Firaxis Talk XCOM、Redux: 基地、弾薬、スキルの説明


念のため私の3部構成、15,000ワードのインタビューFiraxis のリードデザイナー、ジェイク・ソロモンとXCOM: 未知の敵、それだけでは十分ではありませんでした。ここでは、X-COM リメイクの背後にある熱烈な主頭脳とのフォローアップ チャットを紹介します。今回は、兵士の特殊能力がゲームをどの程度定義しているのか、弾薬に何が行われているのか、そしてこの新しいバージョンには基地が 1 つしかないという認識がなぜ正しくないのかが明らかになります。

RPS: 高台への格闘など、特殊な能力はたくさんありますか?

ジェイク・ソロモン: たくさんあります。つまり、それは状況によります。鎧やアイテムから得られる特別な能力があり、いくつかのアイテムをアップグレードして、より多くの能力を得ることができます。アイテムと防具は明らかにロックが解除されているため、誰でもそれらを着用できます。どのクラスでもどんな種類の防具でも着用できます。そして、他の能力はクラスと特典から得られます。したがって、「この能力が欲しい、あの能力が欲しい」を選択することになります。これらはクラス固有ですが、一部は鎧から得られます。生まれつきのものもありますし、どのキャラクターもそれを実行できます。オーバーウォッチ、身をかがめて防御力を倍増させるなどです。

RPS: プレイヤーは移動やシュートの代わりにそれらの能力をどの程度使用する予定ですか?それらがあなたがやっていることの大部分を占めていますか?

ジェイク・ソロモン: いいえ、私たちは動きを非常に重要に保とうと努めてきたと思います。なぜなら、これは実際に興味深いからです。 [笑] まあ、面白いと言っているのですが、面白いという意味ではありません…動きは常に非常に重要でした、私が見せた側面のカバーと高さの進歩。私たちは環境に多くのものを組み込もうとしましたが、そうしないと環境が静的になってしまい、プレイヤーは「ああ、私はスナイパーでヘッドショットを選択したので、常にヘッドショットを使用するつもりだ」ということになります。また、クールダウンをあまり頻繁に使用したくないし、より抽象的なものを使用したくありません。

それで、私たちがやろうとしているのは、環境上の利益に対して本当に大きなボーナスを与えることです。たとえば、[デモンストレーションで]セクトイドの側面に立ったときのように、それは些細なことのように見えますが、それは本当に大きなボーナスであり、側面の援護は本当に大きなボーナスです。 [敵ユニットが]高い遮蔽物にある場合、特に彼らがうずくまっている場合、側面攻撃が最善の策です。私たちはプレイヤーを動かし続けたかったのですが、それでも動くことがおそらく最善のことなのです。つまり、常に移動してからショットを撮ることになります。

他の能力は…確かに使いますが、それは状況によると思います。一部の能力は、回復するまで待機します。アサルトクラスで走って銃を撃つとしましょう。これが良い例です。クールダウンが非常に長いので、それを使用しますが、この交戦中はそれを使用した時点で終わりであることがわかります。または、この交戦の途中で他のエイリアンが現れた場合は、それを再度使用することはできません。そうすれば何度かは助かるかもしれません。それで…ええ。 (笑) それは「はい」か「いいえ」で答える質問でしたか?

RPS: いや、まったくそのとおりです。

ジェイク・ソロモン: じゃあ、7?それは良い答えですか?

RPS: (笑) それで十分です。つまり、クールダウンは単なるクールダウンであり、それを調整するために何かすることはありませんか?

ジェイク・ソロモン: そうだね。クールダウンは必要ですが、すべてのアビリティにクールダウンがあるわけではありません。ロケットランチャーだとしましょう – ある時点でクールダウンがあったのですが、スクリーンショットを分析した人たちがいたので面白かったのですが、彼らは「なんと、ロケットランチャーにはクールダウンがあり、それは最も偽物だ」と言っていました。聞いたことがあるよ。』それが痛かったのは、それが発売された頃にはすでにロケットランチャーが存在していて、ロケットランチャーを単なる在庫品に変更していたからです。特典がなければ、この数のロケットしか持っていません。つまり、クールダウンはそれほど一般的ではないようなものですが、はい、私たちはバッグのあらゆるトリックを使用します。つまり、これだけのチャージがあるか、これだけの数のロケットしか運んでいないか、またはこのアイテムの用途が1回しかない、またはクールダウンがあります。

RPS: つまり、基本的に誰かが楽しんでいるところでは、あなたは邪魔をして「ノー!」と言うのです。

ジェイク・ソロモン:そうです、私たちは「ちょっと待ってください、楽しい時間を過ごしていますよ」と言います。 (笑)

RPS: より多くの情報が出回っている今、オンラインでの反応をどの程度追跡していますか?

ジェイク・ソロモン: そうですね、一部の反応が冷笑的だったことには驚きました。つまり、反応は圧倒的に肯定的であり、私は反応にそれほど敏感ではないので、おそらくこれを言うべきではありませんが、人々は私にそれを知らせ続けています。しかし、弾薬は良い例です。人々は「なんてことだ、彼らは弾薬を廃止した。このゲームを簡単にプレイしすぎようとしているのだ」と言います。原作では弾薬は関係なかったので、これには衝撃を受けました。関係ないので弾を変更しました。それで私がやったのは、「分かった、弾薬はもっと足りなくなるだろう、そして抑制のようなものを使うと、ずっと発砲しているので大量の弾薬を使うことになるだろう」と言いました。

それは人々が不満を抱いていることに私が驚いた類のことでした、なぜなら私が加えた唯一の変更は、あなたがクリップを仲間に付けないことだけでした、しかし正直に言うと、元のゲームではクリップは巨大で、重さは1でしたレーザーにはクリップさえありませんでした。したがって、私たちのゲームではレーザー兵器がオーバーヒートし、実際に弾薬がなくなる可能性があるため、リロードは実際には戦術的な決定となります。実際、私たちはそのようなことをもっと重要視しようとしました。私は人々を責めるつもりはありませんが、それは少し皮肉でした。彼らは「ああ、彼らが弾薬を廃棄したなんて信じられない」という感じで、私たちは「しかし、私たちはしませんでした!」という感じでした。弾薬をより重要なものにしました!」

それらの中には私を驚かせたものもあれば、驚かなかったものもあります。つまり、時間単位は…

RPS: それらについては再度質問するつもりはありません、心配しないでください。 X-COM の最初のプレイスルーでは、当時の私が下手だったため、弾薬が足りなくなり、クリップのためにエイリアンの死体を略奪しなければならない瞬間がいくつかありました。適切なクリップが含まれているクリップを見つけたときは、「何ということだ、ゲームに戻ってきた!」という気分になり、非常に興奮しました。

ジェイク・ソロモン: つまり、それはデザイナーとして難しい要求ですよね?人々はそれらの記憶を持っています…一度限りとは言いませんが、それらは経験であり、その人のためにデザインしようとすると、それは非常に困難で、場合によってはシステム全体と衝突します。それは良い例です。私にはその記憶があり、「ああ、バックパックに男を入れることができる」と思いました。それは素晴らしいことですが…そのようなものをデザインするのは、他のことではなく、そこに労力を費やさなければなりません、だからね…

RPS: ああ、基地について聞かなければなりません。新しいのは拠点が1つしかないですよね?

ジェイク・ソロモン: はい。 【世界に疲れた表情】。はい。弾薬を探していますか、アレック? [笑い] そうです、基地は 1 つだけですが、格納庫で見たように、迎撃機と衛星を他の大陸の他の格納庫基地に拡張できます。したがって、ゲームを開始するために選択した大陸に応じて (「ボーナス x、y、z があるのでヨーロッパで開始したい」など)、ゲームをプレイするにつれて、衛星のカバー範囲を他の大陸に拡張することができます。ボーナスがあり、ジェット機をそれらの大陸の格納庫基地に拡張することもできます。

したがって、依然として世界をカバーする必要があり、そうしないと世界のその部分が失われることになります。しかし、研究、エンジニアリング、兵舎、それらすべてが中心的な場所で行われていることは事実です。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

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『XCOM: Enemy Unknown』は今年の第 3 四半期にリリースされる予定です。