FIFAはコンピュータと協力してプレイするゲームです。
もちろん、これはどのゲームにも当てはまります。入力に対するコンピューターの反応がなければ、プレイは成立しません。しかし、FIFA では、常に 3 分の 1 以下しか見えないピッチの周りで 11 人のサッカー選手をリアルタイムで操作する必要があります。それを可能にするためには、直接制御していない相手をコンピュータに依存して把握する必要があります。多数のボタンと 2 本のアナログ スティックを操作しながら、ゲームの意図を正しく推測できるかどうかに依存しています。
意図と行動という 2 つの結果の間の空間で、FIFA が起こります。ゲームの良い点も悪い点もすべて、その曖昧さの中に存在します。だからこそ好きでも嫌いでもあるFIFA 15同じ理由で、私は過去 4 回の反復を愛し、嫌いました。
新しい FIFA ゲームをレビューするとき、何が違うのかに注目するのは簡単です。結局のところ、誰もがFIFAが何であるかを知っています。それはサイドから見たサッカーだ。あなたは一人の男性、次に次の男性、そしてその次の男性をコントロールし、彼らの間でパスをつなぎ、ゴールを決めようとします。親善試合やリーグ、コレクション用カードとして選手を購入するアルティメット チーム、サッカー界の天才少年としてスターダムを駆け上がる Be A Pro モードがあります。それはこれまでと変わらず、時間の経過と毎年の繰り返しを通じて、その核となるアイデアすべてがこれまでにあり得る唯一の方法であるかのような誤った感覚にあなたを落ち着かせます。
それは明らかに真実ではありません。 FIFA はサッカーに対して非常に特殊な見解を持っています。その前に、しばらくこの石灰化した骨をいじってみたいと思います。はい、最新情報をお話します。
まず、FIFA は常に、テレビ放送のようなきちんとした伝わりやすい比喩を通じて、すべてをプレーヤーに伝えます。試合はスカイ スポーツ スーパー サンデーと同じファンファーレで始まり、薄暗い解説チームの薄暗いおしゃべりとともに進み、同じように正確にモデル化されたニヤリとした顔が特徴です。リプレイ、カメラアングル、画面上の統計情報。役立つかどうかにかかわらず、すべてがスポーツ テレビの言語に従って表示されます。
なぜこの決定が下されたのか理解できます。ビデオゲームで現実の生活の一部を再作成するには抽象化が必要ですが、テレビ放送は人々がすでに理解している視覚的な言語を提供します。抽象化は妥協を意味し、妥協があればあるほど、スタンドのカメラを通しているかのようにピッチを真横から見ることも同様に優れています。
この出発点から他の妥協点が少しずつ出てきます。たとえば、フットボールの試合では、プレーヤーが意図したターゲットにボールを届けられるよう、コンピュータ支援のパスが長い間使われてきました。賢明なサッカーこれは、8 方向のコントロールを補う目的もありました。
FIFA には長い間 8 方向以上の移動方向がありましたが、スタンドからのカメラ アングルはピッチの幅を狭める効果があり、距離を判断することが難しくなり、30 フィート先に誰が潜んでいるかを見ることができなくなりました。あなたと画面の少し外にいます。この場合、コンピュータ支援パスは、おそらく賢者を除くすべての FIFA プレーヤーにとって必須になります。
コンピューターと協力してゲームをプレイするというのは、このことを意味します。もちろん、問題は、コンピューターが常に正しく処理するとは限らないことです。 「彼は違う」は、すべての FIFA プレーヤーが共通してイライラした叫び声を上げます。のコース私はそのボールを、3人のディフェンダーの上にグラウンドにいる選手ではなく、マークされていない男にパスしたかった。のコース私はコーナーフラッグ付近でオフサイド20ヤードにいる人ではなく、得点チャンスのあるオンサイドの人にパスを渡したかった。 FIFA をプレイするということは、自分だけがコントロールしているわけではないということを常に思い知らされることであり、自分がコントロールできないシステムに負けたり苦戦したりするのは腹立たしいものです。
通常、ゲームはゆっくりと習得するプロセスであり、FIFA では永遠に改善を続けますが、AI のガラスの天井を超えることはありません。
この激しい挫折感がFIFAに浸透している。ボタンをタップして現在操作しているプレイヤーを変更すると、ボールが向かってくるプレイヤーではなく、ボールを追いかけているプレイヤーが常に優先されます。これが相手の攻撃を止めるか、ゴールを許すかの違いになる可能性があります。場合によっては、同じボタンをタップすると、選手は全く変わらない、何らかの理由で。これは、ボールがプレーの外で無害に転がるのを見るか、ボールの端に乗って得点するかの違いになる可能性があります。
場合によっては、ボタンを押してボールをヘディングすると、プレーヤーはそれに向かって足を振ります。場合によっては、ボタンを押してクロスを蹴り込むと、プレイヤーは自分より数フィートも前で湿ったヘディングシュートを放つことがあります。場合によっては、遠くのプレーヤーに到達するためにパス ボタンを数秒間押し続けることもあれば、その代わりに、最も近くにある最も無意味なチームメイトに向かって数フィートキックすることもあります。スルーボールボタンを押して右に押すと、スルーボールが左隣の選手を狙うこともあります。彼ではありません。
これらのエラーを総合すると、楽しむか、360 度コントローラーを振り回した拳をモニターの前面から打ち破るかの違いになる可能性があります。
これらすべてが不快な詳細のように聞こえる場合は、少し立ち止まって、いくつかのうんざりするような質問をしてみましょう。
1 つ目は、コンピューターの数学的に完璧な精度はスポーツとは相反するものなのでしょうか?
スポーツは、私たちが自分自身の不完全でみすぼらしい体の仮定の限界を超えようと努力する人間の努力です。
そのため、手始めに、FIFAは実際の人間のスキルと誤りやすさを再現し、ギャレス・ベイルを恐ろしいほど運動能力の高い人馬に仕立て上げ、下位リーグのすべての雑魚たちにゼーゼー音を立ててパタパタ音を立てる人間の芝刈り機を配置している。上記の苦情の少なくとも一部は、制御対象である誤ったマシン側の合理的な人的ミスに帰着する可能性があります。
それは十分に公平なことです。しかし、その考えをさらに推し進めるためには、コントロールとシミュレーションの制約は、プレイヤーがある程度は習得できなくても、回避方法を学ぶ必要があるだけのことです。 FIFA15 が誰にパスを渡すかを選択する方法の特異性を理解したら、それらの結果を操作し始めることができます。その時点でそれはもはやサッカーではなく、FIFAです。しかし、これはスキルの上限がはるかに高いゲームでもあり、格闘ゲームで状況に応じたブロックのタイミングを学ぶのと似ているように感じます。
言い換えれば、ゲームは常に、ある深いレベル、時には到達できないレベルで壊れているということです。そのみすぼらしさに対処する方法を学ぶのは楽しみの一部であり、おそらく、たるんだ死骸を5人制のサッカー場で1時間押し回すのに苦労するのと何ら変わりません。
2つ目、悪いものを良いものと考える必要はありませんか、むしろ、低いものを高いものと考える必要はありませんか? FIFA をプレイすると、とてつもない感情のジェットコースターが生まれます。その一部は、土壇場での逆転、不公平なペナルティ、潰されたチャンス、失われた夢など、プレーする試合によって生み出される物語です。サッカーのこと。
そのある程度の部分は上で説明したフラストレーションであり、その結果、意図したとおりにパスがつながったときの喜びの感情が大きくなります。繰り返しますが、あなたはもはやその時点でサッカーの浮き沈みを経験しているのではなく、FIFA の浮き沈みを経験しているのです。
それが重要かどうかはわかりません。あらゆる時点であなたの行動を完璧に解釈するシステムを作成できれば、何百万もの FIFA プレーヤーの生活から多大なフラストレーションと怒りを確実に取り除くことができるでしょう。それは包括的に良いことのように思えますが、それがゲームが提供する他の楽しみを鈍らせてしまうのではないかと思い始めます。無力な怒りとは別に、偶然性や恵み、摂理の瞬間の解釈の誤りが潜んでいる。成功の可能性がまったくないからこそ、成功は爽快なものとなり、ピッチ上で飛び跳ねる 20 個の物理オブジェクトによって、ゴールが奇跡のように感じられるようになります。
そうは言っても、私がこのレビューの多くを、くだらない追い越し支援などの細かい点について話すのに費やしたのは、これらのことは、私にとっては細かい点ではないからです。彼らこそがゲームなのです。それらは、私がプレイするときに私の考えを取り憑くものです。それらは毎年変化してほしいと思っています。それらは毎年私を失望させるものです。それらは私がプレイするときに幸福感と悲しみの感情を生み出すものであり、それらは2011年と今もまったく同じです。それらを修正することは、最初の妥協行為からずっとFIFAのあり方を変えることを意味すると思います。私は準備ができて、誰かが試してみるのを待っています。
代わりに FIFA 15 で変更されたのは、ペース、守備、支配的な戦略など、毎年変更されるものと同じです。昨年はあまりに威力が強すぎて、どの試合でもただボールをウイングに追いかけて中央に蹴り込むだけのようなクロスが弱体化された。これにより、オンラインでプレイするときに遭遇する戦術が多様化します。
この変化は、守備側のペースの低下、または攻撃側のペースの増加によって部分的にサポートされています。スターリッジは、現実世界とまったく同じように足元にボールを持った状態でディフェンダーを振り切ってスプリントできるようになり、遅いディフェンダーが何とか追いついてしまうのではないかと心配する必要がありません。これは、万能のクロスの代わりに、内側に切り込み、中央突破を以前よりも簡単に行えることを意味します。
また、防御がはるかに困難になり、重要性が大幅に低下し、オンライン ゲームがエンドツーエンドの必死の追跡に変わるというマイナスの結果もあります。攻撃、反撃、反撃、反撃、そして延々と続きます。すべてのスコアラインが二桁に達するのを止めているのは、ゴールキーパーの向上であり、ニアポストを守ったり、繊細なシュートを止めたりする際に、軽率なミスが減りました。
これにより、FIFA の核となるエクスペリエンスが変わりますか?あまり。そのペースは徐々に FIFA 11 の頃のペースに近づきつつあり、その回帰感が FIFA の毎年のリリースが保守的な再バランスの行為であるという感覚を増幅させています。あるダイヤルが少し上がり、別のダイヤルが少し下がり、そして来年か再来年には逆の方向に戻ります。他のゲームでは、無料パッチを通じてこのプロセスが年に複数回発生します。
では、これらのすぐに使える機能はどうなるのでしょうか。 PC バージョンは Ignite エンジンで実行され、次世代コンソールに搭載されていたすべてのグラフィカルで物理的なボールと審判のホイッスルを備えています。FIFA 14。今、ピッチ上に草の葉が見えます。また、プレイヤーが仲間のプレイヤーに対する怒りで拳を空に振り上げたり、ほぼすべてのファウル後の合間のカットシーンでぎこちなく手足を切り裂いたりする「新しい感情」もあります。これの大きな影響は、プレイに戻る前にすべての無駄なことをスキップするために、より頻繁に A ボタンを押す必要があることです。
他のすべては静止したままです。 FIFA Ultimate Team は依然として素晴らしいですが、管理のあらゆる瞬間を退屈な雑事にする不可解なクソメニューによって損なわれています。私はまだプレーヤーに実際にお金を使ったことはありませんが、昨年もそうしましたし、おそらくまたそうするでしょう。私は Be A Pro モードをプレイしたことがありません - 申し訳ありませんが、これは私の興味ではありませんでした。ほぼ変わらないと聞いています。
それは私にある種の結論をもたらします。 FIFA 15はやはり素晴らしいです。今でもプレイするのが大好きです。刺激的で緊張感があり、スキルがありやりがいがあります。上記のすべてのフラストレーションを友人に向けて負わせることができる場合、これより優れたローカル マルチプレイヤー ゲームはありません。彼ら不当な理由で動揺し、怒っている。 Ultimate Team の RPG システムと収集可能なカード システムは、依然としてばかばかしいほど洗練されています。今年のペースやゴールキーパーなどの調整により、いくつかの点がわずかに改善されましたが、いくつかの点が欠けています。FIFA 13の守備ヌース。
また、全体的には昨年と同じです。これは私が去年も一昨年もその一昨年も言ったことです。 FIFA は、永続的に地質学的なものとなり、私たちが歩く地面と同じように考慮されていない設計上の決定の基盤の上に構築されています。いつか彼らが足元からすべてのたわごとを取り除くことを願っています。
FIFA 15 は現在リリースされており、Origin での価格は £50 です。 Amazon では現在、PC パッケージ版を 42.90 ポンドで販売しています。