ドゥーム[公式サイト』のシングルプレイキャンペーンはこうだった驚くほど強い私は名前を大文字で書くことにもう反対しません。もちろん、マルチプレイヤー モードもあり、スピードやショットガンと同様に Doom の伝統の一部として重要です。そして、マーケティングを信じるなら、これが新しい ID シューターの最も重要な要素でした。地獄の軍団がすべて敗北したので、私は今、本当の地獄、つまり他の人々に注意を向けます。
注: SnapMap レベル デザイン/共有ツールについては、詳しく詳しく説明する機会があれば、別途書きます。
DOOM のマルチプレイヤーは、必然的にシングルプレイヤーとは根本的に異なるものになると思います。まず、シングルは動きと回復力のパワートリップがすべてですが、マルチプレイヤー ゲームでは、絶え間なくキルを繰り返すすべてのプレイヤーを現実的にサポートすることはできません。したがって、図式は即座に「地獄のシュワルツェネッガー」から「お互いを追いかけるスペースマリーン」へと変わります。これにより、DOOM のマルチがシングルプレイヤーよりも瞬時に、そして必然的に親しみやすくなります。 Halo は不公平な試金石ではないでしょうが、マップは小さくて迷路のようになっています。実際、これは冒涜的に聞こえるかもしれませんが、これはよりアンリアルに近いと感じます。クエイク。
アーセナルでさえ、ID の標準からある程度逸脱しており、簡単な原型に適合せず、それにそれほど満足感を感じない新しいスペシャリスト シューターもいます。ただし、ロケットランチャー、レールガン (残念ながら名前が変更されました)、ショットガンの主力は健在で、BFG も散発的に登場します。
残念ながら、狙撃兵の武器がすでにゲームの主導権を握っているため、初心者は簡単な操作を期待しないでください。しかし、DOOM の素晴らしい動きのおかげで、すべてのプレイヤーにスピードと機動力 (ダブルジャンプ) が与えられることで、ある程度のバランスが保たれています。つまり、キャンピングカーとの差を瞬時に縮めることができます。ただし、これをさらに進めたい場合は、光速ヘッドショットに慣れる必要があります。
これは、シングルプレイヤーからのもう 1 つの大きな変更を物語っています。それは、武器の複数の楽しく圧倒的なオルトファイア モードがほとんど取り除かれ、ほとんどのバニラ オプションが優先され、スコープと時期尚早のロケット爆発以外に何も起こっていないことです。 。これは、たとえば 3 つのロケットを 3 人に同時にロックするのはひどく不公平であるとみなされたためなのか、それともネットコードが現実的にそれをサポートできなかったためなのかはわかりませんが、マルチプレイヤーにはシングルプレイヤーのようなバグのような狂気が欠けていることを意味します。 、代わりにプレイヤーに、より実証済みの行動を強制します。
ただし、伝統的な Doom や Quake のマルチプレイヤーの純粋さにも欠けています。その理由の 1 つは、武器の配列がより濁っているためであり、また、時限ピックアップにより最初にそれらを掴んだプレイヤーが一時的にデーモンに変わってしまうためでもあります (これについては後ほど説明します)。しかし、主な理由は、今では伝統的なエクスペリエンスとロック解除システムにこだわっていました。
これは、十数回レベルアップするまでいくつかの武器を囲い込みますが(実際にはほんの数時間プレイします)、長期的には、新しいキャラクターカスタマイズオプションやボーナスXPなどのワンショットパワーアップについてランダムに得をします。アシストキルや、最近のキラーの位置の一時的な追跡に使用します。今では、あらゆるものが非常に似たようなことを行っており、私はそれを恨むなら老人ですが、これほど多くの競争力のある伝統を持つものがスキナーボックスに結びついているのを見ると、腹が立ちます。勝ちたいだけでは十分ではないでしょうか?今の若い人たちは、などなど。
防具のオプション(純粋に美的)があまりにも醜いのは仕方ありません。ゴツゴツとしたスタイルの詰め合わせ、十字に交差するマスターチーフリーのパワースーツ、サブガイガーデーモンの食べ物、そして初期のクエイククルセイダーのヘルメットは、最も一般的に恐ろしいボーイレーサーのタラメタリックの色合いで見られますが、それは視覚的なノイズです。時折、プレイヤーはより落ち着いた、落ち着いた何かを実行します。通常は、少し似ているように見えるように努めることが含まれます。ダークソウル私は 80 年代のロボット風のフラクタル セットがとても好きですが、残念ながらその結果、誰もがぼんやりとした光沢のある飛び散りのように見えます。新しい防具のロックを解除することを気にするのはすぐに難しくなります。なぜなら、あなたが出会う人は一瞬でも「おお、あの人はカッコいい」と思わないからです。 DOOM マルチプレイヤーの多くと同様に、この作品もシングルプレイヤーとはまったく異なるチームによって作られたという感覚があります。
そうは言っても、鎧の小さな Quake ロゴのロックを解除したときはとてもうれしかったです。
それから、私が言及したこれらの悪魔の変化があります。マップ上に 1 人の巨大なプレイヤーがいて、相手チーム全体がそのプレイヤーを目指して真っ向から攻撃するというのは新しいコンセプトではありませんが、『DOOM』の偉大な獣寓話を織り交ぜているだけでなく、実際にレヴナントになれる貴重な機会を与えてくれるのです、男爵地獄かマンキュバスか。それぞれが独自の力と動きを持っており、すべてが巨大なヒットポイント スポンジであり、シングルプレイヤーの化身よりもはるかに優れています。
対戦するのは大変なことだし、対戦するのは恐ろしいことだが、突然戦い全体がビッグ・バッドを倒すことになるため、試合の流れを混乱させる可能性がある。 DOOM マルチプレイヤーに決定的に欠けているのは、サーバーのオプションです。これは、ますます一般的になっている強制マッチメイキング構造だけでなく、デーモン、レールガン、パワーアップ、または特定のレベル以上の人々がいない状態でマッチを行うべきであるかどうかを決定することもできます。
1 つを除くすべてのモード (キル後に敵の「ソウル」を拾う必要があることを除いて基本的にデスマッチ) はチームベースで、標準的な料金です。私にとって傑出したのは、スナイパーを快適ゾーンから追い出すマップの移動ゾーンの制御を伴うものと、各プレイヤーのライフが 1 つだけであるため、全員がはるかに多くの運動を行うチームベースのラストマン スタンディング バリアントです。注意。全員が最高スコアを獲得することよりも、生き残ることに意識を向けると、競技場はより平準化されたように感じられ、人々がダブルジャンプできる多層マップの予測不可能な性質が、試合の進行に多大な緊張感をもたらします。
つまり、ある種の ID 遺産を求めて DOOM マルチプレイヤーに来ないでください。シングルプレイヤーのように、初期のシューティングゲームの価値を賢明に再考することはできません。 DOOM の移動システムの素晴らしい弾む動きによってより高く引き上げられた、現代のパラダイムにおける堅実かつ単純なオンライン モードを求めて、このモードに来てください。ダブル ジャンプはシームレスに進行に滑り込むため、同じ道をただ走り回るだけではなく、飛び跳ねることができます。近道や人の頭上を激しく飛び越えます。
プレイしているすべての瞬間に忙しくてアクティブな気分になるでしょう。そのために言うべきことはたくさんあります。ミリタリー シューターの地面に根付いた旅よりも、瞬間瞬間がはるかにスリリングです。美的にはかなり退屈ですが、マップの構造はこの絶え間ない動きを可能にするために賢く設計されています。マップを学習し、近道や隠れ場所を理解することは非常に自然に起こります。
クリーンでQuakeっぽい何かの機会を逃したように感じられ、確かにそのロビーシステムの壁に囲まれた庭園にはイライラさせられます。戻ってこなければという強い衝動を感じないというのは本当ですが、『DOOM』がシングルプレイヤーで良いかマルチプレイヤーで悪いかというとそうではありません。シングルプレイヤーでも十分、マルチプレイヤーでも十分ですが、公平に見て、タイトルに「DOOM」が含まれるゲームに人々が求めていたものはおそらくそうではありません。