ローマ II、 それから。クリエイティブ・アセンブリーのアル・ビッカムが演奏しているのを見てきたところだ。最近入ったサンフランシスコの GDC の大スクリーンでトイトブルクの森の戦い。ブログに急速に投稿されるトレーラーやプレス リリースの観点からゲームを見る場合によくあることですが、私はこれまで、この新しい Total War ゲームの何が新しく、何が魅力的であるのかをあまり理解できませんでした。もちろん、それがそこにあることは知っていましたが、これらのことは通常、遊びの忙しい混乱の中でのみ明らかになります。今、目の中にピクセルが溢れ出て、私は興奮しています。
小柄な男たちが死に向かって急いでいる。
ビカムはほとんどがひげを生やした男性たちの観衆の前でセットプレーの戦いを最後までプレーし、あらかじめ定められた目標マーカーに部隊を到達させることで意図通りに試合を終えた。もちろん事前に練習していたことではあるが、それにもかかわらず、生き残ったのはほんの一握りの兵士だけであり、戦い全体は観客としてもハラハラドキドキのスリラーだった。演出?まあ、こういったことはよくあることですが、それでも、それは私たちをゲームのリアルタイム部分の台本なしの散財に真っ向から突入させ、私は自分が見たものに満足しました。私たちは、ビカムがカメラを振り回し、現実の世界でプレーする私たちにとってはオプションでしかない方法でイベントを明らかにし、アクションを暴露するのを見ました。ただし、このデモの派手さの一部は、このシリーズに対する CA の永遠に反復的なアプローチが、私たちが望んでいることさえ知らなかった詳細と制御の新たな層をエッチングしつつある程度を示しています。
もちろん、世界の忠実度は Shogun 2 の能力を数度超えています。カメラは、日陰から植物が生い茂り、木々の間から木漏れ日がまだらに差し込む森の端に沿って移動しました。言うまでもなく、プレゼンテーションは、ポリゴンとなんとかをリストする増え続ける数字のリストから始まりましたが、グラフィックス シリコンの深部を継続的にマイニングし続けた最終結果は、並外れて美しい森林環境であり、その中で非常に刺激的な待ち伏せシーンが描かれました。が演じられました。これが、CA がここで示した主な意図だったと思います。なぜなら、CA は何度もそれに戻ったからです。今回の戦場は、これまでと同じようないくつかの谷や平原とは異なります。そこには世界がある。
キャンペーン ゲームにとって重要なのは、これらの待ち伏せシーンが新しいメカニズムで設定されていることです。これはセットプレーの歴史的な戦いでしたが、キャンペーンマップでも同様の遭遇が可能であり、待ち伏せ者は罠の準備を長くすることで有利になり、軍隊の信じられないほど接近した配置で戦闘は即座に始まります。野蛮人が設定と地形の知識を利用して歴史上の実際の軍団を屠ることができたのと同じように、プレイヤーは自分のキャンペーンでこれらの利点を活用することになります。
ビカムは、新しい頭上戦術マップのおかげで、そのような待ち伏せ攻撃の展開がどのようなものであるかを正確に示すことができました。これは戦闘を俯瞰し、さまざまなユニットの輪郭を色のブロックで描き、ユニットの混雑をさらに抽象化します。このモードではコマンド オプションの完全なスイートは利用できませんが、ユニットに移動を命令したり、全体的な状況を迅速に評価したりすることは可能です。これは、ゲームのリアルタイム戦闘用のすでに広範なツール セットへの優れた追加となるはずです。
私が理解しているように、これを実装するもう 1 つの理由は、2 km x 2 km の巨大な地図上で視線が本当に重要になるということです。ユニットに敵が見えない場合、戦闘開始時に敵がどこに現れたかはわかりますが、実際には敵の配置を全知的に監視することはできません。これは、地形が荒れていて景色が戦場の占拠者を覆い隠している場合には、偵察と高速で移動する馬の偵察が別の現実的な選択肢になることを意味します。
森に戻ると、カメラは突進する軍団の背後にピンと音を立てます。これは部隊全体のショルダースプリントカメラのようなもので、戦闘に突入する装甲兵たちの押し合いの騒音の後ろに引きずられる凧のように、あなたを引っ張っていきます。 Total War ゲームのオーディオはしばらく前から際立っていますが、他のゲームの戦闘の騒音にこれほどの深みがあったことは覚えていません。このプレゼンテーションで私たちが聞いていたことは別のものだったため、Shogun 2 に戻って聞いてみる必要があります。
おそらく私にとってのハイライトは、過酷な小競り合いの約半分で、ローマ人が野蛮人の大群とその軍用犬と対峙した時点だった。このグループは太ももの深さの水の中を軍団に向かって歩き、犬たちは水しぶきを上げながら浅い湖を飛び跳ねながら目標に向かって進みました。ゲームがこのような瞬間をこの詳細レベルで実現できることは依然として並外れた偉業であり、CA はそれがますます上手になっています。
その後、ひげを生やした男性たちの聴衆が開発者たちに尋問する中、チームは、私たちが森で見た非常に詳細で多様な環境の範囲について話しました。そこには、粗末な桟橋、水草、植物が生えた湖も含まれていました。頭上には岩の断崖があり、その上で散り散りになるゲルマン人の射手が、逃げるローマ軍に断続的に火炎を吐きかけた――が作戦地図の基礎となった。今回、彼らは私たちに、同じ包囲戦を 300 回も戦うことを期待すべきではない、と言いました。なぜなら、これらの豊かで現実的に混合された環境を提示する世界の能力ははるかに優れており、膨大なパレットを利用できるからです。
必然的に、質問は私たちが見てきたものから離れ、まだ示されていないゲームのキャンペーン部分に移りました。外交と、それが新しいゲームにどのように反映されるかについて多くの話題がありました。ローマが派閥としてどのように扱われるかという問題(オリジナルではローマは3つの派閥、つまりローマの家に分かれていた)が取り上げられ、CAのマイク・シンプソン氏は、今回はこの問題ははるかに明確ではなかったと述べた。プロジェクトリーダーのジェームズ・ラッセル氏もこれを支持し、チームはローマを厳格な派閥の境界線に沿って単純に分割するというかなり人為的な決定ではなく、より有機的な外交的挑戦を望んでいたと説明した。
おお -私の総力戦の疲労はどうなったのでしょうか?同じゲームを繰り返していると、きっと飽きてしまうでしょう。しかし、この古代の戦争に関するすべてのことは私をゾクゾクさせます。そしてドルイド帝国の可能性もある。そして、間違いなく見られるであろうローマ 2 の次の部分への私の食欲が刺激されます。そしてそれはいつ頃になるのでしょうか? 6月、と彼らは言いました。そんなに遠くない
そして、私は再び Total War の誇大広告に本当にハマっていることに気づきました。どうして彼らは私にこんなことをし続けるのでしょうか?