ノーマンズスカイのトレーラーは、スパイク VGX アワードの一環として 12 月 7 日に初めて放送され、ゲームの「すべてのアトム」が手続き型であるという記述で始まります。続く映像では、キャラクターが魚でいっぱいの海から出てきて、宇宙船の中をよじ登り、単一の連続した動作で宇宙に飛び立つ様子が示されており、さまざまな惑星の表面、巨大な宇宙ステーション、宇宙戦闘、変形可能な地形などのクイックショットが散りばめられています。
素晴らしくてエキサイティングですが、ゲームが何なのか全く分かりません。予告編では、想像できるすべてが含まれているかもしれないことを示唆するのに十分な内容が示されています。あなたが知っている限り、これはあなたがずっと望んでいた宇宙ゲームです。
幸運にも私にはアドバンテージがありました。私が初めてトレーラーを見たとき、それは VGX の数日前であり、緊張し、疲れていて、興奮していた Hello Games 開発チームと一緒でした。その後 2 時間を費やして、手続き型生成についてだけでなく、あなたが何をするのかについても質問しました。実際にやりますでノーマンズスカイ。
No Man's Sky のすべてのプレイヤーは、銀河の端のどこかで人生を始めることになります。トレーラーのすべては、銀河の端に近い単一の太陽系と、赤い草は別として、地球に似た惑星で起こります。 「これは人々をグラウンディングするのに役立ちます。もし私たちがそれを示さなかったら、人々は『一体何だ?』と言うだろうと思います。」No Man's Sky の主任開発者であるショーン・マレーは慎重に言葉を選びます。 「水の中に魚ではないものが見えるのはかなり奇妙です。そこで私たちはトレーラーを特定の太陽系に接地させましたが、それは人々にとってある意味理にかなっています。」
これは、後で意味がなくなることを示唆しています。 No Man's Sky のプレイヤーの大まかな目的は、銀河の端から離れて銀河の中心に向かうことです。そうするうちに、途中で訪れる惑星はより変異し、より危険なものになっていきます。
「私はこれをするのが嫌いですが、これは人々にゲームの魅力を与える最も簡単な方法です。私が比較するのではなく、私たちが比較されるゲームはMinecraftです。デイズ、 だけでなくダークソウルマレーはこれらの説明に心を痛めています。「人々が『これは Minecraft に似ているが、宇宙にある』と言うだろうという考えが嫌いです。」クソッ!」
邪魔にならないようにしましょう。 No Man's Sky は宇宙の Minecraft です。また、DayZ や Dark Souls と比較してみます。私は『Journey』をあまりプレイしたことがないので、 - ツイスト - 投げてみたいと思います胞子その代わり。
私は愚かなことを言っていますが、これらは No Man's Sky が似ている点だけでなく、異なる点についても比較するのに有益なポイントです。
銀河の中心に向かって進むとき、通過する惑星は途中で飛び石になります。船を上陸させて資源を探しに行きます。これらのリソースは、何らかの説明できない形で、船とあなた自身のアップグレードに役立ちます。これらのアップグレードにより、より長距離を移動できるようになったり、速度が向上したり、銃が改良されたりする可能性があります。まだ曖昧です。
これらの世界の向こう側が見えていないもう 1 つの理由は、Hello Games が No Man's Sky に発見を求めるものであることです。 「私たちが伝えたかったのは、ある種のフロンティアマンシップ、神秘と驚きの感覚でした。私にとって探検とは、誰も見たことのないものを見ることであり、あなたの経験はユニークなものになるでしょう。」
これが、ゲームが手続き的に生成される理由でもあります。会話中のある時点で、奇妙で刺激的な質問が提起されました。No Man's Sky はスカイボックスのない最初のゲームですか?惑星の表面に立って見上げると、空にあるすべての点が実際に訪れられる星です。 3マイル離れたところに木が見えたら、そこまで歩いてその下に何があるのかを見つけることができます。
探検と資源の収集が、このゲームが Minecraft に似ている唯一の方法です。あなたが着陸する惑星は立方体形ではないので、そこに家を建てる可能性は低いです。これらは、Minecraft の地下洞窟のネットワークに相当します。見つけると興奮するもので、あなただけのユニークなもので、手作りではないにもかかわらず、意味と価値を与える素材が満載です。
旅の途中で発見した惑星は、その名前、大気、そこで見つけた資源とともに銀河地図上にマークされます。必要に応じて、その情報を他のすべてのプレイヤーと共有し、アップロードして全員の銀河マップ全体で共有することができます。
それを発見したことで功績が認められます。また、そこにある資料が価値のあるものであれば、プレイヤーを惹きつけて訪問させることもできます。 No Man's Sky は、他のプレイヤーが登場することがないという点で、マルチプレイヤー ゲームではありません。しかし、銀河は誰にとっても同じであり、「意義」のある行動は共有されます。一羽の鳥を殺しても、それは共有されません。丸ごと作ったら種鳥類が絶滅すれば、それらの生き物は瞬く間に誰にとっても存在しなくなるでしょう。
つまり、他の人がやって来てそれを使い果たさないように、貴重な資源がある惑星については沈黙を守りたいかもしれないということです。私もすぐに悪巧みする方法を考え始めます。銀河地図に虚偽の情報をアップロードしてもよいでしょうか?海賊だらけの星系に人々を誘い込み、船が墜落して炎上したとき、幽霊のような船体から物質を盗むことができるでしょうか?
私がこれらの質問をすると、マレーは具体的なことには詳しくないが、選手たちが協力してくれることを望んでいる。 「間違った理由でできることもいくつかあります。間違った理由で特定の情報をブロードキャストすることもできます。しかし、一般的に人々は全員の利益のために協力してプレイしています。その気になれば、ゲーム内でクソになることもできますが、それは意味も価値も少ないのです。」
これらは、このゲームが Spore に似ている点、または程度は劣りますが Dark Souls に似ている点です。これはシングルプレイヤーのエクスペリエンスですが、共通の目的を持ってプレイするコミュニティによってさらに充実したものになります。
これにより、最後の参照点が少し奇妙になる可能性があります。 DayZ は、サバイバル主義の逸話を促進するために他のプレイヤーに依存しています。しかし、マレーが最も言及するのはこのゲームだ。
「私たちは一連のルールをデザインしているのであって、ゲームをデザインしているわけではありません。DayZ について話すとき、私はそう感じます。DayZ でのあなたの経験はあなたの経験であり、その 200 キロメートル四方には一連のルールがあり、あなたはその後、外に出て体験し、物語を作りましょう。それが私たちが望んでいることです。」
これらのシステム主導のエクスペリエンスは、銀河の構築方法 (「Every Atom Procedural」) から始まりますが、ゲーム デザインのあらゆる部分に拡張されます。 「墜落した船があるなら、それは船が墜落したからそこにある。交易の前哨基地があるなら、それらのものは本当の理由があってそこにあるし、その周囲で生き物たちがどのように行動するか、そしてあなたが目にする生き物の種類は、実際にそこにあるのだ。」理由。」
それは、アクションが厳密にスクリプト化され制御される厳密に作成されたエクスペリエンスからデザインを移行し、より表現力豊かなものを選択することです。
「この世界では、人は常に非常に弱い立場にあり、必ずしも力を与えられているわけではないと感じます」とマレーは説明します。 「あなたには膨大な自由がありますが、おそらく自由に使える大量の権力はありません。」
探索と発見に重点を置き、ジャーニーへの言及は、受動的にプレイするという経験を意味するものではありません。宇宙の大きさについてのどの主張よりも、これが私にとって興奮するものです。
「状況に対処する方法、人々と交流する方法、自分自身をアップグレードする方法、船をアップグレードする方法を選択できる一連のコアメカニズムが備わっています」とショーン氏は言います。 「私たちは、皆さんが人生を歩む中で、常に選択をしてほしいと思っています。船の場合と同じように、どれだけの貨物をどれだけ運ぶか、どれだけの燃料を運ぶか、そしてそれらの選択を受け入れてほしいと思っています。」
「ただ歩き回って、惑星を 1 つ見つけて、それを探検したいだけの人でも構いません」とマレー氏は言います。他の人を助けるために働くなら、あなたはそのような人になれるのです。あなたが果たせる役割はたくさんあります。」
彼らは体験を厳密に定義したくないのです。それはゲームを説明する際の私の目標とは逆ですが、全体的な哲学は高く評価しています。 「ゲームを起動して 15 分間のチュートリアルが見つかるわけではありません。古典的な RPG の構造が見つかるわけでもありません。
「私たちは、DayZ がそう感じているのと同じように、その選択によって、あなたに起こる出来事が本当の意味を持つようになり、あなたがそのゲームで生き残ることを望んでいることを望んでいます。」
「生き残る」という言葉に注目してください。 『No Man's Sky』では失敗が大きな部分を占めていますが、正確な仕組みが固まっていないように思えます。
「現時点での状況は、死ぬことはできないが、すべてを失う可能性があるということです」とマレーは説明する。 「保存されたゲームはありません。ゲームは保存され、進行状況は進行中常に保存されます。しかし、船が破壊されたらライフポッドに戻り、その船を失ったことになります。それがあなたのものです」すべて。"
船に燃料を満タンにして、遠く離れた危険な太陽系への危険な旅に出ることにした場合、トラブルに巻き込まれる可能性があります。 「もしワープインして、そこが海賊だらけの太陽系で撃墜されたら、そのときはすべてを失ったことになる。その後、そこから再構築すれば、その宇宙のどこにでもいることができる。」
太陽系間をどれだけ早く移動できるかを決めるのはあなたの船なので、それを失うと大きな打撃になります。しかし、運が良ければ、有用な資源が豊富にある惑星に不時着するかもしれません。 「もしかしたら、その時には活用することさえできないものを見つけて、それを自分自身や友人のために割り当てて、立ち直るために協力するかもしれません。」
「おそらく何かを思い浮かべるなら、ローグライクのようなゲームを思い浮かべると思います。それを箱に入れたいと思うなら、そうしないほうがいいと思いますが、私にとってはそれが最も似た経験です。 」
私はローグライク ボックスが大好きなので、喜んで No Man's Sky をその中に入れます。
またアホになってるよ。マレーが比較をすることに消極的であることは理解しています。彼らは、最初から模倣するつもりのなかったゲームの機能を含めなかったことで非難されることを望んでいません。
他の宇宙ゲームでさえ、直接の比較として必ずしもマレーとうまく適合するとは限りません。イブオンラインインタビュー中に言及されたのはこれだけだが、彼は依然として類似点と同じくらい相違点を強調しようとしている。
「これを誤解しないでください。しかし、私たちのバックグラウンドはコンソール開発者であり、ゲームのすべてにその特徴があると思います」とマレー氏は言います。 「コントロールの点でも、ゲームの流動性の点でも、これは風変わりで解読が難しい体験ではありません。」
ローグライクゲーム、アップグレード可能な船、そしてダークソウル、そうです。ただし、必ずしも技術ツリーやコンテキスト依存の右クリック メニューがあるとは限りません。 Hello Games は今でも元気いっぱいのスタント レーシング Joe Danger を作った会社です。
同じ良い「感触」を再現するという彼らの取り組みは、No Man's Sky の 4 人開発チームに反映されています。 3 人のプログラマーのうち、マレーは「非常に大きな」手続き型システムを担当し、ヘイゼル マッケンドリックは主に生き物と惑星の外観に焦点を当てています。これにより、Dave Ream は「ゲームプレイ」だけに集中することになります。
チームにとっての重要性を強調するかのように、最初にこの話題を持ち出したのは、ゲームの唯一のアーティストであるグラント ダンカンです。 「Joe Danger からこれに移行するのは明らかに少し飛躍ですが、私たちは常にゲームの感触に本当に夢中になってきました。ゲームをプレイし始めるとき、ゲームと対話する方法、ジャンプの感覚がどのように感じられるかが重要です」 、動き、滑らかな感触。『ジョー・デンジャー』では私たちはそれに完全に夢中でしたし、今でもそれに夢中です。」
「トレーラーに私の作品が載っていないのは奇妙です」とリーム氏は言う。 「試合は見た目では感じられない。」でも、宇宙に飛び出すときに少しカメラが揺れるのはどうですか?それが彼でした。
細かいことのように聞こえますが、これらの詳細は重要です。彼らがそうでないと思うなら、あなたは怒っています。それ以上に、彼らは水の中の地球のような魚よりも、No Man's Sky の野心的な主張を根拠にしています。 「私たちが準備しているのは技術的なデモではありません」とマレー氏は言います。
安心しました。手続き型生成の大胆な主張を切り離して、代わりにメカニズムに焦点を当てた後、私は自分がゲームをプレイしているところを想像し始めることができます。活動のループがわかります。数分、数時間の惑星探査が、数分、数時間のアップグレード、旅行、発見、戦闘につながります。たぶんこれはずっと欲しかった宇宙ゲーム。
それを語るにはまだ時期尚早ですが、それを知ることに興奮しても構いません。
明日は、No Man's Sky のプロシージャル生成とアート デザインに焦点を当てた 2 番目の記事をご覧ください。