ダンジョンキーパー vs.オーバーワールドのための戦争


巨大企業が古典的なゲームを取引してお金を稼いでいます – 好きではないですか?現在の最上位の例は、EA Mythic が継続的に行っている最初の攻撃の残忍化です。アルティマそして今ダンジョンキーパー悪質なフリーミアムタブレットゲームにハマる。 「ダンジョン キーパーまたはダンジョン キーパー 2 をプレイしたい場合は、鳥をひっくり返し、金色のジッポを使ってウシガエルのロゴを燃やしながら、シニア プロデューサーのジェフ スカルスキー氏は言います。」ダウンロード 彼ら」最初は、これは少しおかしなことを言うと思いましたが、キックスタートをプレイした後、オーバーワールドのための戦争, スカルスキーの言うことも一理あることに気づきました。

『Dungeon Keeper』がその最大のファンによってリメイクされると何が起こるかを見てみましょう。

頭の良い人は、War for the Overworld があったことを覚えているかもしれません。キックスタートした2012/13 年の変わり目に、最終的には 21 万ポンドという素晴らしい資金を集めました。すべてはノスタルジーを前提にして約束されたものでした。ダンジョン キーパーに大きな影響を受けたこのゲームは、オリジナル シリーズで最も熱心なモッダーを含むチームによって作成されました。時々私は進歩について手を絞ることがありますが、この場合、そのアイデアについてバラ色の男のように興奮したことを謝罪しません。

資金目標を達成して以来、WFTO の発展は、何も悲惨なことは起こっていないものの、マウスと改造者の集団が周到に練り上げた計画が狂っていることを示しています。当初の提案では、基本ゲームを 2013 年 8 月 30 日にリリースするというかなり妥協のない内容でしたが、その日付は何度も変わりました。 「Bedrock Beta」については後ほど詳しく説明しますが、完成したゲームには程遠いです。そこでクリエイティブディレクターのジョシュ・ビショップに何が起こっているのか聞いてみた。


「地理的に多様な人々のグループを受け入れて、機能的な開発者のグループに成長するには時間がかかりました」とビショップ氏は言います。 「それ以来、私たちはゲームに関して大きな進歩を遂げてきました。間もなく、Mac OS X を使用した Linux ベースのビルドの最初のリリースをリリースする予定です。開発の観点から見ると、私たちはこれまでよりも早く進歩しています。」

しかし、試合は終わっていない。 「残念ながら当初の具体的な日付がずれてしまいました」とビショップ氏は言う。 「来年初めに延期したことは正しいことをしたと考えています。これにより、品質を犠牲にすることなく当初の範囲を維持することができます。」本来の範囲では、ビショップは「コアキャンペーン、マルチプレイヤー、クロスプラットフォーム互換性」を意味します。

これは、WTFO にリリース後の DLC (無料と有料の両方) が提供されるという鉛風船の発表に続き、特に残念に見えますが、多少の皮肉も許されるでしょう。しかし、Kickstarter プロジェクトの間ではこのような性質のスリッページは避けられないのではないかと思います。支援者にとっては迷惑なことですが、それが可能性への投資の性質です。これは趣味のグループがゲーム開発者に変貌したものであり、ゲームの出荷前に DLC について話すことを許すわけではありませんが、リリース日が楽観的すぎることには説明がつきます。


現在の「Bedrock Beta」は、これが WTFO の中核であることを強調するためにいわゆる「Bedrock Beta」と呼ばれており、状況はすぐに大幅に改善されているように見えます。これは 2 つのチュートリアル ミッションと 4 つのサンドボックス セットアップであり、基本的に AI ナイトなどの (非常に) 軽度の危険を伴う純粋な構築演習としてゲームのフレームワークを披露します。このゲームには、部屋、呪文、およびいくつかの固定防御に加えて、3 つの技術ツリーとモンスターが含まれています。

ダンジョンを構築する感覚、長い廊下を並べたり、ミニオンがくり抜くための大きな緑の四角形をマークしたりする感覚は、すぐに馴染み、満足感が得られます。ミニオンがクリアするだけでなく土地を主張すると、ダンジョンの視界が広がり、未知の部屋に侵入するたびに期待と恐怖が入り混じります。おそらく最も重要なことは、ミニオンを叩きつけるという行為には依然として奇妙な衝動が伴うということだろう。

構築しているだけでは、WFTO はしばらくの間、約束された現代のダンジョン キーパーのように感じられます。ゲームに対する私の第一印象は非常にポジティブなものでしたが、この記事を書くにあたり、より多くの時間を費やして掘り下げ、見つけたものを好きになることがどんどん少なくなっていきました。

これらの問題の多くは修正可能です。 UI の感触は良くありません。ボタンが小さすぎ、重要なメニューがネストされています。非常に早い段階でフラットラインを獲得できるさまざまなダンジョナイト。現在のミニマップの欠如は、どのような長さのゲームでも致命的になります。しかし、WTFO に関する本当の懸念は、ゲームのほぼすべての要素が存在し、バランスや方向性を妨げるものがまったくなく、正確であることです。


例として、建物、防御、呪文などのアイテムのコストを考えてみましょう。ゴールドであれマナであれ、すべてはプレースホルダー 100 リソースです。さまざまなことを行うためにさまざまなリソースを使用していますが、プレイヤーに必要な少額の資金はまだありません。この点は、抽象的な数学や後から追加される数字に関するものではなく、ゲームが戦略体験として機能するかどうかの問題です。

戦略ゲームの重要な性質は、軍隊の規模やファンタジー ゴールドなど、興味深い数値上の決定を下せることにあります。 WTFO のアプローチに影響を与えたゲームとして挙げられているゲームの 1 つが Starcraft II なので、そこから技術ツリーの簡単な例を見てみましょう。 Terran 歩兵のアップグレードの 3 つのレベルは段階的に構成されており、より高価になり、研究に時間がかかるようになっています。そのため、ゲームが進歩してプレイヤーの経済が成長しても、投資は収入と可能性の中で有意義な割合を維持します。

ここでの基本的なポイントは、技術ツリーをたどるにつれて、その技術ツリーへの取り組みがより全面的になるということです。重要なのは、ゲーム間の直接の比較ではなく、優れた戦略ゲームの基礎となる原則です。計算は単純ですが、それによって強制される決定は単純ではありません。数字がゲームを左右し、それが後で解決されるとき、それは私にとって心配です。

WFTO の現在のバージョンをプレイすると、構成要素が適切に配置されている限り、後で値を調整することで「ゲーム」が生まれるという感覚があります。この影響により、Dungeon Keeper の更新が完了したように見えても、すぐにその限界が明らかになり、そのサンドボックスには気を散らすものが急速になくなります。ミニオンを指揮したり、奇妙な殿様の平手打ちをするのは楽しいですが、すぐに、このエコシステムにはリズム、意思決定、さらには結果さえほとんど含まれていないことがわかります。

WFTO は完成にはほど遠く、明らかに開発者の予想よりも多くの時間を費やすことになったことを強調するのは当然です。つまり、ケーキは焼き上がりません、そして彼らはそれを長くすることで正しいことをしています。

しかし、全体的な経験として、私はジェフ・スカルスキーのことを思い出しました。ジェフ・スカルスキは、EA の F2P 参入を遅らせるのではなく、みんなで GoG からオリジナルのダンジョン キーパーズをダウンロードしに行くべきだと主張するミシックの男です。ここで明確にしておきますが、Mythic の F2P ゲームについて私がどう思うかがお分かりいただけると思います。ここ(tl;dr – ひどい)。

しかし、WFTO に照らして考えると、そのアドバイスの背後には、「自分の望むことに気をつけなさい」という趣旨の深い真実が隠されています。 WFTO への道は長いです。これは、Dungeon Keeper の多くの要素をコピーしており、目を細めて短時間プレイすると、それに少し似たプレイをすることさえあります。しかし、死者の蘇生がうまく終わることはあるのでしょうか?私にとっては、WFTO が近づくほど、EA が何をしているかは気にせずに、Dungeon Keeper が遠ざかるように感じます。