RPG スクロールバー: ダムド DM 妄想

最も危険なアイデアは、非常に説得力があり、誰もそれが悪いと認めたくないものです。原子爆弾もかなりひどいものでしたが、それは週刊 RPG コラムとはちょっと違います。代わりに、人々が聖杯と間違え続けるチョコレート ティーポットの 1 つを選んでみましょう。これは、RPG が古典的な DM 体験に近いものを提供できることを期待できるという考えです。それはひどい考えです。それはうまくいきません。みんなの時間を無駄にするのはやめてください。

さて、私は次のような専用ツールについて話しているのではありませんロール20または、次のようなより具体的なものJPパラノイアここでは、主に人々を結び付け、キャラクターシートのような面倒なものを処理することを仕事とするツールです。つまり、ゲームと DM エクスペリエンスの両方を提供したい RPG のことを指しますが、これらは常に夢や基本的な販売には遠く及ばないのです。 『ヴァンパイア:ザ・マスカレード:リデンプション』(別名『ヴァンパイア:ザ・マスカレード:ザ・クラップ・ワン』)など、多くの人が試してきました。ネヴァーウィンター・ナイツ、そして最近では、ソード・コースト・レジェンド。

その間、さまざまなアプローチにより、それを実現するために必要なほぼすべての生の機能がもたらされ、プレイヤーは何度も同じ問題に遭遇しました。最大の問題は範囲の認識です。つまり、手続き的に生成されたほぼすべてのゲームを見てください。開発者は自分たちの規模がとんでもなく大きいと主張したがるのと同じくらい、エリートデンジャラス100億もの星系があるとか、ノーマンズスカイ汗をかかずに 12 のユニバースをレンダリングすることはできますが、実際には、そのスケールは、プレイヤーがその機能の限界を見たように感じる程度に制限されています。その時点で、その魔法は即座に失われ、残るのは、核となるゲームプレイ ループがプレイヤーの注意を引きつけられるという希望だけです。たとえば、Diablo 3 で頭蓋骨を割ります。 Elite Dangerous でのクレジットの探求。

ここで DM に仕事があるとすれば、それは、手作りのコンテンツと、ルールやシステムに対する人間の目でそれを誤魔化そうとすることです。問題は、NeverWinter Nights エディターのような強力なものを使用して、驚異と奇抜さに満ちた複雑なモジュールを作成したとしても、ゲームが開始されると、そのプレイヤーは、たとえ見る力と時々触る力を持っていたとしても、ゲーム エンジンのもう 1 つの操り人形になるだけであるということです。他のみんなの文字列。彼らはルールを担当していません。それがゲームのロジックであり、最も単純なエンジンであってもその場でコンテンツを作成するのは困難だからです。確かに、事前にモジュールやマップを作成することはできますが、それでもゲームの制限やプレイヤーの自由に対して思考のスピードで反応できないという問題が残ります。これまでと同様に、それは通常、さまざまな殺人行為として現れます。

通常、あなたにやらせるとはどういうことですか?モンスターを臨機応変に追加していきます。現代のゲームが許容できるのはこれくらいで、その結果、ゲームを拡張し、可能性に満ちているように見せるモードであるべきものが、実際には限界をさらに強く露呈させるだけになってしまいます。たとえば、トラップの仕組みなどです。誰かが管理する戦利品テーブルや装備によって、進行状況がどのように GM の手から守られるのか、誰かが事前に具体的にコーディングしない限り、秘密のドアを持つことがどのように不可能なのか。それは、インターフェースのデザインとバランスによってさらに拘束された、拘束衣の中での作成です。素晴らしいものを作るためにソース素材と協力して働いているのではなく、働いているのです。のためにそれ。あなたはゲームのマスターではなく、無給の中間管理職です。

コンセプトが約束を果たす可能性があるためには、デザイン自体を本当に変える必要があります。プレイヤーが忠実度の低い世界を受け入れ、ゲームが個々のプレイヤーではなく主に DM エクスペリエンスを中心に構築されるようにするためです。それは逆向きに聞こえますが、それはチャンスを得るために必要な信頼のレベルです。 1 人のプレイヤーがいくつかのトリックを追加できる標準的な CRPG を提供するだけでなく、ユーザー インターフェイスとゲーム ロジック、およびプレイヤーの創造性を中心とした拡張の可能性を設計します。それが決して起こらない理由でもあります。これは、現代のゲームにとってリスクが大きすぎます。特に、それに対処できる技術的スキルとプロセスに完全に関与する意欲を備えたプレイヤーの数は、ファームに賭けるにはあまりにも限られているためです。それを考慮してください。現時点では、ほとんどの RPG には、そもそもクリエイティブなコミュニティがあまりなく、実際にそのようなコミュニティに参加したいという人は気にする必要はありません。スカイリム明らかに巨大ですが、それは例外です。神性: 原罪たとえば、作った波も何もないそのツールでは、現在多くのプレイヤーがログインしていますが、ネバーウィンター、業界の他の企業がその先例に追従しただけでは十分ではありません。

それで、代わりに何が起こるでしょうか?通常、DM モードは、プレイヤーがアリーナ以外に実際に多くを作成できない美化されたレベル エディターか、次のリリースのようなチャレンジ モードです。寓話の伝説あるいは、ダンジョンランドのような単純で派手なゲームもあります。今後の試合で成功する可能性があるとすれば、それはソード・コーストの伝説、そして...まあ、そうではありません。全然。皮肉なことに、この問題の問題の一部は、テーブルトーク RPG では単一の敵との戦闘をエキサイティングでドラマに満ちたものにすることができますが、ゲームでは常に勝利が勝負であるハック、スラッシュ、ハック、スラッシュのようなループに帰着することです。期待と興味は、冒険と同じくらい苦労を前提としています。もし DM が仕組みとして機能するとしたら、それはおそらく、現在の RPG の見た目から完全に離れ、このジャンルの戦略のルーツ、つまり他のゲームで見られるような、より親密な出会いに焦点を当てることになるでしょう。スタイル。カードハンターたとえば、派手さはないものの、機能させるためのより良い出発点であることは間違いありません。ターンベースで、それほど複雑ではなく、コンピューターが支援できるいくつかの主要なメカニズムに焦点を当てていますが、DMに柔軟性を提供し、フレーバーを追加してプレイヤーを制御する余地を提供します...それが唯一の現実的な方法です。は 1 つです。

もちろん、NeverWinter Nights について話している場合を除き、「決して」という言葉を使うのは常に悪い考えです。そうしないと、人々はあなたをただ見て、何のことを言っているのかと不思議に思うでしょう。通常、その定石を打ち破ることを目指して開発中のゲームが少なくとも 1 つあり、次に大作となる Divinity: Original Sin 2 がその運試しを計画しています。ある日、そのうちの 1 人が、友人のテーブルのように親密で、人間の想像力のようにオープンなものを作成するかもしれません。完全にエネルギーの無駄遣いのように感じられるほど、すぐには実現しそうにないが、世界のシミュレーションや深さなどの点で、コンピューターが実際に実現できることをさらに進化させる方法を見つけることに費やしたほうがよいだろう。そして、人間の DM を必要とせず、プレイヤーが冒険に命を吹き込むことを切望するような体験を作り出すこともできません。