Premature Evaluation: Eden Star

マーシュ・デイヴィスは毎週、早期アクセスである敵対的なエイリアンの風景に不時着し、見つけたあらゆる物語や、この地球上で私たちに与えられた人生のわずかな一瞬がどれほど貴重であるか、そしてそれが本当にあるかどうかについての鋭い認識を持って戻ってきます。仮想ツリーをクリックして仮想ログに変えるために、減り続ける時間と分を費やすことが、充実した人生、良い人生を構成します。それにもかかわらず、今週、彼はさらに別のサバイバル ゲームを生き延びます。エデンスター、資源の奪い合いに、遠く離れた惑星でのタワーディフェンススタイルの要塞が追加されます。

以前のコラムでサバイバル ゲームについて長々と言いましたが、サバイバル ゲーム自体が嫌いだとは思わないでください。ただ、サバイバル ゲームが松葉杖を提供しているのではないかと思っているだけです。そして私はその松葉杖が嫌いです。松葉杖を真っ二つにするためなら、タイニー・ティムを蹴り倒したい。それくらい私はその松葉杖が嫌いです。それは次のとおりです。サバイバル ゲームは、最終的にプレイヤーを殺すという唯一の意図を持って構築されているため、そのイベントを超えて、またはそのイベントを中心にデザインするという願望を放棄することがよくあります。これは抵抗するにはあまりにも簡単な軌道であり、バランスや機械の進化の要件を無効にします。必要なのは、最終的にゼロに達する数値だけであり、出荷することができます。エデンスターは少なくともそうすることを約束します少しというのは、この過酷な異世界では夜ごとに虫が土を掘り出して、手で建てた基地に向かって群がってくるからです。あなたが邪魔なら彼らはあなたを攻撃しますが、彼らが本当に激怒しているのはあなたの電力源でありリスポーンポイントであるエデンデバイスの存在です。こうして、手持ちの物質再利用装置を使って木や岩を急いで切り刻み、精巧な防御構造に必要な原材料に変える、疑似タワーディフェンスゲームが完成しました。

Bali mangthi Kali ma. Shakthi degi Kali ma. Kali ma... Kali ma... Kali ma, shakthi deh!

私が「疑似タワーディフェンス」と言ったのは、少なくともこのゲームのプレアルファ段階では、それは熱心な戦術的強化の問題ではなく、過酷なキチニドのバンファイトであるためです。敵の巣を破壊したかどうかに関係なく、敵はどこからでもやってくるようで、しばしば不可解にも防御と視界をすり抜けて基地に向かって飛んでいきます。彼らが穴を掘っているのか、超高速で移動しているのか、あるいは単にテレポートしているのかはわかりませんが、その結果は、建築や計画における努力を正当化するような、慎重な防御的な取り組みではなく、混沌とした支離滅裂な羽ばたきになります。基地の構造や建設する場所は、ほとんど影響を与えないようです。私は崖の面や、通行できない裂け目に隣接した露頭に建設を試みましたが、それでもなんとかブライターは通り抜けていきます。

このゲームは確かに素晴らしいですが、その副次的な効果として、動画ではこれらのバグと戦う実際よりもずっとクールに見えます。派手な携帯用物質回収ギズモは運動兵器としても機能し、衝撃波で敵を吹き飛ばしたり、繰り返し持ち上げて硬い表面に投げ込むことができます。しかし、後者は、事前に調理された多数のアニメーションを通じて表現されます。漠然とした方向を決めるのはあなたですが、正確に何を被害者に叩きつけるかはゲームによって決まります。多くの場合、誤った判断を下し、敵を自分の防御構造に放り込んでしまいます。敵が基地内に侵入した場合、その過程で壁を破壊しなければ敵を脱出することができないことがよくあります。このゲームのお気に入りは、虫を木に投げつけることです。これは確かに見た目は素晴らしく、赤い火花の雲の中で幹が倒れます。しかし、結果として視界が遮られ、時には基地自体を突き破ることになります。テレポートしているように見える敵が群がり、カメラの高さにまで厚い落ち葉で覆われた夜間の戦場は、一貫した戦闘シナリオのレシピではありません。

I don’t like to tell you your job, Mr Defensive Turret, but maybe you could shoot it?

支援するために砲塔砲を構築することもできますが、Eden デバイスごとに 2 つしかなく、単独で防御することはほとんどできず、地面に直接射撃することに時間を費やすことがよくあります。 3日目の夜までに、敵の流れを止める望みはありません。それは率直に言って退屈な7分23秒続きます。昼間の方がずっと楽しいと感じたとは言えませんが、これはバランスの調整次第であることは間違いありません。現在、有用な防御のリソース コストは非常に高いため、環境やゲーム自体の仕組みを探索するためにダウンタイムが発生する可能性はありません。そして、明らかに今やサバイバル ゲームでは必須となっているように、レシピのリソース要件は認識できず恣意的であるため、多くのメニューを切り替えたり、再確認したりする必要があります。何が必要かという明確なアイデアが頭の中にあったとしても、2 つ目のエデン デバイスを構築し、4 つの砲塔砲をパワーアップして 3 日目の夜を生き延びるために十分なリソースを集めるには、砥石に向かって懸命に努力する必要があります (あるいは問題が発生することもあります)。ブリッジマナイト露頭までの埋め立て装置)をオフから。

物質再利用のプロセスは、オブジェクトがばらばらになるまでマウス ボタンを押し続けるプロセスです。私の感覚では、サバイバル ゲームでは、資源収集中に満足感を遅らせる別の方法を考え出す必要があると考えています。それは、単に無分別な時間の浪費ではないでしょうか。このゲームは、新しいエデンのデバイスやタレットの重要な材料であるテスリニウムを入手する際に、少し混乱します。巣からそれを取得する必要があります。それらを見つけるのはほとんど興味深いものです。夜になると、赤く光る光が巣箱から空に向かって発射されますが、日中は見つけるのが少し難しくなります。恣意的に、物質再生装置をすぐにそれらに使用することはできません。最初に巣のケーシングを破壊する必要があります。これは、できれば遠距離から、非常に多くの回数射撃することで実行できます。そうしないと、虫が出てきてあなたを襲います。クリップからクリップ、静止ターゲットに向けて発射 - これは、将来のより爽快なインタラクションのためのプレースホルダーであると仮定しましょう。

A quick means of bug disposal is to lob them into ravines, though I’m never sure if it’s effective. Anyway, writing that sentence made me wonder how and if the word ravine relates to ravenous - which I also am. And indeed they do have the same etymological origin in the Latin rapere, meaning to seize or snatch away. From that we get branches of words, some carrying the implication of plunder (like rape) and some the sense of speed (rapid). Ravenous in the 14th century meant someone obsessed with plunder, and comes to imply voracious hunger a century later. A ravene is of course a gully carved by rapid flowing water. Words, eh? Cool.

ビルドメニューの上位には、スーツをアップグレードしたり、さまざまなパワーを装備したりできるなど、興味深いものがいくつかあります。しかし、その地点に到達するまでのプロセスは、リソースを求めて疲れ果て、しびれるような奪い合いであり、その合間に、狂乱的で無力なバタバタが散りばめられています。暗い。あるいは、四日目の夜を生き延びることができればそうなると思います。開発者は、ゲームのバランス調整はまだ行われていないと明確に述べていますが、それが唯一の問題であるかどうかはわかりません。確かに、一秒一秒を必死に岩や木々を砕くよりも、実際に数分かけて自分のいる世界を体験できれば、はるかに良いでしょう。しかし、本当の問題は、光沢のある Unreal Engine の外装とおしゃれな缶詰アニメーションの下では、これは現在、機械的な組み立てを待っている、その上にゲームが構築されるのを待っている裸の基盤であるということです。

メカニズムの個々の歯車を識別できる場合もありますが、それらが連動しているようには見えません。たとえば、エデン キットはシールドを補充するバブルを発射しますが、基地がこれほど近接した継続的な攻撃にさらされている場合、それらはめったに認識されません。とにかくその外に出たい。あなたが実行できる実際の行動は、ゲーム世界自体からの強力で具体的な反応にまだ結びついていないように感じます。基地を守るセントリーガンを信頼できない場合、脅威としての蕁麻疹を排除できない場合、構造物の戦略的な配置によって攻撃を制限することはできません。物理的に攻撃を阻止できない場合、敵が何があっても通り過ぎてしまう場合、何と戦っているのかが見えない場合…その場合、あなたの機関にはほとんど何もありません。意味。

What purpose does nixing your shield beyond the bubble serve? It creates a mild incentive for you to upgrade your Eden kit and extend the bubble’s range, but since your shield only gets debuffed during the night, when you’re inside your bubble, it seems relatively inconsequential. And it's a negative and reactionary motive: to mitigate an arbitrary debuff. I’d rather there were more positive reasons to upgrade the kit, to empower it to better enact my agency.

ここで『エデンスター』について控えめに言うと、決して良いゲームにはならないと思うので、全くそんなことはありません。開発者が多くのコンポーネントを集めたのは明らかです。モジュール式のベース構築だけでもかなりの作業であることは疑いありません。そして、それは非常にきちんと機能します。このアートは、テクノロジーの不毛な未来性と、恐ろしい岩の岩がある周囲の埃っぽい血色の悪い世界との間の、熟考された驚くべきコントラストを提供します。夜に渓谷を見渡し、何十もの赤い光が暗闇を突き刺すのを見るのは、非常に不気味です。そして、アニメーション システムは、たとえプレイヤーのコントロールを奪ったとしても、印象的に悪質な殴り合いを実現します。これらすべては多くの才能と努力を示していますが、それだけでは良いゲームを作ることはできません。

ゲームの最終的な品質に投資する可能性のある者として、私が早期アクセス ビルドで理想的に見たいのは、より大きなものに組み込むことができるゲーム デザインのコア ループです。現時点では、これはプレイヤーとしての努力が、たくさんの壁を設置し、カブトムシに食べられることになるゲームであり、これら 2 つのイベントでさえ、必要なほど深い相互関係を感じていません。現時点では松葉杖が必要だと思われますが、松葉杖がなければゲームをもっとうまく進めることができると確信しています。

エデンスターSteam から £15 で入手でき、私は 2015 年 2 月 20 日にバージョン 0.0.2.9830 をプレイしました。