ドラゴンコマンダーのメーカーによる、ターンベースのキャンペーン マップと三人称視点の空中戦闘を備えたリアルタイム ストラテジー ゲームです。神聖な神性。どういうわけか、これは紙の上で行うよりも実際に行う方がはるかに意味があります。私は未完成の初期のコードをいくつかプレイしていました。
ドラゴンなんて最低だよ、本当に。 「できたらいいのにな」という重みでよろめきそうになりながらも、サブゲームと機能の核心であるラリアンのディバイン ディヴィニティ ファンタジー バトル スピンオフは、リアルタイム ストラテジーの巨人たちへのラブレターのようにプレイされます。 Total War のキャンペーン マップ、Total Annihilation の戦い、Command & Conquer のばかばかしい雰囲気、Warcraft のテーマ... 恥知らずというわけではありません。本当に、うまくいったもの、人々に愛されたもの、そして少し奇妙で、かなり本格的ですが、非常に面白く、戦術的な組み合わせですべてをまとめているため、他には何も感じられません。このゲームは大変な時代を迎えているようで、それが伝染していく。そのユーモアはギャグの範囲の「風変わりな」方向に傾いているかもしれないが、同様にファンタジーをテーマにした『Majesty/Ardania』ゲームほど不快なものではない。
しかし、広範な政治風刺(例:エルフは医薬品推進派だが、カトリックに似たアンデッドはそれを罪深いと考えている - それであなたはそれを合法化しますか、それとも非合法化しますか?あなたの決定に基づいて、ある派閥が支持を撤回するかもしれません)が、戦闘の間の国家については、管理人はちょっと笑ってしまいましたが、今のところ特に印象に残っているのは戦闘の激しさです。確かに、フローティングカメラから血まみれの偉大なドラゴンに変身することはできますが、これは最大ズームで広いマップ全体でさまざまなユニットを管理し、キャンペーン永続的なジャンケンを行うときにのみ使用されます。技術ツリーを拡大し、各側が要請すべきかなりの有限数の増援を有する消耗戦を戦っています。
これは、ママがよくやっていたような、適切な戦略です。大量の死と爆発の中で前線を着実に前進させる、残酷な押し引きです。指揮して征服することは確かにそうですが、ある時点で援軍が尽きてしまうという知識があれば、漫画のような浪費を防ぐことができます。たとえ激戦の最中であっても、構築ポイントは近接によって獲得されるため、攻撃を維持するために突然砲塔や軍需工場を物事の真ん中に真っ直ぐ落としたり、敵がなんとか迫撃砲を構築したことに突然気づいたりすることがよくあります。あなたの最高のものすべてのすぐ隣に。最高司令官のように、ここでは何もせずに座って何かが起こるのを待っているわけではありません。すべては常に進行しており、その間ずっとクリント・イーストウッドの表情を引っ張っているので、私の顎は何か腐ったような痛みを感じます。
そこにドラゴンを投げ込むと、さらに強烈になります。火を吐いて空を飛ぶ大きな若者になりながら、万歳! - 速度を上げるためにジェットパックを使用するのはパワートリップです。体重計に乗ると、2 つの面で驚くほど脆弱になります。まず、あなたはあらゆる対空ユニットの比較的簡単な餌食になるため、地上の敵に地獄を訪れるのと同じくらい時間を必死で回避することに費やすことになります。トカゲ モードでは、しばらくの間は何も建設できません。そのため、地上にあなたをサポートするのに十分な兵員がいない場合、または奇襲攻撃や戦術的ミスで彼らが全滅した場合は、座っているアヒルです。バスほどの大きさの、非常に機動性が高く、危険な空飛ぶアヒルですが、効果は基本的に同じです。
したがって、スマウグ モードでできるだけ多くの破壊を蒔こうとすることと、その日に勝つために必要な軍隊を確実に確保するためにビルドアンドバッシュ ビューで時間を費やすこととの間には、常に緊張感があります。ドラゴン化している間は軍隊の制御が制限されていますが、すべてを選択して殺しに行く以上のものではありません。率直に言って、戦いが自分の思いどおりに進んでいるとき、これは本当に素晴らしいことです。それはまさに「私にとって、私の軍隊です!」です。スチーム パンクのメカ、戦車、ツェッペリンの全能の集合体を駆って飛び立ち、周囲に死をまき散らします。もっと定期的に、何十もの敵を攻撃するのはまさに楽しい時間なので、頑固にドラゴン状態を維持しようとしている自分に気づきましたが、突然、仲間が誰も残っておらず、敵が私の最後の基地を占領しようとしていたことに突然気づきました。
戦いに勝っても負けても、ドラゴンパンツを履いたときの空間とスピードの感覚は素晴らしいです。これは見栄えの良いゲームで、漫画と現実の間のカラフルな中間点を見つけ、プレイヤーは容赦ない攻撃が許す限り自由に広大なマップをパンしたり飛び回ったりすることができます。お気に入りの将軍を派遣して代わりに仕事をしてもらうことで、戦闘を自動解決するオプションもありますが、失敗のリスクが高まるだけでなく、それに伴い領土を失ったり占領できなかったりすることもあります。大量の高速の楽しみを逃してしまいます。単にドラゴンになれるだけではありません。ドラゴンになれるのです。そして巨大な魔法の機械軍団のボス。
軍隊もドラゴンも同様に、戦闘の合間に追求すべきアップグレードが数多くあり、獲得した賞金や保持している領土からの収益を新しいユニットタイプ、新しいドラゴンの能力、そして - 行き過ぎた機能のように感じられる - 1回限りのバフを提供するカードに費やします。またはハンディキャップ。頭を悩ませることはたくさんあります。そうするつもりですが、初期の段階での進出はやや圧倒されるように感じるでしょう。
RTS がこれほど静かな (または少なくともオンライン中心の) 時代に、堅実な Build'n'bash コアを維持しながらあらゆることを行おうとする試み、特にそれが単純な That Game Where You Play As A になることをしっかりと避けたことに感謝します。ドラゴンですが、ちょっといっぱいです。特に、ドラゴンモードでユニットを注文するなどの重要なことを行う方法(F2ですべてを選択し、Qで移動または攻撃させることができます、あなたが尋ねるので)については非常におざなりですが、スコットランドのドワーフのコメディーの会話で永遠に一日を費やしてしまうからです。 。昔の古典的な戦略を振り返ると、伝統的にイライラさせられる過剰なユニットの吠えという点でも行き過ぎています。落ち着け、とにかく落ち着け。面白いことを書いたのはわかりますが、それを1時間に5000回も人々に聞かせる必要はありません。
繰り返しになりますが、ある程度、これはゲームの明確な生きる喜びを反映していると思いますし、もちろんフォーカス グループ化の闇の勢力に媚びるようなことはありません。そのため、特にファンタジーの無数のトリックとして、ある程度の混乱は許せます。王国の貿易は、ひどいチュートリアルが問題ではなくなることを学びました。しかし、私はほとんどのダイアログをスキップし、ユニットサウンドをオフにしていることに気づきました。ドラゴンコマンダーそれは、あなたに飛びついて、股間に頭突きをし、目をなめ、そして家に帰るとどうしようもない興奮でおならをする、人懐っこすぎる犬のようなものです。イライラするかもしれませんが、その愛らしい性質と魅力的なトリックのレパートリーは間違いなくその日を勝ち取ります。今年後半には、より拡張性の高い完成品を試してみるのがとても楽しみです。
ドラゴンコマンダー8月上旬に発売されるはずです。