Mary DeMarle は、ナラティブ デザイナー兼リード ライターです。Deus Ex: 人間革命、この信じられないほどエキサイティングなゲームの最初の実践的な感想を紹介しました。ここ。次のインタビューで、彼女はキャラクターを人間らしくするためにどのように取り組んだのか、会話バトルはどのように機能するのか、そしてこのゲームは実際にラブストーリーなのかどうかについての私の質問に答えています。そう、ラブストーリーです。あなたはそれを正しく読んでいます。
RPS:『ヒューマン・レボリューション』には人間らしさ、何が私たちを人間たらしめているのかなどといった人間性がテーマになっているという話をよく聞きますが、そのためにはそもそもかなり人間らしいキャストが必要になるのではないかと想像しています。キャストを信頼できるものにするためにどのような措置を講じましたか?
メアリー・デマール:そうですね、私たちは何事も白か黒かで決めたくなくて、物語の中のすべての人やすべてにグレーの色合いを持たせたかったのです。したがって、私がキャラクター開発に取り組むときは、通常、各キャラクターの核となる性格特性が何であるかを決定することから始めます。私は通常 3 つまたは 4 つを考え出し、お互いを補いながらも矛盾する特徴を選択しようとします。これにより、より現実的なキャラクターが生まれると思います。なぜなら、私たちは皆、そうした心の葛藤を抱えており、時には特定の特性が引き継いでしまうからです。
そこで私はそこから始めて、それらの特性が実際の行動にどのように現れるかを考えます。したがって、好奇心旺盛なキャラクターがいる場合は、好奇心旺盛で物静かなキャラクターがいる可能性があります。そのため、彼はバスの後部座席または後ろの席に座ってみんなを観察しています。このようにして、より現実的なキャラクターを作成できると思います。
また、「悪」のキャラクターであっても、その意図によって悪であるのではなく、その行動によってのみ悪であることにも気づきつつあります。その人が何をしようとしているのかを考え、それを中心にバックストーリーを構築する必要があります。
RPS:悪というテーマに関しては、ビデオゲームの脚本が悪いとキャラクターがボール紙のように非人間的に見えることがよくあると考えていました。キャラクターを信じられないように見せることなく、その非人間性をどのように捉えることができるでしょうか?
医学博士:難しいのは、ダンボールの悪役は望まないからです。場合によっては、作家がそうではないキャラクターを作成することもありますが、時間と演技のプレッシャーに耐えられず、最終的には繊細さを失ってしまいます。そして彼らは自分自身を呪うのです。
しかし、メッセージは悪いかもしれないが、そう感じる正当な理由がある、丸いキャラクターを作成することから始めるのであれば、それが出発点です。シンドラーのリストをテーマにしたレイフ・ファインズへのインタビューを覚えています。彼は、あの映画で悪役を演じるには、そのキャラクターの中に自分が本当に好きなものを見つける必要がある、そうしないと悪に焦点を当てているだけになってしまうからと言っていたのです。 。キャラクターの良いところを見つけて、それに頼らなければなりません。
RPS:少し話は変わりますが、ゲームのイントロで「I love you」というセリフが目立っていることに本当に驚きました。それはゲームでは、たとえラブストーリーのゲームでも聞くものではありません。ジェンセンの動機は愛だというのは本当ですか?その場合、ゲームはラブストーリーになるでしょうか?
医学博士:おお!良いことについて話してもらっています。アダム・ジェンセンに対する私の個人的な見解は、彼は間違いなく愛によって動かされているが、それ自体が必ずしもロマンチックな愛ではないということです。彼の最も強い特性の 1 つは忠誠心です。私は彼が物事に忠実であり、それが最終的に彼を台無しにすることがよくあると思います。つまり、彼はサリフ・インダストリーズの人々全員の死に責任を感じているのだ。[エド・ジェンセンはサリフの警備責任者]、そして忠誠心と、すべてがうまくいかなかった場所を理解することが、キャラクターとしての彼を動機づけています。それは「復讐しなければならない」というよりも、「この人たちに償いをして、誰がこの事件の真の黒幕であるかを突き止めなければならない」という感覚です。しかし、それでラブストーリーになるのでしょうか?それは面白い。わからない。
RPS:私が興味を持っているのは、ジェンセンが常に平均よりも高い陰謀の割合を誇るゲーム世界における忠誠心によって動機づけられているということです。ジェンセンが難しい決断を下さなければならない時が来ると予想できるだろうか。おそらくここで、ジェンセンの会社が見た目のすべてではないことが判明するだろう。
医学博士:あまり多くを明かしたくないので、それについてはお答えしないと思います。
RPS:しかし、忠誠心はゲームの大きなテーマですか?
医学博士:そう思います。しかし、もちろん、プレーヤーは彼をそのようにプレーしないことを選択することができます。
RPS:したがって、ジェンセンの増強は実際には非常に深刻であり、彼が増強を受けていることを示す導入シーケンスでは、彼がひどい痛みに苦しんでいるのがわかります。それらは彼の間違いの重さを物理的に表したものなのでしょうか?
医学博士:ジェンセンとの私の立場からすると(これはプレーヤーの経験と何が正しくて間違っているかをプレーヤーが自分で決めることになるので複雑になりますが)、私たちは間違いなくジェンセンを、彼が獲得したいかどうかまだ確信が持てない人物としてスタートしたことを知っています。増強されたかどうか。彼は決断を下していませんでした、そして最初にそれが彼から奪われたという事実は彼の性格の決定的な部分です。彼はある時点でコントロールを失い、今ではもう元に戻ることはできません。彼に残された唯一の決断は、[彼の拡張] についてどう感じるかを決めることです。
RPS:重要な決断のすべてがプレイヤーに委ねられているキャラクターをどうやって書くのでしょうか?彼にスタート地点を与えて、そこから選手を前進させるのはあなた次第ですか?
医学博士:かなり。私たちは強力で明確な個性とバックストーリーを作成しますが、現在と未来は流動的です。ライティングの観点から私たちがしなければならないことは、プレイヤーに選択を与えることであり、プレイヤーが何を決定しても、それが「ジェンセン」の方法で実行されるようにすることです。だから、その代わりに、分かりませんが、これデューク・ニューケムクソ野郎、彼はアダム・ジェンセンのクソ野郎だ。
RPS:嫌いな人といえば、フランク・プリチャード(サリフの常駐コンピューター専門家であり、会社の安全を守るジェンセンのデジタル担当者)について話しましょう。彼は心地よく敵対的です - オリジナルで役割を果たしたキャラクターですデウスエクス、アレックス・ジャクボンソンは完璧に素敵でした。 『Human Revolution』のオペコムを嫌いなものにしたのはどのような考えでしたか?
医学博士:まず最初に白状しますが、彼は私の一番好きなキャラクターです(笑)。私は彼のすべてが大好きです。私たちが特に彼に関して決めたのは、人生を本当に模倣する人が欲しいということでした。なぜなら、人生には誰かと一緒に仕事をしなければならない時があり、その人が気に入らない、それでも一緒に仕事をしなければならない、ということがあり、私たちは最初からそうであると決めていたからです。ジェンセンとプリチャードは仲が良いわけではありませんが、それでも結局のところ、「ほら、私はあなたの職業上の誠実さを尊敬しています」と言うことができます。ただし、プリチャードは決してそんなことは言わないでしょう。 「私はあなたの専門的能力を尊敬していますが、何を知っていますか?君は相変わらずアホだね。」
RPS:それはすぐに素晴らしいやり取りを生み出し、あなたが書き続けるための一種の火花を生み出すと思います。つまり、オリジナルの Deus Ex のユニークな点は、嘘をついたキャラクターが何人も登場するということでしたが、ビデオゲームではプレイヤーがコントロールできていると感じる必要があるため、これを行うのは常に困難です。おそらく皆さんも『人間革命』のあちこちでそれをやっているのでしょう。それをスムーズに実装するのはどれくらい難しいでしょうか?
医学博士:大変ですよ。キャラクターが何か重要なことについて嘘をついた場合、その結果としてプレイヤーが別のことで失敗したり、さまざまなことを失敗したりすることは望ましくありません。少なくとも、キャラクターが嘘をついている可能性があることをプレイヤーに示唆するのに十分な内容を含める必要があります。しかし同時に、陰謀と誰を信頼してよいかわからないことは Deus Ex にとって不可欠です。
RPS:もう一度話を戻しますが、Human Revolution であなたが話している素晴らしい機能は、プレイヤーが世界のキャラクターたちと行う会話の決闘です。そこで NPC は、無作法か、まともか、あるいはその他の選択肢からランダムに選ばれるかを選択するかもしれません。応答の小さなプール。もしあなたが話しかけたことに対してキャラクターがどのように反応するかにランダムな偶然が関与しているのであれば、それはあなたが確固たるキャラクターという概念を放棄しなければならないことを意味しませんか?
医学博士:いや、むしろ強化されるんです。ゲーム内で行われるそれぞれの会話バトルについて、私たちが最初に行ったのはキャラクターとその性格特性を定義することでした。彼の「攻撃」はすべて、攻撃と呼びたい場合はすべて彼の性格に基づいています。ランダム要素は、彼が自分の不安、虚勢、またはその他の何かに基づいて行動する可能性があることを意味し、ランダム要素は、いつどのようなことが起こるかわからないことを意味するだけです。
RPS:最後に、『ヒューマン・レボリューション』では反拡張反対グループが登場していますが、人間拡張と人間生体工学について、あなた自身の意見はどうなっているのか気になりました。
医学博士:ああ、なんてことだ。まあ、チーム内での冗談は、この話が続く限り、私は反テクノロジーの見解を支持することになるということです。なぜなら、チームのほとんどの人は反テクノロジーではないでしょうし、それが助けになるからです。私はゲームをより人間的なものにします、知っていますか?そしてプロジェクトが終わった今、私は初めての iPad を購入しましたが、突然こうなったと認めざるを得ません。本当に役に立つ。"
しかし、ご存知のとおり、これらのものはすべてすでに世に出ています。視力を改善するために目にカメラを入れる人がすでにいます。テクノロジーは存在しますが、私たちがそれに気づいていないだけです。私たちのチームのテクノロジー専門家に関する限り、人間の拡張は何十年も続いています。薬物に関するスポーツ論争を見てみると、それは増大です。それはすでに起こっています。
RPS:しかし、あなたは私たちがテクノロジーを利用して自分自身を本来の能力以上のものにすることに何の抵抗もありませんか?
医学博士:私の観点からすると、人類は常に自分以上のものになろうと努力すると思います。それは人間であることの一部です。しかし、やり方には注意が必要であることは認めます。
RPS:お時間をいただきありがとうございます。