ハンズオン: 敵のスターファイター
最初の (Go At) スターファイター
各試合の敵のスターファイターに始まりますオーバーウォッチ、そこからは他の 5 つ、6 つ、または 7 つの目的地の可能性が見える宇宙領域です。それぞれは白い点で表されます。おそらく、小惑星帯、惑星、星、そして白いマークの上に別のシンボルのセットを持つ 1 つの領域があるでしょう。これらにより、どのような船が宇宙に生息しているかがわかります。コルベット?フリゲート艦?シンボルが何を意味するのか決して思い出せません。ただ、それぞれのシンボルが、ダイナミックなミッションジェネレーターが私のために作り出した、死や失敗の機会を表しているということだけです。
目的地を選択し、ギャップドライブを開始して、軌道に飛び込みましょう。
スターファイターはグループで行動し、私が太陽系をロケットで横切ると、AI が制御する仲間が両側に付きます。私たちは主力艦の艦隊から少し離れた茶色の惑星の近くの地域に到着しました。彼らは私たちを発見すると、独自の戦闘機セットを解放します。
ギャップドライブは、空間領域間を飛び越えるだけでなく、それらの領域内の敵と素早く交戦するのにも役立ちます。私は熱く飛び込むことに決め(いつもそうしています)、遠くの船の1隻を目標にして、再びドライブを開始します。私のチームメイトもそれに続きます。ここまでの移動には 30 秒かかり、これらの戦いが銀河系の中で起こる規模を伝えていましたが、この短い距離を敵に向かって突進するのは一瞬です。
後流から出るとき、主力艦が衝突して画面が暗転する前の 0.5 秒間見えます。教訓: ワープしないでください直接あなたの敵ではあるが、彼らに近いどこかに。
その船とパイロットを失ってもゲームが終了することを意味するのではなく、私が前述の分隊メンバーの 1 人の制御に切り替えることを意味します。ゲームは艦隊が完全に枯渇したときにのみ終了します。一定数の小型船や大型船などを破壊するなど、各ミッション内の報奨金を完了することでチームに援軍を補充できます。
新しい船を操縦すると、すぐにスクランブル戦闘機からの砲撃にさらされます。私はその 1 つにロックオンして HUD に固定し、視界に入るまで弧を描いて旋回し始めます。
差し迫った宇宙ゲームの過剰を考えると、それらがその違いによって部分的に定義されるのは、ある意味避けられないことです。エリート: Dangerous の戦闘は高速で混沌としたものになる可能性がありますが、展開が早く、考えられる戦術的な作戦の簡単なセットが明らかになります。コブラ Mk. のコックピットから。 III では、エンジン、シールド、武器の間で電力を分流して、より迅速な脱出を可能にしたり、船の熱の兆候を隠したり、敵のシールドを圧倒したりすることができます。
同様のプレイ時間に基づいて、敵のスターファイター明確な戦術オプションをすぐに提供するわけではありません。それは批判ではなく、焦点の変更です。 Elite: Dangerous では、宇宙船を操縦しているような気分になります。敵のスターファイターは銃を操縦しているような気分にさせてくれます。
それらの銃はとても使いやすいです。どの船でも 3 つから選択できます。マシンガン/ショットガンまたはマシンガン/ロケットランチャーのコンボなど、基本的な 2 つです。そして展開可能な爆弾のような重火器。ショットガンはその中で最高のものですが、実際にはそう呼ばれないかもしれません。至近距離では致命的な高射砲スタイルの散弾を発射し、発砲するたびに船の前部全体が樽のポンプのように後ずさります。
照準を合わせる試みは、ゲームのスマートで雰囲気のある音響効果によってサポートされます。スピードを上げている敵の前に正しく照準を導くと、発砲の時が来たことを知らせる甲高い音が耳の中で鳴り響きます。くぐもったエンジンや自分のパイロットの呼吸音と組み合わせることで、抽象的なアート スタイルが示すよりもさらに夢中になれる体験が得られます。
私は敵を素早く倒し、次に別の敵を倒し、さらにまた別の敵を倒します。キルごとに次のターゲットがトリガーされ、時折、回転する決闘に閉じ込められている分隊の仲間を垣間見ることができたり、彼らが最後の言葉を話すのを耳で聞いたりすることができます。ただし、AI はほとんどの場合、自分自身が殺されないようにうまく機能します。私よりもはるかに良い仕事です。
小型船を処理したので、私は唯一残っている大型船に注意を向けます。それにロックオンすることで、特定のシステムをターゲットにし、たとえばエンジンを停止させることが可能です。明らかに用途はありますが、そうする理由はまだ見つかりません。たとえば、ある人生で、私は別の場所で成功を見つけることができるかどうかを確認するために、尾を回して逃げることに決め、最後の生き残った戦闘機として地域を残しました。問題は、対戦相手が自分のギャップドライブを使って私の数秒後に跳躍して追いかけてきたことです。もし私が彼らのエンジンを破壊できたとしても、それは不可能だっただろう。
今すぐ分隊の仲間たちにそれらのエンジンを攻撃するよう命令することもできるが、私はそうしない。私は主に、量と正確さによって勝つことを優先して、利用可能な微妙なオプションを無視します。目の前の大型主力艦に狙いを定め発射ボタンを押し続けると、間もなく爆発して砕け散る。
これは私がプレイしている初期プレス ビルドですが、すでに Enemy Starfighter はとても楽しいです。戦闘は十分に優れているので、これがゲーム全体であっても大丈夫だと思います - スターフォックス風のエリートと複雑さのコンパニオンピーススターシチズン。 15 分間の冒険に浸るのが私にとって楽しい種類の体験であると言うとき、その魅力を矮小化するつもりはありません。たとえばテレグリッチについても同じように感じます。
しかし、基礎となるダイナミックなミッションジェネレーター、今後のキャンペーン、そして現在の開発ロードマップに秘められた可能性を考慮すると、近い将来この体験がさらに豊かになると考える理由はたくさんあります。以下は、ビルドに添付されている readme.txt の todo リストです。
- システムごとに目的を変えます。主な動詞は常に「破壊する」ですが、それにはより多くの「方法」が関与する必要があります。
- 帝国 (あなた) と連邦の両方に、より多くの派閥と武器が追加されました
- ユニットの経験値を新しい特性に結びつけることで、改造されたベテランユニットを生かしておくことができます。
- 固定された防御と構造物をランドマークに接続する
- 例: ジャンプノードのセントリーガン
- 例: ベルトでの採掘作戦
「ユニットの経験を新しい特性に結び付ける」ことがここでの鍵です。それがメタゲームが始まるポイントのようであり、生き残って交戦の順序を慎重に計画する理由がさらに増えるからです。
いずれにせよ、自分の人生に別の宇宙パイロット ゲームを期待する余地があるかどうか疑問に思っているなら、答えは次のとおりです。スペースを空ける。