マーシュ・デイヴィスは毎週、早期アクセスのじめじめした回廊を酔っ払ってふらふらと歩き回り、見つけたストーリーを持ち帰ったり、出入り口に挟まった不発の物理オブジェクトのようにけいれんしたりする。今週、彼はローファンタジー RPG の中でよろめき、バタバタします無生物、Kickstarted オープンワールド ゲームへの小規模なスタンドアロン「プレリュード」彼の種類の。
『Exanima』は他の RPG とは違う、と Steam ストアページがかなり強調しています。これにはいくつかの理由がありますが、最も明白なのは、完全に物理モデル化された戦闘で、接近戦を 2 人以上の恐ろしい酔っぱらいの間で行われる緊迫した戦術的な出来事として表現します。すべての衝突には、発生する速度と同様に微妙または極端な物理的な影響があるため、戦闘では注意とタイミングが重要であり、入ってくるスイングをかわし、巻き上げる時間を見つけ、武器をスイープで向けて敵の攻撃に接続します。最も重要なエリアを可能な限り最大限の勢いで。少なくとも、致死量に近い血中アルコール濃度を持つ人を操縦している間でもこうしたことが起こり得る限り、これはこれらのことに関するものである。
誤解しないでください。私は戦闘が大好きです。私は目に見える打撃の衝撃とそれが与えるダメージの正確な一致が好きで、鈍いコントロールがもたらす慎重さが大好きです。とはいえ、必ずしもプレイヤーの意図と一致するとは限りません。ギャングビースト物理学をモデルにしたゼリーベイビーマン間の喧嘩は、まさに格闘技だ。この厄介な形式を表現することで、あなたは主人公ではなく人形遣いであるように感じられ、制御スキームにはねじれと矛盾があり、その失敗に対するあまり責任を感じることなく、簡単かつ突然に人生を終わらせることができます。これに、セーブ システムがまったくないという事実が組み合わさって、難しいゲームになっていますが、開発者はそれに対して悪びれず、初期に Steam を導入したレビュアーの間でかなりの反発を招いています。 (ちなみに、これは比喩的なコックの振りであり、物理学に対応したものではありません。ただし、キャラクター作成者が女性の乳首の存在について恥ずかしがっていないことを考えると、おそらく後のパッチで風車が登場することを期待できるかもしれません。)
とにかく、このゲームが非常に妥協のないものであることを考えると、私はこのゲームにほとんど食い込んでいないことを白状します。開発者によると、現在探索すべき大きなレベルは 3 つあり、最終的には、ゲームのコンテンツの大部分を含む、まだリリースされていない、さらに大きくオープンな別のエリアへの導入となる予定です。プレイヤーがハーフカットの戦闘スキルを磨くことができる別のアリーナモードもすでにあります。おそらくそこでもっと時間を費やす必要があるでしょう。メインゲームでの私の悲惨な試みでは、キャラクターが目覚める暗い廊下の選択以上に私が進んだことはありません。ここには環境に種を蒔いた物語がありますが、気まぐれな戦闘システムによって許可される以上に世界との精緻な相互作用はほとんどありません。キャラクターの進行は、対話とともにまだ開発中の機能です。私が経験したことは最低限のことのように感じますが、それでも『エグザニマ』は、その厳格な設定と恐るべき戦闘システムが茶番劇と恐怖のシーンを同程度に生み出し、私の中に夢中になっています。
私の名前のないキャラクターは、暗い石造りの部屋でうつぶせで目を覚まし、体から数メートル離れたところにある1本の燃えるたいまつだけを照らしています。私は自分と同じように背の低いアバターを選びましたが、よろめきながら直立していると、これは現実の生活と同じように(フィールドを除いて)物理シミュレーションでもおそらく重要な弱体化である可能性があることに気づきました。飛行機での旅行では、私と巣穴に住む種族は依然として明らかに有利です)。大きな男の子と同じくらい速く走れるでしょうか?ひっくり返ったカートを足首で引っ掛けて、壊れたスリンキーのように体を折り曲げたときに気づくように、私の個々の足音は私の動きに重大な影響を与えているようです。私の小さくて弱い腕で、戦闘中にどこまでスイングできるでしょうか?きっと分かると思います。しかし、肘を壁にこすりつけてつまずいて立ち往生するのは簡単なことを考えると、おそらく洗練されたフォームファクタを持つことがダンジョンニアリングにおいては利点があるのでしょう。小さな人々のために 1 点を獲得しましょう!
動きは主にマウスによって制御されます。クリックしたままにします。カーソルの距離に応じて、キャラクターがその点に向かって一列に移動する速度が速くなります。その後、ドラッグして速度や方向を変更できます (または、Shift キーを押したままにすると、永続的に疾走できます)。これは圧力下で操作するのが驚くほど難しいシステムであり、物理学に基づいたデトリタスの中を激しくぐらつきます。ユーザーが動くとカメラが勝手に回転し始めるため、さらに注意が必要です。
近くのオブジェクトをクリックしてドラッグして操作することもできます。これの最初の良い使い方は、私が目覚めた部屋へのドアを開けることだと気づきました。私は隣接する廊下や箱型の物置を探し回ったが、武器は見つからなかった。だからこそ、長くて明るい逆光に照らされた廊下へのドアを 1 つ開けて、影がどんどん大きくなっていくのを見たときは、すぐに扉をバタンと閉めた。廊下が点滅して視界から消え、何が行進していても、それは内部に封印されたままです。幸いなことに、これらの敵はドアハンドルをやらないようです。私は別のルートを試み、いくつかの作業台のある部屋で終わりますが、武器を見つけるのは、その武器、というよりむしろそれが置かれているベンチにぶつかり、自分自身とナタが床に転がり落ちたときだけです。このゲームでは、環境内にあるものを見つけるのに何の助けもありません。どのオブジェクトにインタラクティブな目的があり、どのオブジェクトにそうではないのかが必ずしも明確ではない場合でも、鋭い目を持つ必要があるだけです。それが私はむしろ気に入っています。
戦いの準備が整ったので、私はより大胆に探索を開始し、重い柱の部屋を行ったり来たりしている不気味な見た目の仲間に遭遇しました。彼はすぐに攻撃的になるようには見えないので、私は無理をせず、倉庫に閉じ込めることにしました。隣の部屋には2人組がいて、1人は1フィートほどある配管の切れ端を持ち、もう1人は大工用のハンマーを持っている。パイプ男は壁のそばでじっと立っているが、ハンマーレディは私に悪臭を放ち、私が部屋に入るとこちらを向いた。私たちは彼女と友達になれるだろうかと思いながら、しばらくじっとしていました。彼女は叫び声を上げて私に向かって飛び上がり、ハンマーで空を叩きつけました。そうではないと思います。私は後ずさりして彼女の周りを急いでドラッグ ダッシュし、キャラクターをつまずきながら弧を描いて画面の下部近くの空きスペースまで引きずり込みました。そこで戦闘モードに入るのに十分な時間があります。
戦闘モードでは、クリックして武器を振ることができるようにコントロールが再構成されます。カーソルの動きが打撃の方向を助け、クリックの長さがモーションへの取り組みを決定します。また、WASD を使用してカーソル ポイントを基準に移動することもできます。これは、攻撃を回避するために不可欠です。これら 2 つのシステムは私には真っ向から矛盾しているように思えます。 WASD が参照する方向が常に流動しないように、カーソルを固定したままにできるようにしたいと考えています。それでも、戦闘ではカーソルを前後に振る必要があります。これは、実際にダンジョンでハンマーを振り回す狂人に襲われた場合に感じるであろう見当識障害の一部を再現しているかもしれませんが、具体的な混乱は奇妙に感じられます。誰かを殴りたくてどっちが残ったか忘れたことはありません。
特定の動きもあります。強力なオーバーヘッドスイングはダブルクリックとホールドによって表現され、開発スケジュールによれば、短く鋭い突きも後日戦闘システムに組み込まれる予定です。これらすべてがうまく連携して機能するかどうかはわかりませんが、それでも、微妙な表現のアクションを生み出すために習得できる奥深いシステムが生成されます。敵の背後を避けながら敵の背中に徹底的な打撃を与えると、勝利をより実感できるようになります。ボタンを 1 回押すだけではなく、微妙なニュアンスの異なる入力の複雑な相互作用によって生み出されます。ただし、私はまだその段階に確実に到達していません。ここでは、A と D を使用して、疲れ果てているハンマーウーマンの周りを掃射し、その後 W のダブルタップで回避し、彼女の首と肩をハッキングします。攻撃が当たるたびに、不運な生き物は回転し、反撃するためにバランスを取り戻すことができなくなります。やがて彼女は地面に倒れ込んでしまう。ブーヤー!重心が低いのは誰だ、バカ野郎?
勝利に興奮して、私はパイプ男をポップしています。これは間違いです。クリックとホールドを忘れて、私は彼に哀れな態度をとった後、刃で彼の太ももを優しく撫でてしまいました。彼がパイプで私の顔を殴ったとき、私は自分に逃げる余地を与えていないことに気づき、テーブルに倒れ込みました。彼が私の背骨を殴り、ドアに急いでいる間、私はなんとか景色をよじ登ることができました。後ろに叩きつけることができれば…ああ、戦闘モードで環境インタラクションを行うと、CTRL キーを押し続ける必要があることを忘れていました。キーボードの右ボタンを押したときには、彼はしきい値を超えて私に向かって振りかかってきました。また。私は廊下に逃げましたが、彼を揺さぶるチャンスはほとんどないと思われたので、向きを変えて戦いました。それは残念で残忍です。私はスイングしますが、彼の最初の打撃を部分的に逸らすだけで何もしません。 2発目は速すぎてパリィできず、さらに3発目が来る。
そしてまた最初に戻ります。今回は、私の虚勢が不当であることがすぐに証明されたことに少し恥じ入りながら、私は戦闘を完全に回避し、できる限り敵を避け、密室で追跡を阻止しようとしました。しかし、この同じようなトンネルが密集するこの場所では、自分がどこにいたのかを見分けるのが非常に難しくなり、私の探索は、私が通常ゲームでかなり得意とする頭の中で空間をマッピングする能力をすぐに超えてしまいます。しかし、大ハンマー、肉切り包丁、長い鉄パイプなど、他にもたくさんのものを見つけました。ただし、懐中電灯を同時に運ぶ能力を損なうことなく、ナタの速度と重さを提供できるものはありません。また、プロットの断片もいくつか見つけました。死んだ男の横に転がっていたメモは、誘拐をほのめかしていました。これが私がここにいる理由でしょうか?しかし、何を目的とするのでしょうか?私はその男を裸にし、その体を肉ヨーヨーのように風景の中に放り出しながら、このことを考えました。
今、私は盗んだ衣服を着て、探索を続けています。物置(すべて物置のように見えますが、実際にはほとんど空の物置部屋です)で、私は厳重にバリケードで囲まれたドアを見つけ、物理システムをうまく利用して、障害物が壊れていることに気づく前に、しばらくの間障害物を分解するのを楽しみました。そこにいるのには十分な理由があります。しかし、よく言われるように、気弱な心は決して美しい女性には勝てませんでした。しかし、この例では、私の大胆さが、粗末な武器を振り回すほぼ裸の男を勝ち取っただけです。彼は前によろめき、私は再びドアを閉めようとしましたが、彼の顔を何度も平手打ちしただけでした。彼はひるまないので、私には後退して戦闘の準備をする以外に選択肢はありません。堂々と入場した後、彼は気が散って、背中を露出したまま部屋の隅にさまよってしまいます。しかし、私が殺そうと近づいたとき、恐ろしく醜い斧を持った女性が怒鳴りながら部屋に飛び込みました。彼女の最初のスイングは友人の体に埋まりましたが、彼女は気にしていないようで、猛烈なバーストで前進しました。なんとか彼女を凧で入り口から遠ざけ、急いで入り口を通り抜け、ちょうど間に合うようにドアを閉めました。向こう側から、激しい衝撃とドスンという音が続いた。
私の心臓は高鳴っています。シーケンス全体が怖かったのは、主にその物理的なせいです。私がドアを閉めようとしたときに男がドアを突き破って来た、私の回避と最後の瞬間のセーブのつまずく無能さ。しかし、その直後、トーチを持つ手が樽に引っかかったため、ほぼ同じ理由で事態は不条理な方向に進みます。引き離そうとすると腕が伸び、ゴムバンドのように元に戻ります。ああ、物理学!彼女は気まぐれな愛人です。
その後、制御員との激しい交渉が行われ、私はなんとか自由になって前の部屋を探索することができました。さらにいくつかの遺体を見つけましたが、そのうちの 1 つは派手な赤いチュニックを着ており、それを盗みました。寝違えに備えて遺体を回復姿勢に置き、近くのテーブルから鍵をスワイプします。ただし、それをどのように使用するかはすぐにはわかりません。手探りで逃げていると、小さな手斧を持った男がふらふらとやって来た。彼は興味がないようですが、私はチャンスを逃したくないので、彼の背中を向けながら急いで立ち去りました。ドア枠と残念なカメラアングルで私から隠されている、はるかに大きな斧を持った女性にまっすぐ向かいました。彼女は不幸な女性で、私を切り刻んでそれを表現しました。私はなんとかわずかな体力でよろめきながら逃げ、盲目的に廊下をベルトで歩きながら、キャラクターが壁にぶつかったために息絶えるのを罵りながら逃げました。速度と飛行方向を示すためにカメラを前後にこすったり、ドラッグしたりする必要があるのは煩わしいですが、少なくとも深いパニック感を強いられます。
どういうわけか私は結局最初のエリアに戻ってきて、今度はダンジョンの住人全員に追われています。彼らの追跡を止めるのに間に合うようにドアを閉めることはできませんし、たとえ閉めたとしても、いつかは再び開けなければなりません。私は最初に目が覚めた部屋に侵略者たちを凧で押し込み、避けられない残忍な虐殺に屈する前にベニー・ヒルを何度かぐるぐる回った。
対話システム、「複雑な NPC インタラクション」、遠距離戦闘、奇跡論的な力、協力プレイの可能性は、現在明らかになっているよりもはるかに大規模なこのゲームの計画を示唆しています。私にとっては明らかです。つまり、激戦中にテーブルにつまずくという致命的なミスを犯すたびに、最初からやり直すことができれば、すでに見るべきものがたくさんあるということです。しかし、私は戦闘についてはそれが好きです。それが私にどれほどひどい気分をもたらすかです。その恐怖の瞬間が、たった一度の不用意な足音によってどのように決まるのか。それに対する恐怖が私の行動をどのように変えるか。しかし、私は Exanima の物理シミュレーションが、明らかな肉体の重量感や表現の広さにもかかわらず、透明で反応的な具現化を可能にするとは思いません。それは重要ですか?その物理システムが頻繁にプレイヤーを襲う災難の中に、何か楽しいもの、そして時には非常に面白いものが残っています。それは開発者が目指している美学ではないかもしれませんが、おそらくそれは受け入れられるべきです - 酔って腕を振り回しながら。
魂のないものですSteamから入手可能そして開発者自身から店価格はそれぞれ 11 ポンドと 9.75 ポンドですが、現在どちらも 15% オフのセール価格です。 2015/01/04にバージョン0.5.0をプレイしました。