ダンジョンキーパーをリメイクする方法

オーバーワールドのための戦争[公式サイト』のクリエイティブディレクター、ジョシュ・ビショップは「ばかばかしい」という言葉をよく使います。それは理解できます。 22歳の彼は、人気の戦略/管理/インプを叩きつけるタイトルの最初の忠実なフォローアップとなる作品をリリースしようとしているダンジョンキーパー16年以内に。彼は20人ものメンバーを擁するスタジオを率いており、Kickstarterの誓約で20万ポンドを受け取り、ピーター・モリニューの祝福と権利所有者EAは見て見ぬふりをするという暗黙の合意を得ており、オリジナルのナレーターであるリチャード・ライディングスを参加させており、明日にはすべてが揃っている。元気であれば、すべてが実を結びます。 「それはばかげています。」

若く、やせていて、眼鏡をかけ、レディットのTシャツを着て、1か月前のRezzedのリストバンドを付け、片方の手首には初版のPebbleの時計を着けている。その態度は静かに自信に満ちているが、明らかな傲慢さはなく、英国ブライトン在住のこの人物は、ほぼ同じところにいる。役人の運命を決める幹部たちの心のイメージからの叫びダンジョンキーパー入手可能なので。彼と Subterranean Games の近日公開予定の非公式リメイク/続編『War for the Overworld』は非常に仕事ですが、これはほぼ 10 年にわたって制作されてきた情熱プロジェクトの集大成でもあります。

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「チームの存在全体とプロジェクトは、ダンジョン キーパーのファン サイトで策定されました」と彼は、現在 7 人のサブタレニアン スタッフ (および数人のパートナー) が現在住んで働いているブライトンの巨大な家の洞窟のようなキッチンで私に語った。 酒、ピザボードゲームも充実していて、下の階には迫力のあるPCがたくさんあって、右腕を貸してでも住みたい場所ですが、同時にここが仕事場であることもわかります。それが家になることも防ぎます。ビショップがかつて「ダンジョンキーパー 3」と呼んだこのゲームが、何年も経った今でもこのチームの命であり続けていることに、私はほとんど疑いを持ちません。

「最初は 6 ~ 7 年前にこのサイトで話題になりましたが、それ以来、ゆっくりとゆっくりと成長してきました」とビショップ氏は説明します。彼らの動機は単純ですが明確でした。「ただ新しいダンジョン キーパー ゲームが欲しかっただけです。」ほとんどの人が若くて経験が浅く、今日の小規模なゲームの多くを動かすツールがまだ準備されていなかったため、本格的に動き出すまでに時間がかかりました。パブリッシャーを必要とせずにアイデアを実現できる新しい資金調達モデルは言うまでもなく、バッキング。 「始めた頃から、自分たちが何をやっているのかについてはよくわかっていたというのは、少し嘘になります」とビショップは認めます。 「私たちは信じられないほど経験が浅かったが、今は少しだけ経験が浅い。」


Subterranean Games の CEO 兼クリエイティブ ディレクターである Josh Bishop が、War For The Overworld キャンペーンの最後から 2 番目のレベルをプレイテストします。

さまざまな参加者が 3 ~ 4 年間のオンライン コラボレーションを通じて「この膨大なアイデアの山」を作成しましたが、実際には何も進みませんでした。 「それは、しばらく何かをしたいと思っている人々の、組織化されていない集団のようなものでした。キャラクターモデルやコンセプトアート、プロトタイプの断片を作っている人々がランダムに存在していました。何の構造もありませんでした。」

多くのアイデアが紙にまとめられ、チームは「何をコピーし、何を新しくしようとしているのかを理解」しながら年月が経ちましたが、「War for the Overworld」が真の意味を持つものになったのは 2012 年になってからでした。継続懸念。 「現実的に考えて、何かを適切にまとめてみようと考えました。そこで、より組織化されたチームを編成し、Unreal プロトタイプに少し取り組んだのですが、当時の UDK はこの種のことに適していませんでした。それから私たちは Unity を手に取り、再び取り組み始めました。最終的に得られたものにはかなり満足しており、適任と思われる人がどんどんプロジェクトに参加するようになりました。それから 2012 年の終わり頃、私は会社を正式に設立し、Kickstarter を行いました。そしてそれはうまくいきました。」そうでした、211,371ポンドに達しました。有名な名前がなく、オリジナルのスタッフも参加していないゲームとしては悪くありません。

その後 2 年半の間、当初約束されていた 2013 年夏のリリース日をはるかに過ぎて、Subterranean は世界中の寝室で作業を続けました。手持ちの資金はオーストラリア、香港、ロシアのスタッフを含めて15人から20人の間で変動したが、それでも目標の期限に近づくには十分ではなかった。 「その時点で私たちのチームには、チームにとって最適な人材ではない人たちが何人かいた。具体的には、Kickstarter に「2013 年 8 月にゲームを終了する」などの内容を投稿していた人たちで、当時、私たちの中にはそれに疑問を抱いていた人もいましたが、私たちはこれらの人たちの方が経験豊富だと考えていました。私たちだから、彼らにそう言わせてあげましょう。したがって、それは明らかにまったくばかげたものでした。」

約 1 か月前、ドイツ、フランス、オーストラリアからの寄稿者を含む 7 人のスタッフがサセックスのこの小さな宮殿に引っ越してきました。現在、彼らはリリース直前まで調整できる限りの時間を費やしています。 「リモート作業は、少しの磨きや迅速なバグ修正ではうまくいきませんでした。単にうまくいかなかったのです。」


Subterranean Games は地下に近いスタジオで、サセックスの印象的な家の最下階にあり、スタッフ 7 名も住んでいます。

注目すべきはその金額ですもっているこのような非公式な試みがどれほど長期的であったかを考えると、うまくいきました。 2012 年後半には、Kickstarter のアンニュイな雰囲気がようやく落ち着いてきました。Steam でのオープン ベータの計画は、2013 年の Valve による早期アクセスの開始と一致し、Unity は今日の頼りになるツールへと着実に開花していました。もし Subterranean が本格的に始動してから 1 年後だったらどうなっていたでしょうか? 「それは全く別の話になっていたでしょう。」

それに加えて、Dungeon Keeper の作成者と門番による障害が奇跡的にほぼ完全に欠如していることも挙げられます。オリジナルのダンジョンキーパーのクリエイティブリードであるピーター・モリニューは、ビショップが最初の Rezzed expo で偶然の出会いを考案した後、プロジェクトのキックスターターを支持しました。 「彼は次のような話をしました好奇心。私は意図的に行って、出口近くの最前列に座って、最後に彼に飛びかかって、『おい、ピーター、これをやっているんだ、手を貸してくれないか』と言うことができた。」最終的にはこれが結果として生まれました – モリニューと 22 Cans が物議をかもしたキックスターターを開始してからわずか数週間後よく深い- Subterranean のキャンペーンに大きな助けとなりました。 「今日に至るまで、人々は『なぜダンジョンキーパーをコピーしているのですか?』という誰かの発言に応えて、そのビデオをリンクしています。」持っていると本当に便利なカードですよ。」

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これはありがたいことでしたが、Molyneux も、元の Dungeon Keeper の開発者 Bullfrog Productions の他の誰も、その将来について発言することはできませんでした。権利は発行元のEAに属していたが、EAはかつてベストセラーとなったこのシリーズをほぼ15年間も無視していた。 2012 年まで。EA Mythic の Paul Barnett (今後の名前)ベルを鳴らすまたは古い読者の場合は 6 人)、Kickstarter の頃に Bishop に連絡を取り、ビデオ通話を手配しました。 「その後、彼はこの iPad をかざして『これを作っています』と言いました。」

「これ」はダンジョンキーパーは、2013 年に iPhone と Android 向けにリリースされたモバイル ゲームです。オリジナルのダンジョン キーパーズのテーマとキャラクターを基本プレイ無料のゲームに適用しましたが、オリジナルの仕組みから大幅に逸脱しており、長い待ち時間によって進行が制限されていました。またはアプリ内購入。 Dungeon Keeper のファンはこれを嫌悪し、インターネットで大規模な抗議を引き起こしました。さらに EA にとってさらに悪いことに、英国広告基準庁は、このゲームを「無料」と表現する広告はゲームを不当に伝えているとみなしました。

Josh Bishop 氏はおそらく賢明にも、モバイル ゲームを酷評したり、その失敗を祝ったりすることには興味がありませんが、それが役に立ったかもしれないことは認めています。 「ダンジョン キーパーについて語った多くの記事や、ダンジョン キーパーについて語った多くのビデオで、『ウォー フォー ザ オーバーワールドをチェックしてみるべきだ』と言われました。その点では我々にとって有益でした。」

実際に擁護しているわけではないが、ダンジョン キーパー モバイルのモデルは、クラッシュ オブ クラン モデルを踏襲した当時の他の多くのモバイル ゲームと非常に似ており、純粋に期待のためにこのゲームのほうが批判を浴びていたと彼は指摘している。 「ダンジョンキーパーが好きな人のほとんどは、その種のゲームに触れたことはありません。それがダンジョンキーパーと呼ばれていたので、彼らは行って見ました、そして、この収益化モデルの最初の経験は、彼らが子供時代のひどい扱いであると彼らが見ているものです。それは当然の反応だと思いますし、そのため多くの注目が私たちに向けられました。」

しかし、このすべての前に、ポール・バーネットとあのビデオ通話がありました。 EA は公式続編を目前に控えていたときに、どうやって非公式続編を作るつもりだったのでしょうか? 「その時点での彼の唯一の懸念は、私たちがユービーアイソフトや他の大手パブリッシャーから支援を受けていないことを確認することだけでした。彼はただ、私たちがそのジャンルを作っているファンであることを確認したかっただけなのです。それが事実であることに気づくとすぐに、彼はそれで構わないと言い、EA 社が私たちを放っておくことを保証するつもりだと言いました。」

2 ページ目: カットしなければならなかった機能、ソース素材との相違点、さらにマルチプレイヤーとリリース後の計画。

またしても幸運なチャンスが訪れましたが、彼らが望むものを何でも手に入れることが許可されたわけではありませんでした。 「彼は、私たちが彼らのゲームのキャラクターを意図的にコピーしないよう求めました。 「大きくて赤い角のある悪魔を飼うな」みたいな。とにかく、私たちはそんなつもりはなかった、私たちは愚かではない。具体的に何か問題があれば知らせてくださいと言いましたが、彼らは何も言いませんでした。」残念ですが、明日も同じですよね?

これらのハードルを飛び越えたので、残っているのは実際にゲームを作るという小さな問題だけです。 2013 年 8 月の日付は去っていきました。 「当時、私たちは本来あるべきほど組織化されていませんでした。それが起こったのです。私たちは 2014 年の初めにその点で大幅に改善しました。私たちは本当に進歩しました。」 Bishop 氏は、失われた時間の一部は MOD サポートを含めようとしたためだと考えています。 「私たちのスキルと生産では不可能であることが判明し、これに取り組むにはおそらく 6 ~ 8 か月の開発時間がかかり、大きな苦痛でした。」結局、彼らはそれを落としましたが、サブタレニアンがお腹よりも大きな目を持っていたのはそこだけではありませんでした。

「私たちはある事柄をひどく過小評価していました。いくつかのことは彼らが思っていたよりも簡単でしたが、ほとんどのことは私たちが思っていたよりも困難でした。」 HTML で UI をレンダリングするプラグインやネットワークを支援するプラグインなど、いくつかの Unity プラグインを除いて、ほとんどすべてが最初から作成されました。アートもサウンドもすべて独自のものです。 「とんでもない資産数だ。」

最大の障害の 1 つはセーブ/ロード システムであることが判明しました。ほとんどの PC ゲームでは必須ですが、War for the Overworld では深刻な頭痛の種になります。 「うまく機能するようになったのに、ゲームに加えたすべての変更によって機能が壊れてしまい、まるでうーん。最終的には、発売日まで正式にサポートしないことを決定しました。 Steam 上の現在のライブ ビルドでも、保存とロードはありません。今ではそれができたので、何かを変更するたびに保存と読み込みをテストして問題ありませんが、それを 8 か月間行うのはまったくのばかばかしい時間の無駄です。」またあの言葉。


『オーバーワールド』のしばしば苦悩に満ちた進歩についてのスタジオ内ジョーク

では、なぜ完全に独自のゲームを作るのではなく、既存のゲームをリメイクすることにこの汗とばかばかしさをすべて費やすのでしょうか? 「私はゲーム業界に入りたかったし、これは私がとても望んでいたことでした。多くの人がそれが起こることを望んでいましたが、実際にすべてをまとめるために火を起こす人は誰もいませんでした。」ビショップ氏は、『ダンジョン キーパー』の永続的な魅力を、悪者としてのプレイ、半自由意志を持つユニット、そしてグリッドベースのサンドボックス型の部屋の構築の組み合わせであると挙げています。 「他のゲームにも同様のものがあり、テーマ病院のようなものは、そのように部屋を構築しますが、部屋の中にすべてのものを配置します。このようなゲームはほとんどありません。文字通り、単にセクションを切り取って小道具を構築し、それだけで終わりです。その後、ユニットが登場して何かを行います。それはただニース。ルーム構築や領地管理全般がとてもユニークです。それは本当にゲームの核心です。」

しかし、ビショップと彼のチームは、既存のダンジョンキーパーがそのまま完璧であると信じるほどの大ファンではありませんでした。彼らは変更を加えてきましたが、その中には何年も前に考案したものもありますが、誰もがそれに満足しているわけではありません。 「『なぜ愛人は露出度の高い女性ではないのか』と言う人がいます。」あなたのゲームにはホーンド・リーパーが存在しないのはなぜですか?なぜマナは違うのか、なぜドアは同じように機能するのでしょうか?ゲームに何らかの変更が加えられることを望まない人もいます。何も変更したくない場合は、ダンジョンキーパー 2 をプレイしてください。」

しかし、あまり愛されていない続編は、War for the Overworld の主なインスピレーションとなっています。 「多くの人が同意しませんが、私の意見では、2 は 1 作目よりもはるかに完成度の高いゲームでしたが、明らかに大きな欠陥がありました。ゲームデザインの観点から見た最大の欠陥は、特にマルチプレイヤーの場合、ゲーム全体のペースと選択肢が欠如していることでした。」

個人的に、私はダンジョン キーパーをプライベート サンドボックス、つまり地下空間の建築上の制限内での建設の静かな喜びとして愛したタイプのファンですが、Bishop の主な関心はマルチプレイヤーであり、DK2 はそのために最適に設定されています。これがプロジェクトのシニカルな金儲けなのかと疑問に思ったことがあるが、彼が『War for the Overworld』でプレイするのを見ていると、その不安は和らぐ。彼の手と画面の内容は、私には目まぐるしいスピードのように見えます。スタークラフトⅡプロ。このゲームとそのインターフェイスには、私のゆっくりとしたソロ プレイでは実現可能だとさえ気づかなかった熟練の技があり、それは明らかに、所有者によってずっと前に放棄されたゲームを何年もプレイし続けたことから生まれました。

キャンペーンのいくつかのレベルをプレイしたところによると、このマルチプレイヤー重視の考え方が新しいゲームのソロ側に少し悪影響を及ぼしているのではないかという懸念がいくつかあります。マウスインターフェイスは扱いづらく、カメラはすべてを捉えるのに十分な距離を引き出すことができず、ミニマップは特に役に立たず、一般的に、毎秒何をしているかを正確に知っている人向けに作られているように感じますUI を少し見るだけで、あらゆる効果や構築を実現できます。ビショップが変更や新機能について言及するときは、マルチプレイヤーへの影響について言及します。しかし、私は純粋主義者なのだろうか。目新しさや創造性について外面的に何を言おうと、ダンジョンキーパーのようなゲームをプレイするために座っていると、私の心の大きな部分はそれを望んでいる。私のダンジョンキーパー、まさに私が 1990 年代に大好きだったものです。

おそらく私は、さらに進んで、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方で直線性よりも流動性を重視する精神に適応できたら、より改宗者になるでしょう。確かに、DK の重要なビートがしっかりと入っています。そこには本質的で心地よい親しみがあり、孤独な奴隷が切り立った石壁を苦労して削り取る音によって特徴付けられる雰囲気があるが、同時にメニューには私が認識できないものもあり、それらは試みの結果である。 DK2に対するビショップの主要な批判に言及する。 「あなたは中に入ると、直線的な順序で与えられたすべての呪文を除いて、すべてを持っていました。基本的に勝利の戦略は 1 つあり、それは戦闘ピットを取得し、ダークナイトを取得してダークナイトをレベルアップし、敵を倒しに行くことでした。そしてそれがあなたにできるすべてだった。」

これを念頭に置いて、一度敵が自分の領土に入ると、プレイヤーが魔法の神になることを防ぐ徹底的に見直しられたマナ システム、ロックされている場合に敵と味方の両方が通過できないドア、そして効果的にあなたを観察する非線形研究システムがあります。固定されたはしごを登るのではなく、独自の技術ツリーを作成します。 「これに関する大きな運転上の要望の1つは、すべてのモードにある程度の戦略、選択、ペースをもたらすことでした。それは欠けていた最大のものの一つだった。”

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明日、Subterranean はついに、Dungeon Keeper ファンが待ち望んでいたゲームを作ったかどうかを知ることになるが、作業はそこで終わるわけではない。彼らは、このゲームがバグを抱えてリリースされていることを重々承知しており、Steam と合意したリリース日まであと数週間あればよかったと心から願っていますが、今日の開発環境では、そのせいでバラバラにならないことを願っています。 「もっと時間があればできましたが、業界全体が発売後の迅速な修正を高く評価するように進化しているのだと思います。特に彼らが私たちがいかに未熟であるかを理解すればなおさらです。」

もちろん、その未熟さがこのゲームの存在理由です。確立されたスタジオであれば、別の会社が所有するゲームのファンによるリメイクを試みることは決してありません。 War For The Underworld への長く馬鹿げた道のりのせいで、Subterranean は Dungeon Keeper から離れ、ゲーム自体をリメイクするというコンセプトから離れてしまったのだろうか。 「私が少しうんざりしているのはキャンペーンです。なぜなら、私たち全員がこれほど多くのキャンペーンをプレイしたからです。ばかばかしいことに。それは少し陳腐になってきましたが、それでもプレイするのが本当に楽しいレベルがいくつかあります。それらは本質的に自然なものであり、これをし、あれをし、これをするというセットではないからです。」


彼を平手打ちする悪魔のような手がない中、ビショップはプログラマーのステファン・フルヒトに、ゲームの後半レベルでの OTT の難易度についてどう感じているかを示しました。

彼は、「不可能」だと感じている Stephen Fright という AI の難易度設定を含む Skirmish モードと、リリース後に計画されている Survival モードにはるかに熱心です。 「ミューテーターや定期的なチャレンジが用意されているので、さまざまなウェーブを設定したり、リーダーボードなども用意されます。私の意見では、それがおそらくゲームの最も楽しい部分になると思いますが、残念ながら、まだ適切に取り組む時間がありません。」

しかし、まずはパッチです。そしてサバイバルの後は、リリース時またはリリース後すぐにゲームを購入した「アーリーアダプター」に無料となるストーリー DLC があり、主要な主人公ではなく、メイン キャンペーン中に遭遇したキャラクターが主人公となります。その後?新しいゲームですが、別のリメイクの可能性も排除していません。 「私たちは、それがうまくやっていることで知られるのは気にしませんが、私たちがやりたいのはそれだけではありません。それが私たちが次にやることかもしれません。たぶんもう一度。でも、見てみましょう。」


終わりが見えてきました

『War For The Overworld』がすべて正しいかどうかはすぐに分かるだろうが、私たちが見ているのはファンによるリメイク版が商業用リメイク版に形を変え、最後までやり遂げたものだ。それ自体がとんでもない成果だ。長い道のりでしたが、サブタレニアンがいつか再びこの道を歩むことは、まったくばかげているとは思えません。

オーバーワールドのための戦争[公式サイト] は現在早期アクセス中であり、明日完全版がリリースされます。