Does Metal Gear Solid need a new Kojima? Konami have “many people” in mind, but it's "difficult"

メタルギアソリッドには新しい小島が必要か?コナミは「多くの人」を念頭に置いているが、それは「難しい」

リメイクプロデューサーは若い世代を称賛するが、新たなクリエイティブ責任者はいないと語る

Snake standing in his parachute gear in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
画像クレジット:コナミ

小島秀夫がコナミを辛辣に退社してからほぼ10年が経った今も、小島秀夫の影は未だに忍び寄っているメタルギアソリッド。彼はかろうじてカモフラージュされて、下草の中にいます。メタルギア ソリッド デルタ:スネークイーター- 5番目のリメイクメタルギアこのゲームは 2004 年に最初にリリースされ、ソ連南部のジャングルで超兵器と古い指導者を狩る孤独な米国の特殊オペレーターの物語を語ります。

「リメイク」と言っていますが、これは精神的には再リリースのように感じます。確かに、現在は Unreal Engine で実行されており、従来のトップダウン視点に加えて、手動、三人称視点、およびカバー シューター コントロールのオプションが備わっています。そう、傷が跡となって残ったり、服が落ち葉を拾ったりと、新たな栄華を誇っている。はい、フローティング インワールド メニューを備えた新しいインターフェイスがあり、レイヤー間のシャッフルが少し楽になります。これは、コナミと外部サポート パートナーである Virtuos の間で開発が分担され、多大な労力を費やして作られたものです。しかし、コナミのもう一つの大規模な修復プロジェクト、Bloober のプロジェクトはどこにあるのか。サイレントヒル2リメイク、 はオリジナルのゲームとの創造的な対話, デルタは、小島のオリジナルデザインへの忠実さに夢中になっているようです。

最初の1時間をやり直してみたメタルギア ソリッド 3 スネークイーター他のどのゲームよりも、敵の目前に横たわりながら瞬時に服を着替えたり、フェイスペイントをしたりできる、くだらない迷彩システムから完璧な走りを引き出すのに苦労しています。デルタを 1 時間プレイするのは、賞品をまた一つ手に入れたような気分だった。木の枝からカバンを救出したり、ワニたちと一緒に湿地地帯を航行したり、丸太の中に警備員から隠れたり、露出したロープの橋を急いで渡ってソ連兵と一緒に工場に向かったりした。ロケット科学者。コナミはその親しみやすさを成功と呼ぶかもしれないが、MGS3 はこれまでに 2 回再リリースされており、2005 年の拡張 Subsistence バージョンと 2011 年の HD アップデートがあり、現在も利用可能です。今のところ、ネイキッド・スネークのブーツを履いて別のツアーをする必要性は感じていないが、デルタのデザインに慎重であるコナミを責めることはできないと思う。ポストコジマメタルギアソリッドへの初の試み、2018年のゾンビインタールードメタルギアサヴァイヴ、 だったちょっと臭い

Snake walking along a tree branch in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Snake having a radio codec conversation in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Snake hiding behind a wall and looking at a camouflage menu in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
The player aiming a gun in first-person at soldiers in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
画像クレジット:コナミ

先週このゲームについて議論したときの Graham のアイデアの 1 つを盗用すると、デルタにおける最大の「アップデート」は単に、小島秀夫がもうゲームに取り組んでいないという認識です。それはスネークイーターの癖と欠点に対する私の認識を変えました。これらはもはや、冒険好きで鈍感な暴君クリエイターの策略ではなく、その個人的なビジョンを委員会がデザインして再現し、いくつかの「現代的な」要素を繊細に接ぎ木したものです。ここでの明らかな反論は、スネークイーターの制作当時でさえ、メタルギア ソリッド ゲームは膨大な作品であったため、小島監督の管理と監督の範囲は常に少し幻想的だったということです。こだわりを持つ児島があらゆるものに自分の指紋を付けているという考えにはある程度の真実がありますが、これは児島のブランドの慎重に培われた側面でもあります。 MGS ナッツが MGS をプレイする理由は、細部に至るまでマスターに近いという印象です。

その親密さは「作者」を超えて生き残ることができますか、それとも小島は(ディープなカットに備えて)メタルギアソリッド2で雷電を監督するキャンベル大佐のような存在になったのでしょうか?もしそうだとしたら、誰が最終的に小島氏を追い出し、まったく新しいオリジナルのメタルギア ソリッド ゲームの制作を通じてコナミを導くことができるでしょうか?デルタの体験会でプロデューサーの岡村憲明氏に聞いた。答えは、現在誰もいませんが、私たちのレーダーには数人の人がいます。

「つまり、クリエイティブディレクターの役割に代わる人という意味では、実際には誰も引き継いだ人はいないのです」と岡村氏は通訳を通して私に語った。 「しかしむしろ、私たちはこの新しいメタルギア ソリッド チームを設立しました。私たちは若い新しいクリエイティブな心でいっぱいの素晴らしいチームであり、現在このゲームに一緒に取り組んでいる非常に才能のあるチームです。

「そして、このチームには、将来も間違いなくそのような人材になる可能性があると思われる多くの人々がおり、これらの新しいアイデアを生み出し、創造的なビジョンを持っており、これは間違いなく私たちが開発し、成長させたいチームです」しかし、そのような役割を引き継いだ特定の人物がいるわけではなく、必然的にそれはチームの努力によるものです。」

岡村氏自身は、数多くの『メタルギア ソリッド』ゲームや『Zone Of The Enders』で小島氏と協力してきたため、それをカバーするノウハウを持っているように見えるが、彼が続けて説明したように、小島氏が体現するデザイナーの才能とセールスマンシップの特別なブレンドは、再現するのは難しいです。 「彼のゲームデザインでは、彼は自分が作成するものの非常に詳細な側面に非常にこだわっています。また、彼は製品を作成してその製品を販売すること、そして最初から最後までその製品を宣伝する方法を知っていることにも非常に優れています。そして、そのような人を見つけるには、同じ能力でそれらすべてを得意とする人を探すのは非常に難しいので、同じことをすべてできる人を探すことはできませんし、それは私一人でできることではないと思います。 。

「明らかに、私たちは彼のクリエイティブなビジョンに多大な敬意を払っています」と岡村氏は付け加えた。 「そして、私たちの新しいチームに関しては、私たち自身の有能なチームと、私たち独自の創造的なアイデアで、現世代のファンと次世代のファンのためにこれらのゲームを私たち独自の方法で作成したいと考えています」 。」

オカムラ氏の回答は、私のフォローアップの質問に対する答えも与えてくれました。デルタのクリエイターは、MGS3 の基本をもっと自由にすること、おそらくストーリーに干渉することを検討しましたか?私がこれを取り上げたのは、スクウェア・エニックスが次のような成功を収めたことを一部考慮してです。ファイナルファンタジー7のリメイクは、戦闘、脚本、構成が大幅に異なり、オリジナルとは半分敵対的に反応する、実質的にまったく新しい作品です。しかし、私が尋ねたのは、メタルギア ソリッド ゲームが特に前作や、メタルギア全体のテクノスリラー サイコ ドラマをからかうのが大好きだからです。

オリジナル版の『スネークイーター』は、たとえば『MGS2』で雷電を嫌っていた人たちに向けたギャグで始まります。スネークが酸素マスクを外すと、なんと、その下に新しい雷電があるように見えますが、これはまたマスク。このちょっとした不快感はデルタではとうの昔に消えていた - これで削除されたのか、それとも以前の Snake Eater 再リリースで削除されたのか思い出せない - 20 年にわたるファンの論争について話していることを考えると、これは当然のことだ。それでも、それは私がメタルギア ソリッドに求めるメタ ユーモアと温和な荒らしのようなものです。今のところ、デルタ航空は自社の「リメイク」ステータスをストレートに発揮する決意をしているようだ。

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もちろん、岡村さんはそのようには考えていない。 MGS3 はシリーズの中で彼の「個人的なお気に入り」であり、彼は「私が最初にメタルギア ソリッド 3 をプレイしたときに経験したのと同じ興奮とスリルを、古いファンと新しいファンの両方に体験してほしい」と考えています。コナミに関しては、岡村氏は「デルタはメタルギアソリッド3であ​​り、新しいものではないし、完全に新しいタイトルでもない。我々にとってはそのままのゲームだ」と続けた。

「明らかに、これは 20 年前のゲームなので、たとえばグラフィックスやコントロールを更新して、現世代のコンソールや現世代のゲーマーに適応させる必要がありました。」と彼は言いました。 「私たちは、ユーザーが『これらのコントロールの使い方が分からない、これが何なのか分からない』と考えることなく、以前と同じように体験を楽しんでもらいたいと考えています。何の苦労もなくゲームを体験してください。」

この警戒心は『Survive』をきっかけにさらに強まる。しかし、それでも、実用的なことに何の邪魔もされない幸いにも部外者として言えば、私はコナミが冗談半分で小島をメタルギア ソリッドの暗黙の精神的宿敵、つまりコナミ以降の小島のプロジェクトと比較することで生き続けている禁断の遺産として位置づけ直してくれることを望んでいる。それは確かに、コナミの弁護士によって賞金の受け取りを禁じられた小島氏の退社に関する、伝えられるところによると熱烈な状況の延長線上にあるだろう。メタルギア ソリッド V ザ ファントム ペイン。ただし、繰り返しになりますが、シリーズを指揮したり、シリーズを発明したりするのに適した人材を見つける必要があります。小島をある種の漠然とした大悪役に変えるには、まだ小島の影に残っているシリーズに物語を課すのに十分なエゴイズムとカリスマ性を備えた、新しい主人公、新しいボスまたはペイトリオッツスタイルの先見の明のある変人たちの内部評議会の構築と昇格が必要になるだろう。