「アトレイデスナッツ」というダジャレはすでに使用しましたが、今後は使用しません
そう、まずはハウスキーピング。デューン: スパイスウォーズSteam ページでは、「4X 要素を備えたリアルタイム ストラテジー ゲーム」と説明されています。 Shiro Games 自体が Steam ブログで RTS 要素を軽視していることを考えると、奇妙な選択です。 『スパイス・ウォーズ』は、2 つのスマイリーフェイスの死んだ目の 4 倍であり、そのような魅力的な嘘を必要としないほど前進する勢いがあります。あなたの壮大な戦略を受け入れてください!ジョン・デューンがいつも言っていたようなものだ、「恐怖はダークサイドへの道だ、マルコム・レイノルズ」。
昨年は素晴らしい成果を私たちにもたらしてくれました滑走路そして、パズル寄りのプレイに満足できず、依然として伝説の 4X-lite を切望している人もいることは承知しています。驚くべきニュースです。Spice Wars をクリックすると、4 時間以内に勝利画面が表示されます。私と違って、お腹を空かせたサンドワームに高価な軍隊を与えること(つまり、ディックヘッドのギャンビット)を避けることができれば、おそらくもっと少なくなるかもしれません。この簡潔さによって、豊富なシステムと設定に忠実なデザインの両方が犠牲になることはありません。襲撃を防ぐためにシエチェスと水の取引をしたり、定期的なスパイスの輸送で間隔をあけていたギルドに賄賂を贈ったりするなど、アラキスのあらゆる政治的または環境的要因は、当然のこととしてTLCに与えられている。すべてが同じように影響力があるわけではありませんが、それらはすべてデューン風味の意思決定の魅力的な融合の中に収束します。
早期アクセスには 4 つの派閥が含まれます。まず、プレーントーストを三角形に切って教区評議会の会合に行く途中に食べる人向けのレト・アトレイデスです。外交官であるレトは、平和的併合を通じて拡大することができます。これは比較的遅くて費用がかかるが、軍隊をあまりにも薄く分散させる必要を防ぎ、レトの陣営にビロードの手袋の下ですぐに使える拳を与えることができる。トーストにマーマレードをたっぷり塗って、お風呂で食べる悪徳者たちを代表する「ハルコネン男爵」もある。ハルコネン人は、通常は募集に使用される人的資源と呼ばれる資源を使用して、所有する村を抑圧して資源生産量を増やすことができます。これは不安を増大させ、反乱を引き起こす可能性がありますが、そうでなければ、うんざりするほど短期間でうんざりするほど金持ちになる可能性があります。
レト・アトレイデスは、プレーントーストを三角形に切って教区評議会の会合に行く途中で食べる人向けの店だ。
密輸業者は、あなたがトーストを作るまでトーストには興味がありませんが、突然スライスを本当に欲しがります。彼らは敵の村の下に地下世界の建物を設置し、資源を盗んだり、地元の味方部隊をバフしたり、その他のさまざまな策略を行うことができます - スカベンの地下都市や支店を考えてください。ステラリス。最後に、リート カインズが率いるフレーメンは、美味しい乾杯を楽しみながら、加工穀物が環境に与える影響について他人に講義するのが好きな人たちのためのものです。フレーメンは巨大なウーバーのようにサンドワームを呼び寄せ、軍隊を長距離移動させることができます。彼らの部隊はまた、砂丘を蹄で移動する際に、供給の消耗が大幅に減少し、したがって健康の消耗が著しく減少します。デューンは砂丘で覆われているため (実際、どこも血まみれです)、これらは両方ともクラッチの機動性を向上させ、風味豊かなフレーメンのスマッシュ アンド ダッシュ戦術を可能にします。
私はこれまでに勝利への道を 3 つ見つけましたが、非常に長いセッションを覚悟していない限り、そのうちの 2 つだけが現実的だと思われます。いずれにせよ、アトレイデス家がそうであるように、最も早いのは、デューンの知事職に就き、60日間それを維持することです。ここでは、影響力と呼ばれるリソースが大きな役割を果たします。また、時間厳守のスパイス支払いでランドスラドを有利に保ち、軍隊を過度に柔軟にしないことも同様です。 2 番目の方法は、時間はかかりますが柔軟性が高く、Hegemony と呼ばれるリソースを使用する方法です。さまざまな勢力がそれを獲得する別の方法(たとえば、フレーメンの水の生産)を持っていますが、領土の拡大とスパイスの支払いは誰にとっても大きな要素です。最後に、戦争または暗殺によって 3 人の敵を倒すことができますが、これは複雑で時間がかかります。
そう、スパイスの支払いです。スパイスの獲得が勝利に不可欠であると感じられるよう細心の注意が払われていることは明らかであり、ハーバートの魔法のドリトダストは、ゲームのフィクションと経済の両方の支点としてよく表現されています。鳥飛行装置を送り出して鉱床を追跡し、セクターを占領し、製油所を建設し、収穫を行います。時々砂虫が騒音を調査しに来ます。警告を受け取ったらハーベスターを呼び戻して、ハーベスターの食い込みを防ぐ必要がありますが、これを自動化すると、収穫効率が若干低下します。製油所ごとに収穫者は 1 人に制限されていますが、研究によって作業員をアップグレードしたり、さまざまな要素で収量をアップグレードしたりできます。スパイスがあなたとともにありますように、などなど。
ここでのトリック、そしてスパイス ウォーズのゲームに勢いを与えているのは、増え続けるスパイス税です。皇帝であろうと、日焼けした首に息を吹きかけるスペーシングギルドであろうと、毎回砂漠のフケなどを定期的に支払う必要があります。この目的を達成するために、トグルを使用して、収入のどれくらいが納税日に自動的に控除されるよう倉庫に保管され、そのうちのどれくらいが CHOAM に自動的に売却され、Solaris の受動的収入、つまり space bux が得られるかを決定します。これらの定期的な支払いを続けると、最大の覇権ボーナスを獲得できるため、ほとんどの勝利には不可欠です。これは、拡張し続けるか、すでに持っているスパイスを限界まで活用するかを強制する気の利いたシステムです。当然のことですが、あなたは常にスパイスに飢えているままになります。
これは多かれ少なかれ、大きな覇権を得るまでの驚くほど多様な一連の道の中で唯一の本格的な鉄道である。軍事、スパイ活動、インフラストラクチャに焦点を当て、幅広いプレイや(適度に)高いプレイに焦点を当てることができます。 CHOAM の株を購入したり、Dune のすべての Sietch と同盟を結んだりできます。影響力を利用して、Landsraad 評議会で好意的な動議を可決することができます。開発の初期段階であっても、当然のことながら単純化されており、物語的には流動的ではありませんでしたが、一連の拡張を行った後で Stellaris がどのように感じたかを思い出しました。しかし、外交は非常に限られています。取引は便利ですが、やや強力ですが、派閥間の評判以上に深みはほとんどありません。とはいえ、これはコンパクトで、ほとんど閉所恐怖症のようなゲームで、勢力が 4 つしかないため、不可侵条約のようなものがいかに完全に定着しないかはわかります。
非非攻撃性といえば、攻撃性です。戦闘は主に戦術ではなく数のゲームであり、応用性と経済性が主な要素ですが、いくつかのニュアンスがあります。ステルス、デバフ、遠距離ユニット、近接ユニットはすべてそれぞれの役割を果たしますが、派閥間で多少の非対称性があります。たとえそれをマスターする必要性を感じなかったとしても、このことはマルチプレイヤーや最高の難易度でより顕著になるのがわかります。いずれにせよ、マイクロフィンガーを満足させるために、他の場所で十分な微調整やさまざまな決定が行われることがよくあります。しかし、私は「作戦」が非常に影響力があることを発見しました。これは、マップのセクター全体の軍事力を強化または弱体化するために、研究して選択した時間に展開できる計画です。エージェントに敵に対して反撃策を実行させることもできます。
Spice Wars に対する私の主な不満はペースです。ゲームの初期は拡張とトンボのような飛行機械を飛ばして風景を描くことに忙しく、終盤では重要な領土をめぐる緊迫した闘争と長期計画の実行が繰り広げられますが、ゲーム中盤では緊張のないポケットが繰り広げられます。ホーハンメリーの。これは、スパイス ウォーズが標準設定では非常に簡単なゲームであることが部分的にあり、序盤で用心深く積極的に行動することは、ライバルがゲーム中盤のほとんどを追いつくことに費やすことを意味します。これと中間層の技術は、ツリーの最上位および最下位の技術と比較して、より微妙で累積的です。
また、私はこのゲームに対する私自身の個人的な感情と、このゲームがどれほど思慮深くよくできているのかの間で少し引き裂かれています。レビューを終えたので、趣味でスパイスウォーズをプレイするつもりはありません。私は 4 つの派閥のうち 2 つで勝利を収め、他の 2 つの派閥にも十分に近づき、また十分に実験をして満足しました。 CK3 と Stellaris の後では、ロールプレイングの要素のない壮大な戦略に熱中するのは難しいと感じています。とはいえ、スパイス ウォーズがアラキスの主要プレイヤーのような気分にさせるのが苦手だというわけではありません。もちろん、いつでも「あらゆるスパイスを自分のものにするのが好きな男」としてロールプレイすることができます。
とはいえ、非常に良いより劣っていてもまだ良い(プロはひどく書きました)、そしてSpice Warsは全体的に非常に楽しい驚きでした。複雑ですね。磨かれています。よく考えられていますね。 2010 年代初頭に、魂のないライセンスゲームを作りたければ、ある種の『God Of War』のパクリをやっていたのを覚えています。それが、ぐったりとしたターンベースの戦術のために徐々に廃止されていきました。私が言いたいのは、あなたがシニシズムから頭脳的で複雑な 4X を作ったとは思えません。そして、これはまさに、Shiro が作りたかったゲームのように感じます。トレンドはどうでもいいのです。しかし、彼らは想像できる限り最も美的に退屈なハルコネン男爵を選択しましたが、私は彼の現在の化身がヴィレニューに対して永遠に反対するでしょう。 「早期アクセス」とは、以前の状態に戻れることを意味するといいのですが、このコンセプトアートそして客観的に最悪の者、つまり卑怯者を決めつけないでください。