私が思うこと: Dropsy

どろどろ[公式サイト] は、グリースペイントの汚れや塊、そして不気味なグロテスクさの下に優しさと愛が隠されているゲームです。ゲーム自体に、その面倒なデザインの隙間に隠された奇妙な美しさの瞬間が含まれているのはおそらく適切ですが、私はそのぬるぬるした抱擁に完全に満足しているわけではありません。これが私が思うところです。

どろどろは不気味なピエロですが、実際にはまったく不気味ではありません、そしておそらくそれがこのギャグのすべてです。またはサブテキスト。外見的には恐ろしく(結局のところ、彼はピエロですよね?)、彼は黄金の心を持っていますが、すべてのものに対する愛を表現できる唯一の方法は、すべてのものとすべての人をハグすることのようです。私の考えでは、それは人々の不快感がある程度正当であるように思えます。ピエロが現場に歩いてきて、小刻みに濡れた腕を彼らに巻き付けようとするとき、彼らは多くの場合、自分自身の問題に取り組んでいます。すべての基地をカバーしようとして、戦うか逃げるか反応して導火線が切れたとき、私はおそらく自分自身のお尻を蹴りながら飛び降りるだろう。

私は一人ではありません。ゲーム全体を通して、人々はドロップシーに初めて会ったときにしばしば反発しますが、そのような反応をしても彼らを批判することはできません。彼らの多くは何らかの理由で途方に暮れており、ゲームの短い紹介文は、人々がこの特定のピエロを恐れる理由があるかもしれないことを示唆しています。彼らは最終的に、彼の無邪気さと一日を明るくしたいという願望に魅了され、ゲームに対する私の反応は、キャラクターのドロップシーに対する反応と非常に似ていました – 愛するべきものはたくさんありますが、過去を見るか、許容することを学ぶ必要があります良いものを見つけるためにいくつかの不快な機能を追加します。

Dropsy と友達になるプロセスに価値があると感じるかどうかは、頑固に設計されたポインティングとクリックに対する耐性に大きく依存します。ゲームの公平を期すために言うと、Dropsy の世界の鈍感な性質はピエロの性格と彼の物語の異常な経過と一致していますが、それは私が曖昧な会話の手がかりの多くを解読したり、ゲーム内をグルグル歩き回ったりするのを楽しんだという意味ではありません。昼夜のサイクルに合わせて移動する NPC を見つけようとする試みです。

ドロプシーは言語を理解していないようで話すことができないため、会話は吹き出しの絵、ゴロゴロ音、吠え声の組み合わせになります。バブルの内容がストーリーを伝えるのに役立つこともありますが、多くの場合、バブルはパズルの解決策を示しています。このゲームでは、山積みの場所、山積みのキャラクター、山ほどのあいまいな指示が急速に登場しますが、私はそれらを整理しながらどんどんイライラしていきました。物事を行うには正しい順序があり、特定のアイテム、キャラクター、組み合わせは、他のタスクが完了している場合にのみ利用可能になります。しかし、非常に多くの場所がすぐに利用できるため、どのパズルを選択できるか完全に確信が持てませんでした。次に取り組みたいと思いました。

昼夜サイクルは役に立ちませんでした。探検していると、世界はループ状の場所を形成し、ファスト トラベル オプションが慈悲深く導入されるまで、私が望んでいた画面はいつも何クリックも遠くにあるように見えました。ただし、移動すると時間は経過します。ドロップシーがマップ上にマークされた「ベッド」の 1 つを使用すると、強制的に前に進むことができます。一部の NPC は昼または夜のみ利用可能であり、他の NPC はある場所から別の場所に移動します。特定の時間帯のみ入場できる場合があります。このサイクルにはいくつかの巧妙なパズルが関係していますが、NPC の行動や位置の変化の背後に特別なロジックがあるわけではなく、2 つの異なるフェーズでマップ上を試行錯誤することになります。

昼夜のサイクルは、Dropsy をポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームの中核となる伝統から切り離す数少ない装飾の 1 つです。全体として、あなたは、彼らの悲しみを追い払い、彼らを自分の大義に勝ち取ることを期待して、出会うすべてのキャラクターに対して、ボリュームのあるズボンに保管されているすべてのオブジェクトを試すことになります。ほとんどのパズルには、世界中の人々や動物に喜びをもたらすことが含まれており、彼らの欲求やニーズには明確な論理があることがよくありますが、Dropsy の世界を理解するのがほとんど不可能な場合もあります。

物事の非論理的または混乱した性質は、非常にやりがいのあるものになる可能性があります。友人に会うために街を横切る早朝の小旅行は、ゲームのせいで私の状況理解と Dropsy の楽観的な見通しとの間のギャップが明らかになり、静かに壊滅的なものになりました。世界が冤罪や思い込みによって彼を徹底的に潰そうとしているように見えても、ドロップシーはあらゆる出会いを善を行う機会として扱っている。それ自体が私を魅了しました。私は毎日一日中ゲームをしているので、功績バッジよりもマルチキル実績を獲得することにはるかに慣れています。

残酷な世界で優しいキャラクターを演じる最初の喜びは、丸い穴には丸いペグ、四角い穴には四角いペグ、つまりそれぞれのキャラクターの特定の悲惨さに対抗するために機能するオブジェクトを見つけることを期待されていることに気づくとすぐに消えました。在庫パズルのような優しさ。おそらくそれは、Dropsy が住む暗い世界に合った暗いジョークかもしれません。断末魔のような音を立てるウーピークッション。

このゲームが最高の状態に達するのは、不気味なピエロの要素を完全に排除し、時々意味不明なプレゼンテーションが溶けて正直で厳しい真実が明らかになったときです。誇張されたスプライトのアニメーションや、反復的な絵文字で構成される会話を通じて、驚くべき瞬間、小さな悲劇、ドラマが伝えられます。その奇妙さが単にドロプシーが普通のものを見るレンズではなく、町自体の実際の側面、または最も弱い部分ではドロプシーの悪夢であるたびに、私の興味は離れていくことに気づきました。

ゲームの奇妙さが主人公の状況や行動を読めないことにあるように見えるときは、あらゆる種類の他者性や混乱に対する感動的な寓話として機能しますが、その奇妙さを事実として提示すると、シュールレアリストの落書きの練習のように感じられます。その場合、昼と夜のサイクルや曖昧すぎる手がかりが邪魔になりすぎます。構造的な障害が、より大きなものについての理解を知らせるために機能する場合は、ほぼ受け入れることができますが、それらが単に妨げるために存在する場合は、構造的な障害を受け入れることができます。特に興味のない話の次の部分に移るのは、あまり寛容ではありません。

あなたが Dropsy に対して私よりもずっと親切に対応してくれる可能性は十分にあります。おそらく基本的な絵文字の会話の下にアクセスできる手がかりの第 2 層があれば、もっと簡単だったらよかったのにと思います。また、Dropsy 自身ともっとつながりを感じられたらよかったと思いますし、そうする人もいるのは間違いありません。確かに彼は不当に中傷されていて優しいですが、私は他の登場人物たちのほとんど示唆されていない人生のほうにずっと興味があります。イントロでの謎の導入は、ドロプシーに焦点を当てたより大きなプロットに重点を置いており、小さな物語ほど私を魅了することはありませんでした。