その後、FMV ゲームは驚くほど少数になりました。彼女の物語。到達しようとするのは高いハードルです。信じられないほど野心的な『デッカー博士の感染する狂気』も同様です。公式サイト』に届く?これが私が思うところです。
たとえを想像してみてください。渓谷の上の岩が露出したところに人が立っています。数フィート離れたところに、反対側、別の岩の岩があります。人は渡らなければならないので、少し歩を戻し、全速力で走り、端で飛び跳ねます。
野心的なゲームはどれもこれほどの飛躍を遂げています。野心的ではないゲーム、つまり安全でよく踏まれた道を再構築するようなゲームでは、そのような危険なジャンプをする必要はありません。勢いよく飛び上がる人もいますが、必要なスピードや力が及ばず、不運にも渓谷に落ちてしまいます。飛び込む前に不器用につまずいて、恥ずかしいほど棚を乗り越えて下の岩の上に転がり落ちる人もいる。そして時折、ゲームが空中を美しく滑空し、反対側に足で着地することがあります。デッカー博士の伝染性の狂気は、力強く助走して高く飛び上がり、なんとか反対側の棚に手を掴みかけ、ぎこちなくもじもじと登っていきます。
つまり、それは成功します。ただ、最もエレガントな方法ではありません。
Her Story から多くのヒントを得た、これは FMV ゲームです。あなたは心理療法士をプレイし、最近殺害された前任者によって治療を受けていた患者のグループと個別に面会します。あなたは、さまざまな程度の精神疾患を抱えた彼らの問題を解決し、同名の死んだ医師の死について彼らが何を知っているかを探ろうとするのです。これを行うには、ユーザーが使用したキーワードやフレーズに基づいて、ユーザーに答えてもらうための質問を入力します。
これはすぐに、ゲームにとって素晴らしいアイデアです。しかし、どんな経験でもわかることですが、それは適切に本物の方法で実現することはできません。テキスト パーサーを使用したことがある人なら、理解できないことへのイライラにどれだけの時間が費やされ、何かが理解できるたびに魔法のような達成感が損なわれるかがわかるでしょう。
友好的な患者もいれば敵対的な患者も含め、さまざまな患者が短いビデオクリップで話します。ゲームはこれらを記録し、再視聴できるようにし、左側で応答を開始するために使用した質問やキーワードでフラグを立てます。さらに詳しく調べる必要がある重要な情報を含むものには「**」のマークが付けられ、さらに細かい詳細については単に「*」が付けられます。あなたの仕事は、どの問題について説明する必要があるかを見極め、それを尋ねる正しい方法を見つけることです。
ある男は、世界の他の部分が凍りつき、自分だけが動くことができる、毎晩真夜中に 1 時間余分に時間が与えられると信じています。女性は停電に見舞われ、ビーチで目を覚ます。あなたは、これがデッカーとどのように関係しているのか、そして実際、彼らの誰かがデッカーの死に責任を負っている可能性があるのかを理解しようとしながら、これらの主題について彼らを刺激し、話すように促します。実際、新しいゲームが登場するたびに、簡単にネタバレされるのを防ぐために、誰が殺人者であるかをランダム化します。そして、学べば学ぶほど、そしてこれらの人々とのセッションが増えれば増えるほど、あなたはより深く独特の世界に引き込まれていきます。
このゲームは、ゲーム自体の避けられない欠点 (初めてのインディーズチームがチューリングテストを破る会話型 AI を世界で初めて作成する可能性はほとんどありませんでした) を入力するだけで、またはさらなる反応を促すかもしれない 2 つの単語。たとえば、「夫の死」では、女性患者がその関係やそこにある問題を解明し、尋ねるべき新たな話題の宝庫となるかもしれません。代わりに、彼女がどのようにして彼をナイフで刺そうとしたかについて話させるかもしれませんが、ゲームが彼の存在さえ紹介することを記憶する前に、プレイヤーが簡単に推測できる言葉によって促されるシステムの危険性はこれほどあります。
これはデッカー博士全体のパターンです。あなたゲームの欠陥を補うために多大な努力をしなければなりません。あたかもすでに紹介されているかのように情報を暴露したり、正当な質問をしたときに登場人物が「わかりません」というさまざまな回答を間違った方法で返したりするので、際限なく許す必要があります。ゲームの開始時に実際に何について説明するかを忘れるという、非常に見事な失敗というかなり大きな失敗は気にしないでください。彼らは、最近殺された男性を置き換えるというやや重要な情報については触れずに、誰もがウェブサイトの説明からゲームの詳細を読んでいるだろうと想定していたようです。とんでもなく非現実的な方法でそれをつなぎ合わせます。
また、場合によっては、実際の質問、つまり言われた内容に特化した文全体を入力すると、ゲームがそれを完全に理解しているようで、キャラクターが返答します。それが起こると、それは魔法のように感じます。実際に患者さんと会話しているような気分になります。彼らは瞬間を味わっています。そして、次にそれを試してみると、文中のいくつかの単語が、あなたが尋ねた質問とはまったく異なる質問に対する答えを提供するように促していることに気づき、マトリックスをもう一度最初から見始めます。あるいは、実際には 2 つの単語にまったく対応できません。
「その後、デッカー博士は変わりました。」
「デッカー博士はどう変わったのですか?」
「ここでは質問が多すぎます。」
上記の問題は、「Dekker」が 1 つの応答にリンクし、別の応答に「変更」したいのですが、この 2 つを賢明に組み合わせた場合に対処できないことです。私の推測では、ゲームは文中のどこかにあるキーワードのペアを探して、より具体的な応答をトリガーしますが、単一の単語のトリガーが 2 つ同時に言われた場合には対処できないのではないかと考えられます。そして、私がそれがうまくいくかもしれないと思う方法を組み立てているということは、システムの粗雑さがどれだけ私をフィクションから追い出し続けているかを物語っています。
「量子物理学?」
「いいえ。物理学に関連したことを聞いてもらえませんか?」
そしてそうなります。演技は、あまりにもあまりにも過激な演劇学校のアクセントに慣れてしまえば(多くの人が異論を唱えましたが、『Her Story』でも問題を感じました)、全体的には良く、時には素晴らしいものです。プレイしていないときもキャラクターのことを考えていたことに気づきました。これは私にとって最大の褒め言葉だと思います。
このゲームはプロモーションでラヴクラフト的テーマを大きく宣伝しており、第 1 幕の後にそれがより明白になり始めます。最初はがっかりした要素。なかったらもっと面白いゲームになっていたかも?このゲームは思い通りのストーリーを語ることができますが、この設定と可能性を考えると、ゲームが向かう可能性のある別の方向を想像せずにはいられませんでした。治療中、より現実に根ざした、セラピストとしてのあなたは、複雑で困難な状況に直面し、巻き込まれます。あるいは、このゲームのように、明白なテーマに不器用に赤ペンで下線を引くのではなく、幻想的なテーマをより微妙なものにするためでもあります。
しかし実際には、それが開始近くにあるので、私がこれまでに見たラヴクラフトのテーマのより優れた物語の1つに徐々に没入する余地ができています。他のゲームの説明で「ラヴクラフトにインスピレーションを受けた」と書かれているのを見るとため息が出てしまうのですが、ここではテーマが非常に深く展開され、十分なスペースと時間が与えられているため、しっかりとまとまっています。そして奇妙なことに、その重厚な始まりにもかかわらず、進むにつれてはるかに興味深い繊細さを発展させます。
そうは言っても、まあ、必要以上に長いです。 6人の主要な患者と、特定の日に他のランダムな患者が介入し、それぞれに尋ねるために数十の質問が用意され、これらすべてが複数回繰り返されます(回数を言うのは少しネタバレになります)、それは膨大です。かなりの重労働のように感じ始めます。
これは、最小限の情報を学習したときに次の章に進むオプションによって多少緩和されます。すべてのキャラクターの名前がオレンジ色の円で強調表示されると、ストーリーを進めることができます。しかし、ストーリーの詳細の膨大な部分を含め、これらすべてのクリップ (文字通り何百もの) が見逃されることを知っていると、それを行うのは非常に困難になります。さらに、質問の代わりに「ヒント」を入力すると、質問を促すことができます。これを利用できる頻度は、30 秒ごとから 5 分ごとまで選択できます。そして、ゲームが認めているように、キャラクターを使用せずに緑に設定するためのすべての質問を解決することはほぼ不可能です。特に、詳細について別の余談を引き起こすために、すでに答えを知っている質問をする必要があることがよくあるからです。
結局のところ、殺人者を毎回変えるという決定は、解決するのに完全に満足のいく事件にはするには曖昧さが多すぎることを意味します。しかし、確かに、冒頭のたとえは、確かに反対側に向かって進み、その飛躍はしばしば非常に興味深いものです。終わった後もどのキャラクターも強く心に残っているので、それが何よりも大切かもしれないと思います。
『Dekker Dekker の感染性狂気』が Windows と Mac 向けにリリースされました。スチーム£7/$9/9€