Fortniteの後でも、MMOFPSには依然として重要なものがあります

静かな時間が必要な場合は、上の階の人々がキッチンを改修中で、その結果生じるパワードリルの騒音が文字通り私の机の上のものを揺さぶっているため、私も確かにそうですが、平原を散歩することをお勧めします。プラネットサイド 2。 PlanetSide 2 が射手何百人、あるいは何千人ものプレイヤーが同時に戦いますが、地球規模の戦争の特徴は、足元に十分なスペースが必要であること、そして群衆の特徴は、その中で自分を忘れてしまう可能性があることです。

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10 年前に発売された Planetside 2 は、MMOFPS は、コンソール版のレジスタンスや MAG も含む、ありえないほど大きなチーム、ビッグマップのシューティングゲームの、色褪せた品種の誇り高き子孫であり、1990 年代に流行し、その後は影を潜めてきました。オープンワールド緩いマルチプレイヤー機能を備えたシューティングゲーム - 言うまでもなくフォートナイトそしてバトルロワイヤル。それは、独特の雰囲気を持つジャンルの、奇妙で崩れかけた道であり、人が通らなかったものです。その雰囲気を紐解くには、他の特定の FPS ジャンルがプレイヤーの動きをどのように組織化しているのか、アームチェアデザイナーが簡単に概要を説明する価値があります。どのように私たちを引きずり回し、私たちを団結させ、先導するのか、そして私たちを戦闘員としてどのように提示するのか。

狭い端では、コール・オブ・デューティ私の経験では、何よりも止まる場所がないことがトレードマークとなる、コンパクトで遠心力のある小競り合い。 Call Of Duty のマップ レイアウトは、偽装された 8 の字階段やペンローズ階段のように感じることがよくあります。道は互いに入り組んでいて、背を向けることができる壁はほとんどなく、キルストリーク倍率を上げているときでも、地形そのものに容赦なく掻き回されているような気分になります。時折足を止めて地雷を敷設したり狙撃したりするかもしれないが、立ち泳ぎをする者は自らを不利な立場に置くことになる。実際にはそうでない場合でも、常に別のプレイヤーがあなたの後ろで周回しています。探しているしたがって、あなたにとって、最も重要な感情は不安と熱狂です。

スケールの反対側には、バトルロワイヤルシューティングゲームは、のんびり、広々として社交的な、高いところから見た世界から始まり、最終的には閉所恐怖症で混沌とした凶悪な世界になります。建物のメタやロケット弾などをすべて取り除いた後、フォートナイトの試合を非常に見やすくするのは、この作り込まれた試合の物語のおかげだと思います。最終的には 1 対 1 になることはわかっています。それはすべて、少し手に負えない人が変わることについてです建物サンドボックスを反射神経とコーナーのゲームに変え、選択したドロップと防御可能な場所に最前線を作ることでその変化を加速するオプションを備えています。

私の理解では、MMOFPS はこれら 2 つの体験の間を行き来します。伝統的なものの構造のようなものがあります。FPS仕事では、視線、側面のルート、チョークポイントでより明確に構成される基本レイアウトが使用されますが、そのエクスペリエンスは「オプトイン」です。キルゾーンから離れると、突然、ある種の非対称ウォーキング シム、または「ウォーキング シム」の軽蔑的でないバージョンをプレイしていることになります。あなたは、本部の近くでうろうろしている敵対的なプレイヤーに遭遇し、軽食マシンから長い道のりをかけて戻ってきたオフィスの同僚のように、「あなたが私のことを言わないなら、あなたの小隊の小隊COにも言いません」と罪悪感のある表情を交わします。

Planetside 2 には、古いグラフィックス テクノロジと大規模なマルチプレイヤー フォーマットの制約によって生まれた、独特で引き延ばされた雰囲気もあります。これは、広大なネットワーク化された地形で計算リソースを節約する必要があるためです。一部のエリアは、より明らかに隙間風で、峡谷、道路、尾根など、車両が通過できるように設計されており、ネガティブな空間のように感じるほど実用的です。

プラネットサイド 2 の対物レンズの縁に沿った岩と植物のまばらさは、奇妙な催眠術のように感じられます。下のジオメトリが、Call Of Duty のように方向性のある装飾で大きく強調されるのではなく、裸のままであることが「許可される」方法には何かがあります。これは、Neil Gaiman の Coraline の部分に似ています。彼女は世界の裏側を歩き回る。その感覚がたまりません。そして、音の問題です。数キロメートルにわたって銃撃戦が行われている間、プラネットサイド 2 は遠くからの砲撃と空爆のくぐもった音、つまり戦争の中心がどこにあるのかを知らせてくれる潜在意識の雷鳴で満たされ、それによって戦争を避け、そしてその恐怖に悩まされることになります。それ。

『プラネットサイド 2』の永遠の戦争という前提は、何十年も続いてきた現実の戦争と照らし合わせると、非常に憂鬱なものになります。しかし、何千人もの人々の中の名もなき不平不満であるという点が強調されているのは、私にとって心を落ち着かせるものであると認めざるを得ません。過去 10 年間、ヒーロー シューターの台頭と、有名な e スポーツ プレーヤーやストリーマーの隆盛により、FPS に個人崇拝が生まれました。これはおそらく、ソーシャル メディアが私たち全員に自己宣伝者になるよう教えてきたことと並行して起こっているのだと思います。 。

Planetside 2 では、ロック解除可能/購入可能な化粧品で兵士を「カスタマイズ」できますが、各戦闘は基本的に集団運動であり、チームワークが必要なだけでなく、他の兵士と交換できるという栄光にあなたを誘います。 PlanetSide 2 のプレイヤーは、自分の力で戦いの流れを変えることができる人はほとんどいません。ゲーム世界はスターシップ・トゥルーパーズに似た軍事風刺であり、誰もが大砲の餌のように扱われます。

それは心配するほど魅力的かもしれません。ホバージェットから CO が私に向かって怒鳴る中、私は時々、突破口に突進して惨殺される哀れな無謀野郎の一人になりたいという積極的な願望から PlanetSide 2 をプレイします。一度にプレイできるのは 30 秒だけかもしれませんが、うまくプレイしなければならないという特別なプレッシャーはありません。戦争マシンの車輪に体液を塗るためにここにいるだけだからです。年齢を重ねるほど、オンラインでのやりとり全般にうんざりするほど(そして反射神経が衰えるほど)、ランス伍長の左から7番目のサウンドがますます好きになります。

「遠くの大砲のくぐもった音」といえば、彼らは再び上の階で掘削を始め、そして今、別のアパートの誰かが歌い始めました。これが一連の悪口になるのを防ぐために、ここで終わりにします。この記事に興味を持っていただけましたら、オーラクシスの麓でお会いしましょう。おそらく私はそうでないふりをしようとするでしょうが。やっぱり散歩に行ってるだけなんです。