独占: ケン・レヴィンがバイオショックの製作について語る
バイオショックの立役者であるケン・レヴァイン氏が、システムショック2、面接を受けたいかどうかを尋ねるラインをドロップし、「はい」と答えます。
レヴァインは魅力的な人物で、明確で、意欲的で、情熱的です。そして、いいえ、私は彼とセックスしたくないです。 (否定は美しくない – エド) このインタビューがどのようにして行われたのかを強調する価値があります。 Levine – 大手開発者 – は、話したいという理由だけで私にメールをくれました。誰もそうします。彼は Bioshock で PR マシンを非常に熱心にプレイしており、自分がプレイしている莫大な賭けを明らかに十分に認識しています。そして彼は、本当に根本的な意味で、そういう人なのです。レバイン氏はこのゲームを完成させるために共同設立した会社を売却した。2K に売却したおかげで、Irrational は名前どおり存在しなくなりました、しかし、彼らの資金がなければ、Bioshockは認識できる方法で作られなかったでしょう。ファウストとの契約があってこそそれが可能になったので、彼はそれを最大限に活用する必要がある。同業他社や先駆者(The Thiefs、The System Shocks、The Deus Exes)が誰もやっていなかったこと、つまり単にヒットするだけでなく、巨大なヒットになる必要があります。 Bioshock が私たちの世界を変える以外のことをしなかったとしたら、彼は失敗したことになります。
はい、彼は話すのが好きです。彼がそうすべきように。
とにかく – インタビューの一部は、最終的には次の特集記事で共食いされることになります。PCゲーマー英国、有線そしてエッジ。それらがオンラインになったら、明らかに、私はそれらにリンクするつもりです – PC Gamer のものにはデザイナーの倫理とニーズに関する多くの内容があり、一方 Edge のものは System Shock 2 のメイキングです (Wired のものは現在公開されています) 、そしてあなたはそのリンクを通り過ぎてしまいました、そして私は今PCGのものも編集しました - Ed)。しかし、それにもかかわらず、まだ数千語の興味深い内容が残されていました。 Bioshock のリリースまでの数日間、Rock Paper Shotgun はそれらを共有するのに最適な場所のように思えます。文脈を提供するために、他の部分に組み込まれた部分に物語の橋渡しを含めました。ああ、この機能は私が完成したゲームをプレイする前に書かれたもので、プレビューで最初の数レベルしか体験していませんでした。
かなり明白なところから始めますが、私はより一般の読者向けの Wired 特集の引用を探していました。我慢して、ケンの遺産に対するケンの考えを読み続けてください。システムショック、リトル・シスターズがかつて昆虫だった経緯、スーパーヒーローの性質、客観主義、そしてもちろん、その他にもたくさんのこと。
Rock, Paper, Shotgun: では、『Bioshock』の舞台である水中都市ラプチャーはどのようにして構想したのですか?
Ken Levine: ゲーム デザインから始めて、多くの思考を経て進化したため、これは複雑な質問です。ゲームはストーリーから始めません。ない話。ゲームはゲームプレイです。ゲームはインタラクティブです。私たちは System Shock 2 を実行し、非常に効果的に機能するものを発見しました。あなたはこの宇宙船のこの孤立した場所にいました...それで私たちは、少なくともその時間の間は、その宇宙船を完全にシミュレートすることができました。ニューヨークにいて、突然ジャージーの越えられない障壁ができたり、通りを歩いてくる人が来て、通常の方法で対話できないような状況に遭遇したことはありません。現実の生活。
もちろん、ビデオゲームでは大きな進歩を遂げていますが、まだ 100% の現実を実現したわけではありません。プレイヤーを世界の他の部分から切り離して、信じられないほど深くシミュレーションできる場所が欲しかったのです。私は水中都市についてのこの概念を持っていました。そのことから、怖いゲームを作りたいなら、信じられるものでなければならないと考えました...それでは一体なぜ海底都市があるのでしょうか?そこで私は、彼らが誰にも見つけてほしくないこのユートピアについての概念を思いつきました。そこから、どんなユートピアになるだろうかと考え、アンドリュー・ライアンというキャラクターと、彼の一種の哲学的背景、つまり疑似客観主義と極めて資本主義的な世界観を思いつきました。彼は、米国のニューディーラーやロシアのスターリン主義者が自分の街を見つけるのを恐れていただろうから、彼が言ったように、海の底に都市を建設することは不可能ではなかった、どこにでも建設することは不可能だったそれ以外。
RPS: これを聞くと何かを思い出しますSystem Shock 1 について私がインタビューしたとき、ダグ・チャーチはこう言いました。。再現性の低い大規模な環境よりも、密閉された環境をより詳細にシミュレートする方が適切です。それはあなたも同意しますか?
KL: 私が最初に仕事を始めたときに、ダグが私のメンターであったことは非常に幸運でした。それは私も間違いなく彼の意見に同意します。それは私が彼から受け継いだ哲学だと思います。
話はゲームデザインの自由などに移り、その後アイン・ランド客観主義に戻ります。レヴァインは私が予想していた以上にランドに同情を示しており、私たちは『肩をすくめるアトラス』の利点について少し議論しました。彼は、『バイオショック』はどちらかというと、いかなる哲学にも疑問を持たずに従うことの問題を扱っていると主張する。
RPS: 『ラプチャー』は、ドロドロした人間の要素を純粋な哲学の中に放り込むことを思い出させます...
KL: 私にとって、アンドリュー・ライアンは、ハワード・ヒューズとアイン・ランドを一緒にしたような、いくつかの歴史上の人物を組み合わせたものです。ランドの本の登場人物とは異なり、彼は「実在の人物」です。ジョン・ゴールトはスーパーマンだ。彼は普通の人ではありません。彼はトイレに行きません。 『ファウンテンヘッド』を読むと、登場人物は理想化されたスーパーマンであることがわかります。彼らは疑いを持たず、恐れを持たず、少なくともヒーローキャラクターは間違いを犯しません。それは 40 年代のスーパーヒーローによく似ています。人々は60年代のスーパーヒーロー、つまり実際に問題を抱え、間違いを犯すスタン・リーのスーパーヒーローにはるかに似ていると思います。 Rapture は、実際の人々によって非常に強力なイデオロギーが実践されている場所だと思います。そこに人々が加わると、事態は複雑になります。
RPS: Rapture を進めていくときに気づいたことの 1 つは、そこに含まれる膨大な数のアート アセットです。 2 時間半のプレイ中に、一度見ただけで、もう二度と見ないと誓うものもありました。これは驚異的な量の作業であり、グラフィックスを行う別の方法でもあります。単なる美しいアセットではなく、世界をより鮮やかにするためのさまざまなアセットがあります。それは一貫しています。
KL: 一貫した美学と優れたアートチームを持つことの利点の 1 つは、自分たちが何をしているのかを一度理解すれば、非常に美しいものを非常に迅速に作成できることです。オブジェクトをワールドに構築するときに尋ねる質問はすべて、はるかに簡単になります。自分の美学について悩んでいると、すべてが遅くなってしまいます。明確な美学を備えた才能あるアートチームは、本当に遠くまで、本当に速く進んでいきます。だからといって、仕事の量と才能を過小評価するわけではありません。これらは信じられないほど生産性が高く、業界としては小規模です。 Bioshock は、他の出版社では 150 ~ 200 人のチームで作られているのに対し、50 ~ 80 人のチームによって作られています。
「もちろん、ビデオゲームでは大きな進歩を遂げていますが、まだ 100% の現実には達していません。」
RPS: 社内チームはどのように設立されましたか? Irrational ではどのように仕事をし、組織化していますか?
KL: 私たちは別々の部門を持っています。開発の過程で、もともとアート部門の一部であったアニメーション部門を追加しました。音響部門とデザイン部門があります。それぞれにリーダーがいて、私は主に彼らと対話し、実現してほしいことを伝えます。チーム内の個人と仕事をすることは少なくなりました。チームが大きくなるにつれて、毎日 80 人が互いに話し合おうとすることがなくなるように、これらの階層構造がさらに必要になります。奇妙なことに、オーストラリアにもキャンベラにもう一つのスタジオがあるのです。私のビジネスパートナーであるジョン・チェイが拠点を置いているのはそこです。プロジェクトが大きくなるにつれて、私たちは彼らをどんどんプロジェクトに引き込みました。予算が増加し、Take 2 に自信が持てるようになったので、より多くの人員が必要になりました。私たちは採用がかなり遅い傾向にあるため、ゲームを作るのに十分なスタッフがいませんでした。私たちは定期的にオーストラリアからスタッフを増やしていましたが、これは彼らが現地で作業していた製品が停止することを意味しました...しかし、私たちは Bioshock を素晴らしいものにしたかったのです。それは時間の経過とともに進化しました。最初から完璧に計画していたと言いたいところですが、それを言ったら私はひどい嘘つきになってしまいます。
RPS: Bioshock の開発期間はどれくらいですか?
KL: それはミックスです。私たちは System Shock 2 以来、よりプレイヤー中心のデザインを持つ別の一人称シューティング ゲームを作ることを考えてきました。核となるデザイン原則は約 4 年半前に生まれました。それは、シミュレートされた環境と 3 つの相互作用する AI の概念です。種類。攻撃的なタイプ。リソース収集のタイプ。プロテクタータイプです。それは、自然番組を見ていたことから生まれました。人々が自然映画を見ているのと同じように、世界中の自然番組を見て、その関係性をすぐに理解できる AI が世の中に欲しいと思ったのです。それが直感的であればあるほど、ゲームはより豊かになります。そこから物事が発展していきました。
会話はリトルシスターズの起源について始まります。リトルシスターズは当初のデザインでは昆虫の生き物だったと聞いていました。ケンはそれを認め、明らかに、バグに対して共感を示す人は誰もいなかったと説明しました。バグですから。
「ラプチャーは、実際の人々によって非常に強力なイデオロギーが導入されている場所です。そこに人々が加わると、事態は複雑になります。」
KL: しかし、ゲームにはかなりの変更が加えられました。デザインの核となる原則は決してありませんが、美学とストーリーは時間の経過とともに進化しました。それはその後のことだった。私にはストーリーの核となる概念がありましたが、それは洗練され続けました。昨年の11月か12月になるまで、私は座って紙にペンを置いて実際の言葉を書きませんでした。状況は変わります。そして、それが機能するようになったら、人々がそれを理解しているかどうか、楽しんでいるかどうかを確認するために多くの外部テストを行います。そして驚くべきことではないが、初めて人々を座らせたとき、彼らはそうしなかった――少なくとも、私たちが望んでいたような形ではなかった。テストして微調整し、さらにテストして微調整します。こうした小さな変化を加えて、そこから大きな成果を得ることができたのは本当に強力でした。
RPS: その例を挙げていただけますか?
KL:本当に心配していました。以前のゲームでは、かなりリッチなゲームで、最初の 1 分であらゆるゲーム システムをプレイヤーに投げつけてしまうという間違いを犯していました。最初の瞬間、豊富な選択肢に圧倒されて疎外感を感じる人もいると思います。そこで私たちは、別の方向に進もうとしていました。ゲームは、進むにつれて本当に開かれていくのです。最初はプレイヤーの選択の余地がほとんどなく、かなり直線的です。しかし、アルカディアか何かに到達するまでに、すべての選択肢が爆発します。しかし、私たちはそれを本来よりも少し後ろに押し戻すという間違いを犯しました。フォーカスグループは「わかった!」でした。分かりました!私たちは興奮しています!残りのものはどこにありますか?ああ、ああ!これだけ心配した結果、行き過ぎてしまったので、戻って複雑さと深みの一部を上に移動しました。一部のプラスミドをより早く移動し、一部の武器をより早く移動し、一部の選択肢をより早く移動します。あれは本当に面白かったです。人々を圧倒するようなゲームを作るよりも、あまりにもやりすぎて、テストグループに「わかった」と言わせたいと思っています。あなたのゲームがどれほど優れていても、人々がそれを理解できなければ、それは良くありません。いい試合じゃないよ。
この系統のゲームとその不振な売上について少し話します。ケンは、これは彼らが「パンとバター」に集中していないケースだと主張します。彼らは想像力豊かかもしれませんが、基本的なかゆみも取り除く必要があります。次に、システム ショック 2 の精神的な続編として見られることの問題について話します。ケンは主にそれを「金持ちの問題」として笑い飛ばし、それが彼の人生を豊かにしてくれました。しかし、ゲームは先に進まなければなりません...
KL: 私たちは、そのようなゲームがたくさん出てきても、私たちが望んでいたようなインパクトを与えられないのを見てきました。あまりにもその公式に 1 対 1 で卑屈に従ったのです。ゲームをプレイすると、この 2 つのゲームの間には非常に多くの共鳴があることがわかります。 [System Shock] ゲームですが、Bioshock をより大きく、より壮大なものにする必要があり、それを実現するためのリソースがあります。
RPS: スピリチュアル・シークエル・ラインについてもう一つ言えるのは、人々を混乱させていると思うということです。確かにそこにはShock 2がたくさんあります...しかし、多くの点でShock 1に近いと思います。実際の統計ではなく装備に基づいているため、多くのものを積み上げたシューティングゲームであると言えます...
KL:その通りです。面白いことに、Shock 2 を作っていたときは、Shock 1 からの逸脱があるたびに、多くの人が非常に怒っていました。そして今では、Shock 2 には、クリーンな FPS だった Shock 1 にはなかった RPG 要素やキャラクターの成長要素がすべて追加されていることを、人々は忘れつつあります。その点では、さらにいくつかの類似点があるかもしれません。そしておい!私はそれで大丈夫です。
RPS: 先ほど論争の問題について少し話しましたが、『マンハント 2』が英国で上映禁止になったことで、明らかにリトル・シスターズに関して論争が待っているでしょう。しかし、あなたは試合中、敏感で慎重になるために多くの努力をしてきました。何が多すぎて何が不十分なのかについて、社内の対話について話し合ってもらえますか?
KL: 私にとってそれはいつも…そうですね、これで観客から熱をもらいました[ケンは、一部のショックファンがランダムプレイで実際にリトルシスターズを殺すことができず、代わりに実際に特別な装置を使用しなければならなかったことにイライラしていると言及している]。彼らはそれがゲーム内での選択肢の量に影響を与えると見なしていましたが、私にとっては、ゲーム開発者として個人的に言いますが、アーティストはアートを作成できるべきだと強く信じています。そして、芸術と現実の大きな違いは...何だと思いますか?芸術は現実ではありません。私は他のアーティストが自分が作りたいもの、そして自分が作りやすいものを作っていることを強く信じています。私が言えるのは、自分が作っているもの、そして自分が作ることに満足しているものについてのみです。そしてそれが私たちが作ることのできる最高の Bioshock であり、それが現在の形となり、子供たちを搾取するか助けるかという道徳的な選択を迫られるゲームです。そして、それは目の前にある非常に明確な選択です。
他のすべてのもの、つまり銃で彼らを追い詰め、そのように傷つける能力は、私にとって個人的に不快であり、私たちが伝えようとしていた物語とは無関係でした。それは経験を向上させませんでした。それは経験を奪いました。ご覧のとおり、戦闘は非常に熱狂的になるため、彼らは十字砲火に巻き込まれ、選択の余地はありません。それはフレンドリーファイア事件でしょう。私にとってそれは無意味で不快なものでした。私たちは、それがどのように強力で影響力のあるものになるのか、そしてプレイヤーが自分の決定の影響をどのように感じることができるのかを慎重に検討しました...そしてアートチームはそれに成功したと思います、そして私たちもそれに成功しました。それでイライラする人はプレイするか、少なくともそのビデオを見て、自分で判断するべきだと思います。
RPS: キーストーン警察の状況で子供たちがただ死ぬという考えは、本当に時間の無駄だと思います。
KL: そして率直に言うと、それは常に起こっていました。ビッグダディの戦いがどうなるかを見てきました。そして、人々が「AI をより良くせよ」と言っているのを私は知っています。しかし、現実の世界では、人間の AI がどれほど優秀であっても、メディアをすべて奪われた愚かな状況で殺されてしまいます。
RPS: 彼らは脆弱でなければなりません。そうしないと、定義上、自分自身を守ることができなくなります。アクロバティックなリトルシスターにはビッグダディは必要ないでしょう。
「アートと現実の大きな違いは…どうだろう? アートは現実ではない。」
[会話はシステム ショック 2 に移り、サイキック モンキーズの陽気な秘密の起源も含まれます。オリジナルの System Shock に対する Eric Brossius の貢献について話すと、Bioshock に戻り始めます...]
KL: ショック 1 でさえ、ミュータントやロボットが発する音を覚えています。英語の単語を理解できるように思えますが、完全には理解できませんでした。意味を与えずに、意味を込めて興味をそそること。もちろん、ショック 1 の頃はメモリも予算も限られていたため、非常に限られた方法でしかありませんでしたが、これは私が世界の AI について執筆する際に取り入れたものです。 『Bioshock』では、AI は一種の遁走状態にあり、半分が現在、半分が過去にいるかのような状態で、あたかもずっと昔に失った命の中にまだいるかのように大声で独り言を言っています。非常識な暴言…それらの概念は非常に強力で、それ自体が存在するのでより意味があると思います。 『Shock 2』と『Bioshock』では、キャビネットの後ろに隠れて彼らの独り言を聞くという素晴らしい体験があり、時には非常に同情的なことを聞くこともあります。 『バイオショック』では、乳母車に乗った女性…彼女は明らかに人生でひどい喪失を経験しており、自分が過去にいるのか現在にいるのかもわからず、彼女の心はその二つの間をさまよっています。だからといって彼女の危険な敵が少なくなるわけではありませんが、私たちはこれらのテーマをすぐに確立したかったのです。
RPS: Rapture は魅力的な場所です。それは単にゲームのオリジナルの設定であるだけでなく、それ自体がオリジナルの設定でもあります。
KL: あまりにも独創的すぎるものもあると思います。本当に素晴らしいゲームのようなもの... Tim Schafer のゲームとは何ですか?ないグリムファンダンゴ...
RPS: サイコノーツ?
KL: はい、サイコノーツこの問題がありました。マスマーケットの観点から、人々がそのオリジナリティに入り口を見つけることができないほどのオリジナリティがある場所。しかし、それに時間を費やした人は、本当にその虜になってしまいます。 Bioshock が、シューティングゲームとしての側面を非常に明確に機能させ、人々がそれをシューティングゲームとして理解する方法の 1 つであることを確認したかったのです。もし『Psychonauts』がもっと明確にプラットフォーマーとしてマーケティングされ、そのプラットフォーミングが誰にも負けないものになっていれば、マスマーケットは本当にクールな美学をもう少し受け入れていただろうと思います。何か快適なポイントが入ってきます。
次に、アールデコ建築のスタイルについてもう少し話し、その後、Bioshock のストーリーテリング、つまりカットシーンではなくゲーム内でのストーリーテリングの方法に戻ります。
RPS: 興味深いことに、あなたは脚本家出身でありながら、ゲームを映画にしたいわけではありません。ゲームはゲームであって、カットシーンではありません。
KL: それは私がそこに行ったこともあったと思います。私は映画業界にいたので、幸運にもその業界で働くことができたので、最低限の映画を作りたいという願望はありません。私はゲームをありのままに受け入れます。素晴らしいゲームを作りたいです。私には経験したいセカンドキャリアがありません。私はビデオゲームを作ろうとしています。これにより、別のメディアを模倣するだけでなく、ビデオゲームのストーリーテリング能力に集中できるようになります。他の開発者のことを代弁することはできませんが、彼らは偉大な映画製作者として認められたいようです。とても楽しいです。私はその高解像度トレーラーを書き、監督することになりました。あれはすごかったですね。とても楽しかったです。私の映画的、映画的なチョップを披露する機会を得ました。しかし、それは非インタラクティブなエクスペリエンスになるように設計されています。視聴者を一人称視点にして、インタラクティブ性の感覚をもたらすように努めました。本当に楽しかったです。しかし、それとゲームは別のものです。私は、経験をコントロールすることから少し離れることができました。ゲーム中は、私ではなくプレーヤーがコントロールすべきであるため、私はプレーヤーにコントロールを与えます。
Bioshock は米国では 8 月 21 日に、ヨーロッパでは 8 月 24 日に発売されます。