キエロンと私はここ数日間、ブライティのブライトンで開催される年次開発カンファレンスで、考えを広げ、心を破壊してきました。これまでのショーのハイライトの 1 つは、デビッド ブレイベンです。エリート名声、そしてデイブ・ジョーンズ、彼はAPBそしてGTA1の名声とその「デザイナーのマッシュアップ」。コンセプトは、彼らがお互いの最も象徴的なゲームをプレイし、ゲーム史に残るこの 2 人の巨獣を制作した当時のことを振り返りながら解説するというものです。以下にいくつかのとりとめのないハイライト...
まず、Dave Jones が Spectrum エミュレータで実行されているオリジナルの Elite と格闘し、Braben がマイクを受け取ります。 (重要な注意事項 - 彼がパンツを取り付けているときに、私は彼のパンツのフラッシュを捉えました。それは私の人生で最もエロティックな瞬間でした)。 「エリートとGTAの両方の試合が始まってから、時代がどのように変わったかは驚くべきです」と彼は言いました。 「当時のエリートたちが3Dであるという批判を受けていたのは興味深いことです。」この作品は 2 人によって 18 か月で制作されましたが、これは今日の大ヒット作の数十の強力なチームとは驚くほど遠く離れています。 「私たちが来た時には、すべてのゲームが 3D になると予想されていたので、このことについては信じられないほど秘密にしていたのです。」幸いなことに、そうではありませんでした。
あまり幸運ではありませんでしたが、「パブリッシャーの反応は非常に否定的でした。当時販売されていたゲームのほとんどは、パックマンとスペースインベーダーの基本的なパクリであるクローンでした。エリートに対するパブリッシャーの批判の 1 つは、3 つのライフとプレイ時間を求めていたということでした」私たちはそれを理解できませんでした。」
その間、ジョーンズは恐ろしい混乱を起こしています - 「ドッキングの喜び」とブラベンは笑います。そうは言っても、彼は自分のゲームのコントロールのかなりの部分を忘れているようで、ジョーンズを穴から助けるのに時間がかかります。しかし最終的には、ジョーンズは争う数人の海賊を見つけることに成功する。 「私たちが悪者だと言われてきたのは、驚くべきことです。実際には、あなたを攻撃するように言われているのは乱数なのです。」とブレイベン氏は言います。
ジョーンズが数回の恥ずかしい敗北のうちの最初の敗北を喫する中、ブレイベンはエリートの複雑さについて語ります。 「私たちはプレーヤーに大量の機能を提供しましたが、その後、多くの機能を削除しました。最初はやるべき面倒な小さなことが多すぎたので、実際にそれらをプレーヤーに売り戻しました。」彼と共同制作者のイアン・ベルはまだゲームの魅力について懸念を抱いていた。
「私たちは、非常に明るく、非常にカラフルなゲームに直面するのではないかと心配していました。実際、ゲームに参加するだけでもある程度の献身が必要です。私たちが得た利点は、彼らがカセットをロードするのにすでに20分待っていたことでした。私たちにチャンスを与えてくれるだろう。」
一方、デイブ・ジョーンズは右折する方法がわかりません。ブラベンは手助けをするが、当時は多くの人も苦労していたと嘆く。 「あれは試合の中心ではなかった。多くの人が経験したのは、奇妙な三角形が一瞬スクリーンに現れ、そしてまた消えていくというものだった。」
デイブ・ジョーンズがまた殺される。もう一度戦うためのものを探しに出かける一方で、ブラベンはゲームの背後にある本来の動機をさらに深く掘り下げます。 「イアンも私も、ゲームに関して基本的に考えていたのは、ただスコアを獲得するためにシュートを打っているだけでは、あまり満足のいくものではないということでした。私たちがやりたかったのは、モチベーションを得ることでした。そこで、トレードというアイデアが思いつきました。実際、私たちはこう考えました」海軍の階級を経て昇進することは難しそうだったし、大変な仕事のように思えた。そして私たちは、海賊になるだけでなく海賊にもなれることに気づいた。」これが密輸の概念につながりました。 「かなり物議を醸しているが、私たちは奴隷、銃器、麻薬など、取引できるさまざまな違法商品を出品した。これがBBCのコンピューターだったという事実を考えると…」
楽しい事実 その 1: 「80 年代のゲームを見ると、ほとんどすべてのゲームが左利きです。ショーで誰かがエリートでプレーしているのを見るまで、それが問題であるとは思いませんでした。」彼らは腕を交差させた。」
楽しい事実その 2: 「エリート全体は平均的な電子メールよりも小さい」 22,000 個の惑星は何百個?本当に、信じられないほどです。
デイブ・ジョーンズは最後の敗北を喫し、ギブアップした。 「当時は、ゲーム デザイナーがゲームをプレイしにくくするためにプレイヤーとほとんど競争していた時代でした」と Braben 氏は説明します。 「当時、私たちは自分たちでゲームを書いていました。
ゲームデザインの観点から見ると、ゲームに近づきすぎる危険があります。もはや挑戦だと感じなくなるので、結局はどんどん難しくなってしまうのです。」
それにもかかわらず、この奇妙で原始的な 3D の懲罰的な宇宙シムはヨーロッパで大ヒットしました。 「Acornsoft は本当に力を入れていました。これまでで最も売れたゲームが 30,000 部であったにもかかわらず、印刷部数は 50,000 部でした。それらのユニットは 1 週間足らずで完売しました。」
そして今、GTA の時間です - ブラベンの演奏とジョーンズのスピーチ。
「私たちはこれを 1995 年に始めました。実際には約 2 年かかりました。このゲームの最初のアイデアは警察をプレイすることでした。当初は『レース アンド チェイス』と呼ばれていました。」興味深いことに、「このゲームに本当に興味をそそられたものの 1 つはピンボールでした。
多くの人が気づいていなかったのは、あなたがどうやってそれを完成させたかということです。 100 万ポイントを獲得するだけでゲームが終了し、都市に勝利します。しかし、人々がしばらくはミッションをやりたがらないだろうということは分かっていたので、車を 1 発撃って 10 ポイントを獲得するといったようなことをしました。」 「ドットマトリックスはピンボールをエミュレートしていました。ピンボール テーブルは独創的なゲーム デザインだと思いました。 1 人のプレイヤーに 2 つのボタンがあり、計り知れないフィードバックがありました。」
ああ、ああ。デビッド・ブレイベンは何人かのハレ・クリシュナを発見しました。ジョーンズは興奮します。「ハレ・クリシュナのボーナスです!ハリ・クリシュナを殺してください!全員を一列に並べてください!私たちはとても平和的な人々を選びました…彼らが動揺しているにもかかわらず、クリシュナはそれについて何もしません。」しかし、警察はそうし、ブレイベンのヒート評価は上昇する。私たちはあなたに何らかの形での逆転を望んでいたのです。もちろん、それはプレイヤーにとっての課題となりました – 最大の熱でどれくらい生き延びることができるでしょうか?」
ジョーンズ氏は、ゲーム制作における DMA 自身の課題にもいくつか触れています。 「オープンワールド ゲームのデザインであるため、解決しなければならない問題の数は膨大でした。プレイヤーがどこにいるのかまったくわかりませんでした。たとえば、狭い通りで車のドアが開きますか? オープンワールド フリーフォーム ゲームのテストはまさに悪夢です。その数は複合的なバグが発生します。これを実行すると、これを実行すると…」
次に、このゲームをめぐる大きな論争の問題があります。結局のところ、非常に意図的に求愛されました。
「私たちは実際にマックス・クリフォード(悪名高いイギリスの有名人広報担当者)を雇いました。彼はとてもとても賢い人です。私たちがコンセプトを彼に説明したところ、彼は本当に衝撃的だったと言いました。彼にゲームを見せたとき、それはとても漫画的でトップダウンでした。彼が言った 2D のことはそれほど衝撃的ではありませんでした。つまり、ゲームについては人々に説明するが、それを見せないようにするということでした。そして 10 日後、私たちは GMTV に出演しました。」ビンゴ - 即座のスキャンダル。 「最終的に何人かの政治家に見せたとき、彼らの表情は目を見張るものでした。」
これをきっかけに、ブレイベンはマックス・クリフォードを雇えばよかったのにと思い、当時エリートをどのように昇進させたかについての逸話をさらに共有した。それが終わったら、ゲームのアーキテクチャについての興味深い話に引きずり込む時間です。私たち自身の Jim Rossignol (BLDGBLOG に時折寄稿している) が参加を求められていないことに腹を立てましたが...