ファークライ プライマルを真の穴居人のようにプレイする
基本的な本能
いつファークライ プライマル[公式サイト』が公開されたとき、私は半ば無関心を装って肩をすくめ、このシリーズが限界点に達したことを認識していたが、内なるティーンエイジャーが私の内袖を引っ張りながらこう言ったのを無視することはできなかった。「でも、そこには穴居人や部族、ケナガマンモスがいて、彼らに乗ったり、槍などを投げたりすることができます!」はい、先史時代は私の中の原始的な幻想を利用していますが、それに高度なレーダー、軍用ドローンの能力を備えたフクロウ、あらゆる物体、足跡、匂いを便利に色分けする熱視覚が重ねられると、ファンタジーのようなものは先細りします。
可能な限り多くの補助装置や HUD 要素を遮断することで、ファンタジーを取り戻すつもりでした。
これらの Ubisoft の付属品は便利ではありますが、最終的には、Assassin's Creed や程遠い設定を損なう可能性のある式に変わります。彼らの印象的な世界に参加する代わりに、私たちはゲーム時間のほとんどをミニマップ、「検出インジケーター」、そして私のようなクローゼット完了主義者に不安発作を引き起こすのに十分な恣意的な「やるべきこと」が散乱した一時停止画面のマップを眺めることに費やします。
だから私は自分の手で問題を解決することに決め、自分の意見に従うことを拒否しました。ファークライ プライマル穴居人の体験は、最新のゲームの便利さによって薄められ、Ubi で柔らかくなります。私はハンタービジョン、ミニマップ、探知メーター、ヘルスバーなしのハードでゲームをプレイする予定です。最も重要なことは、いかなる条件下であっても、私は超自然的に偵察を行うためにフクロウ、つまり血まみれのフクロウを使うつもりはありません。なぜなら、今はハリー・ポッターの時代ではなく、砂浜の中石器時代だからです。
私が唯一自由にしたのは一時停止画面のマップで、残念ながらモロウウィンド風の口頭でのクエストの指示(「道路の分岐点に向かい、海岸沿いの荒れた道を進む)」として、アイコンにメインミッションとセカンダリミッションのみを含むように制限しました。 ') はプライマルには存在しません。
そして、私はファー クライ プライマルの夜行性チュートリアル ミッションで長い草の間を這いながら、過剰な意識と無防備さ、そして興奮を感じていることに気づきました。人間と獣の間の闘争の兆候に遭遇すると、UI は「ハンター ビジョンを使用して足跡を追跡するには、「V」を押してください」と指示します。あなたの血まみれの「V」に嫌悪感を抱き、懐中電灯を地面に下ろして肉眼で痕跡を読み取ろうとしていると思います。動物の足跡は完全に判読可能で、安いタトゥーパーラーのカタログにあるような完璧な小さな足跡です。しかし、人の足跡はほとんどありません。オロスでは、人間はオオカミよりも軽やかに行動しているようです。もしかしたらそれは、食物連鎖の頂点に立つ立場がまだ安定していないときに起こることなのかもしれません...
ゲームを開始してわずか 10 分で、私の穴居人の空想の 1 つである追跡がすでに終了しており、これらのセグメントのためにハンター ビジョン ゴーグルをしぶしぶ装着する前に、おそらく 5 ~ 6 個の足跡を読み取るための目新しさ以上のものとして使用される運命にあります。これは良い前兆ではありません。絶対に避けたい快適ゾーンに完全に戻ってしまうまで、どのくらいかかりますか?
オロスのオープンワールドへ出ると、猫が初めて外に出たときに感じる感覚の過負荷に襲われます。揺れる木の葉の間を半目に見える生き物が走り回り、周囲を取り囲む山々から部族の叫び声が不気味に響き渡り、人や獣による待ち伏せが差し迫っているように感じられると、私は恐怖を感じます。自分が安全であることを安心させてくれる助けが何もないので、あらゆる動きや音に直面すると、ぴくぴく反応してしまいます – クソ!ああ、ただのヤギだ。うーん!ああ、鹿だ。ふ、ああ、ただの犬だ。おい、おい、おい、ああ、腕が引っかかってしまった。それは私の腕を持っています!
UI なしでプレイすると、ゲームの世界に対する私の受容性が確実に高まりますが、オロスは非常に騒がしく視覚的に忙しい場所でもあるため、私に反応し、注意すべき環境の手がかりをたくさん与えてくれます。
私は気難しい性格ですが、最初から自分の環境のマスターにならないことを楽しんでいます。以前のファー クライ ゲームですでに学んだことを単に新しい設定に適用するのではなく、大自然の中でのやり方を学ばなければなりません。やがて、私は動物の鳴き声を識別できるようになり、生き物を区別できるようになり、自分が実際に危険にさらされているときと、叫び声を上げているヤギが単に私にいたずらをしているときをよりよく理解できるようになりました。他に私が習得したスキルとしては、サイの腹部に近づきそうになったときにサイに踏みつけられないことや、中石器時代のドローンフクロウのヘドヴルグなしで敵の前哨基地を偵察する方法などがあります。
私は暴力の音をたどってキャンプファイヤーやサイドミッションを探します。私の最初の介入は、数人のウダム(悪者)に襲撃されているウェンジャハンター(善良な者)のグループを追跡したとき、悲惨な結果となった。それは、私が争いに突撃し、襲撃者を棍棒で撲殺するのを手伝いながら、「ウェンジャアア!」と叫べるボタンがあればいいのにと思った瞬間の一つでした。しかし、私の英雄的行為は長くは続かず、矢と槍の一斉射撃が鬱蒼とした木の葉から私たちの愚かなウェンジャの顔に向かって飛んできました。ミニマップやハンターのビジョンがなくても、特にオロスのような豊かな世界では、葉はプレーヤーにとってと同様に AI にとっても役立ちます。実際、葉っぱが実際に AI に役立っていることを思い出すのは、AAA ゲームで初めてで、敵をより賢く、より脅威的に見せています。
音を追いかけることは、乱闘や動物を見つけるのに最適ですが、世界の全体像を把握するために、私はオロスの崖の上や山頂に登り、そこで前哨基地から立ち上る煙の柱や点火を待つ焚き火の塔を探して恐ろしい風景を眺めます。夜になると、高い止まり木から遠くの火の輝きが見えたり、忘れられない夜の森を忍び寄ったりしていると、木々の間を忍び寄るキャンプの明かりが見えます。葉の場合と同様に、視覚補助が重ね合わされていないことにより、美的繁栄にすぎなかったものが、まったく新しいゲームプレイの層に変わりました。 UI の助けを借りずに見つけた前哨基地で最後の敵を倒し、侵入するたびに、血なまぐさい勝利の肉欲のラッシュが純粋で、生々しく、そして希釈されていないように感じられます。
そして、世界を探索している間ずっと、私はどうにも言い表せない奇妙な満足感を感じています。私が間違いなく死につつあり、そうでない場合よりもはるかに多く道に迷い、混乱していることを考えると、奇妙なことです。それは、私が現在プレイしている別の Ubisoft ゲームと私の経験を比較した場合にのみ、アサシン クリード IV: ブラック フラッグ(パーティーに遅刻したのはわかっていますが)、私が気になったのは、私はいつも任意の収集品に執着しているわけではないということです。
ミニマップがなくても、自分の周囲 100 フィート以内に収集したり探索できるオブジェクトや場所が少なくとも 5 つあるという事実を心配したり、一時停止画面のマップですべてのたき火やキャンプを示したりすることはできません。私は解放されているはずです。自分の周りの些細な小さな目標をすべて一掃するという完了主義的な不安から解放されていると感じています。もちろん、用心深い穴居人と同じように、私も洞窟や宝物に常に目を光らせており、旅の途中で前哨基地を見つけたらすぐに捕獲しようとしますが、UI の絶え間ない操作なしにそうすることで、プロセスが簡単になります。ゲーム的ではなく、より体験的です。
オロスの光景と音が日に日に自然に馴染みを増していく中、私はユービーアイソフトのオープンワールド ゲームの合成的な懸念ではなく、穴居人の瞬間瞬間の懸念に完全に存在していると感じます。これこそ私が求めていた経験です...
ゲームの大部分は、成長を学び、経験することです。新人からプロへ、アマチュアから達人へ、あるいはこの場合は放浪の遊牧民から部族の指導者への旅に出ることだ。 『ファークライ プライマル』の大きな問題は、デフォルトではシリーズに慣れ親しんだ人にとって成長の余地がないことです。ただし、これらの快適さと UI 特権の一部を剥ぎ取るだけで、退屈なシリーズの罠によってのみ抑制されていた素晴らしい設定と前提の驚異に取り組むことができます。
確かに、多くのゲーマーは私の穴居人の経験が提供するものよりも即時性と方向性を求めるでしょうが、それは今日のほぼすべての AAA ゲームで見つけることができます。一方、美しく現実化された先史時代の土地を歩き回るのは、この媒体ではまれな贅沢であり、ミニマップ、熱感知器、または野郎のフクロウによってそれが緩和されることを私は拒否します。