Dota 2: エレクトリック ヴァルハラ、パート 1 1

クインズは自分自身を失ってしまったドータ2まるで Minecraft の洞窟システムのようです。 90時間後に浮上した私たちは彼に何を尋ねたのかドータ2手段。これが彼が私たちに送ってくれたものです。

ここ数か月間、Dota 2 は次のような問題に取り組んできました。チームフォートレス2Steam で最も人気のあるゲームのタイトル ベルトに。しかし、実際には、戦いはまだ始まっていませんし、始まっても数時間で終わります。

現在、Dota 2 はまだ胎児にすぎません。これは機能が未完成のベータ版で、ペイウォールの向こう側にあり、チュートリアルもありません。 Valve が完成した無料でプレイできる Dota 2 を Steam のすべての人にプレゼントするマッド サイエンティストのような壁のスイッチを切り替えると、このゲームは超新星になるでしょう。これが PC 上で最大のものになると言っても冗談ではありません。


Valve が Dota の続編に取り組み始めたとき、より大きな Rock、Paper、Shotgun コミュニティは一斉に眉をひそめました。私たちは個人として、これらの疑問を受け止め、「IDIOCY ETC」とラベルが貼られたボロボロの靴箱に入れるべきです。

他の何十万人もの人々と同じように、私も依存症Dota 2 へ。これは私がこれまでに真剣に取り組んだ初めてのマルチプレイヤー ゲームであり、これまでにお金を費やした初めての無料プレイ ゲームであり、すでにどのゲームよりも多くの時間を費やしました。マスエフェクトゲームをまとめたもの。ゲイブ・ニューウェルは2,000時間以上プレーしたと言われているが、これは人間が1年間に事務仕事に費やすおおよその時間に相当するため、これは素晴らしい数字だ。

もちろん、私たち Dota 2 プレイヤー全員を集団ヒステリーの犠牲者として非難することもできます。私たちのことは無視して、この流行が収まるのを待ってください。家に帰れ。夕食を整え、パートナーと愛し合いましょう。しかし、チャンスをつかむ余裕はありますか?

この質問に対するあなたの答えが、恐怖に飲み込み、あきらめて首を横に振ることだと仮定すると、次の 3 つの記事では、Dota 2 がゲームにとって何を意味するのかについて説明します。このゲームが実際にどのようなもので、なぜ楽しいのかについては、次の点をご紹介します。私のユーロゲーマー日記、インターネット上の批評家は「かなり良い」と呼んでいます。これらは次の線に沿って実行されます。

これは居酒屋から始まりました。もちろんそうでした。泡立ったラガーを 4 パイントから 5 パイント飲みながら、Dota 2 について同意したことを覚えています。

翌朝、メールで目が覚めました。それはまるで籠手のように、私の受信箱にずっしりと鎮座していた。

「皆さん、こんにちは。

「皆さんは、Dota 2 を学び、実際に Dota 2 で本物の人々を負かそうとしているエリート ストライク チームの一員になることにある程度の興味を示しています。それは難しくなるでしょう。長くなるでしょう。しかし、楽しいでしょう。 」

入ってるの?」

私は入っていましたか?二日酔いでした。ガソリンスタンドのサンドイッチで育てられた犬のような気分だった。私はまるで高い飛び込み台から後ろに突き落とされたばかりの肥満の子供のような気分でした。


しかし、ここにゲーマーにサービスを提供するチャンスがありました。現存する最もアクセスしにくいゲームの 1 つである Dota 2 で上達するまでにどれくらいの時間がかかるかを調べて、それに価値があるかどうかを人々に伝えることができます。

tl;dr: それだけの価値はありました。

それで、Dota 2は何をしますか平均?さて、まずはこれから始めます。

Dota 2のデザインはクソ奇妙だ

あるいは、次のようにすることもできます。

Dota 2 は進化のミュータントです

これが Dota 2 の成功の理由であり、この奇妙さには終わりがないため、これを誇張することはできません。 Dota 2 をデザインの観点から見ることは、入院して 1 か月ぶりに鏡で自分の姿を見るようなものです。圧倒的な親しみやすさ、しかし失われた何か、ゴージャスで異質なものの背後に隠されています。

まずはこれから始めましょう: Dota 2 には 1 つのレベルがあります。

一般的なアリーナが 1 つあるという意味ではありません。 Dota 2 の 1 つのレベルは容赦なく難解です。 90時間経っても、まだ紙に正確に描くことができませんでした。非対称のデザインの中に、大きな基地、森、道路、川、崖、丘が存在します。お店だけでなく、隠れ家的なお店やサイドショップもあり、それ, それは非常に大きいので、各チームが購入品を届けるために宅配業者を雇う必要があります。実際、これは非常に規模が大きいため、チーム内で納品する順番について話し合うことになります。

でも、そうだね。あなたが争う戦場はたった 1 つだけあり、その戦いが栄光、激怒、恥辱によって終わるたびに、土地と戦闘員は次の戦いのために回復されます。それは電気のヴァルハラ以上でも以下でもありません。

ここで、商業ゲームデザイナーを想像してみてください。決めるマップが 1 つだけあるトリプル A のアクション マルチプレイヤー ゲームを作成します。それは直観に反するものであり、彼らは決してそれを進めないだろう。


(コメント投稿者の一部のプリニウスがこれを読んで、顔がピザソースの色になり、すぐにコメントに例外を入力し始めるだろうということを承知してこれを言いますが、残りの皆さんにも私の要点が理解してもらえることを願っています。私はここで作ろうとしています。)

Dota 2 はすべてこんな感じです。 Dota は MOD として始まり、何年にもわたる情熱的な奇抜さと広範な実験を経て、ゆっくりと進化することができました。最終結果は、Dota がその 1 つの完璧なマップしか持っていない、またはプレイヤーが他のチームの金メダルを拒否するために自分の軍隊を虐殺することを期待されている、またはゲーム中に根本的に力が劣るヒーローであるキャリーズの概念などの狂ったものになります。始まり、終わりには圧倒されます。

Dota をプレイすることがどれほど奇妙であるかをよく理解していない人もいます。学ぶことと忘れることの両方にどれだけ必要か。私は、彼らが Dota を RPG、RTS、タワー ディフェンスを単純に組み合わせたものと呼んで、上記のハイパーバトンをうまくやっているのを見てきました。これは、Wikipedia がダンスがリズミカルに体を動かすだけであると教えているのと同じように、技術的に正確です。それは間違いではありませんが、パフォーマンスとなると、刺客のように見えてしまいます。


Dota 2 初心者に対して実際に最初にしなければならないことは、RTS、RPG、タワーディフェンス ゲームのように Dota 2 をプレイするのをやめるよう伝えることです。なぜなら、おなじみの仕組みを使用しているにもかかわらず、それらのゲームとはまったく似ていないからです。

必ずしもレーンを押したがるわけではないため、無防備な敵への攻撃を初心者にやめさせ、XP 半径や拒否などのまったく新しい概念を教えます。そしてこれを行うことで、実際にまったく新しいジャンル、つまり Dota の後に登場した moba のようなものによって明らかに適応され、ある意味で簡素化されたジャンルを教えることになります。

これが私たちに教えてくれるのは、Minecraft や Day Z から学んだのと同じ心強いメッセージです。それは、全く新しいアイデアの中に大きな商業的成功があり得るということです。


しかし、Minecraft や Day Z とは異なり、Dota のデザインは商業ゲーム開発スタジオから生まれることはありえませんでした。ほとんどの場合、ゲーム開発スタジオはジャンルの慣例を遵守しており、ジャンルをまったく気にせずに作業できるのは幸運だと考えています。しかし、彼らが断固としてやってはいけないことは、人々の本能に反することです。マップが 1 つあり、プレイに 1 時間かかり、RTS のように見えるが、RTS のようにプレイしようとするとクソになるようなマルチプレイヤー ゲームを作成する人は誰もいないでしょう。

つまり、Dota 2 が PC で最も人気のあるゲームになりつつあるようです。そして、それはプロのゲームスタジオからのものであるはずがありません。これは商業ゲームのデザインにおける奇妙な不備を物語っています。しかし、実際に憂鬱なのはそこではありません。

あなたがこれらの言葉を読んでいると、世界中の十数のプロのスタジオが Dota の成功を真似しようと競い合っています。本当に憂鬱なことになるのは、まったく新しい moba ジャンルのすべての候補の中で、Valve のキュレーター的な Dota 2 の Source エンジンへの移植が依然として最も人気のあるものであるとしたら、ということです。私たちのゲーム業界はこのアイデアを持たなかった可能性があるだけでなく、それを改善することさえできません。

私のお金にとって、それはまさにこれから起こることです。


ほとんどの場合、Dota 2 の成功が意味するのは (これに対する準備はできていますか) それが意味するのは (準備ができているわけがありません) それはその成功と関係しています (準備をしましょう) それはマキシマリズムと関係しています。どのようにしてデモンズソウルゲーマーがどのようにしてできるかについて誰もがささやきました - 息をのむほどです! - クソハードなゲームに大喜びで反応する。Dota 2 から学べることの 1 つは、ゲーマーは途方もなく大きくて複雑なものを喜んで学ぶだけでなく、それを積極的に楽しんでいるということです。

この世代のゲーム デザインでは、ドロップイン、ドロップアウトのマルチプレイヤーが徐々に簡素化されてきましたが、Dota 2 ではプレイヤーが座って最大 70 分間戦うことが求められます。他のマルチプレイヤー ゲームが直感的であることに懸念を抱いている中、Dota 2 ではコミュニティがゲームのプレイ方法について口論し、理解できない人に対して怒鳴ることができます。そしてもちろん、プレイアブルキャラクターもいます。 Dota では 108 人のヒーローが得られ、そのうちの 1 人が、140 個のアイテムのいずれかを保持できる 6 つのアイテム スロットを獲得します (これは、消費、アクティブ化、または他のアイテムのコンポーネントとして使用できます)。

それらすべてが魅力の一部です。このことについて議論することは、EVE パイロットが船の装備について議論したり、フットトゥボールのファンがゴールポイントを確保するためにどのようなキックが最適かについて偉そうに議論したりするのと同じです。

世界中の開発者が考えているように、Dota 2 は少し複雑な良いゲームではありません。 Dota 2 コミュニティにとって、ゲームの奥深さとエンターテイメント性はまったく同じです。彼らは、どれだけのアイテムを選べるかについて、座って愚痴をこぼしているわけではありません。しかし、現在開発中の私が知っているすべての moba は、要求を緩和することで Dota の唯一の大きな欠陥を「修正」しようとしています。

それで!要約すると、先に進む前に。Dota 2 とはどういう意味ですか?

まあ、悪いニュースは、Steam で、そしておそらく PC で間もなく最も人気のあるゲームになるであろうゲームが、人気のあるゲームを作るのが仕事である人々によってデザインされたはずがないという、非常にひどいことです。


良いニュースは、Dota 2 は、人々がさまざまなアイデアを楽しんでいることの単なる証拠ではないということです。これは、茶番のように複雑なゲームであっても、商業的な成功を超えていないことの証拠です。実際のところ、私はゲーマーが単に別の Call of Duty を与えられることだけを望んでいるわけではないという証拠として、Minecraft よりも Dota 2 を挙げたいと思います。ほとんどの人は、Minecraft を起動して、豚などがいる滝を見つけて息を呑むことがあります。 Dota 2 を積極的に探し出し、そのとげの殻を回避してそこから楽しみを絞り出すという行為は、独創的なデザインに対する必死の思いを物語っています。私たちはお腹が空いています。私たちは望むものを手に入れることができません。私たちは自分自身を養っているのです。

...もう 1 つの悪いニュースは、ゲーム業界全体がこの点を見逃しているようだということです。人々は、Dota 2 によるジャンルの発明を、搾取されるべきゴールドラッシュとして見ています。そして、それらは必ずしも間違っているわけではありません。しかし、それはもう一つの、より騒々しい点を見逃しています。人々が Dota の複雑さを愛している度合い。

度数と言えば、pt. 2 では、Dota 2 のこの秘密兵器について見ていきます。アーケード マシンにコインを投入するように、人々が何百時間も Dota 2 に没頭する本当の理由。それは学ぶことを決してやめないからです。