遊ぶ瀬戸際この週末は私を心配させた。しかし、普通のことについてではありません。私は、その世界の詳細を体験する他の方法は決してないだろう、箱舟とその不安定な状況をさらに探索する可能性はないだろうと心配していました。これは、マルチプレイヤー シューティング ゲームに直面したときに通常考えることではありません。私は確かに、世界について詳しく知ることに興味はありませんでした。クエイクⅢ、またはバトルフィールド 2なぜなら、その中には、孤立した戦場の外で何かを実際に推測するものは何もなかったからです。彼らの葛藤は彼らにとって世界そのものだった。そうではない瀬戸際、そういえば、他の世界もいくつかありました。ゲームフィクションは安易すぎるのではないかと思い始める使い捨て。
Brink の世界的なデザインはその最大の資産です。近未来の失敗したユートピア的な水上都市を描いたこのフィクションは、すがすがしく巧妙で、灰色の色合いの政治と人間の利益の豪華な繁栄の中で非常にエレガントに表現されています。注目すべきことに、射手にとって真の善も悪も存在せず、ただ絶望と欲求が激しい対立を煽るだけである。 『現代の本当の問題』の亡霊は、ほとんどのゲーム フィクションではほとんど考慮されることのない方法で、投機的なシューティングゲームに付きまといます。では、これがすべて、繰り返しによってストーリーが見えなくなるマルチプレイヤー戦闘ゲーム用だったとは、何と残念なことでしょう。他の方法でこの世界を探索するためのツールが私たちに与えられることはおそらくありません。このようなゲームはユニバースをコイン化する傾向がありません。いいえマスエフェクト同等のものが箱舟の広間やスラム街に設置されます。
しかし、そうあるべきです。
世界構築は奇妙な芸術であり、本来の限界を超えて世界を拡張したいという衝動は独特のものです。私が週末にかなりの時間を費やしたもう 1 つのことは、『デューン』の世界について読むことでした。なぜなら、私は原作本しか読んだことがなく、それがハーバート自身のファンや子孫によってどのように注意深く拡張されてきたのか知らなかったからです。まるで、それは未完成のままにしておくにはあまりにも貴重な発明であると彼らが感じているかのようだった(まるでそのような仕事があるかのように)できたそして、それを楽しんだすべての人のために、限界に挑戦する必要があると考えています。とりわけハーバート自身のビジョンが非常に特異で難解だったため、私はその衝動が少し不快だと感じたことを認めなければなりません。拡張されたストーリーは(表面的には)どういうわけか芸術性が低く、おそらく同じ文体のセンスが欠けているように見えます。もちろん、過度に拡張されたゲーム世界にも同じことが当てはまりますが、派生作品がオリジナルのアイデアの爆発と全く同じ味を持つことは決してありません。それは、私が好意的な世界からさらに多くを求める傾向がないという意味ではありません。私は食べられる限りの STALKER をすべて摂取します。
ユニバースがどのように提供され、その後消費されるかによって、最終的にユニバースがどのように拡張されるかが決まります。取るミラーズエッジ。そのビジュアル デザインはよく賞賛されますが、ゲーム内での世界の使用方法は実際には無駄なものであり、プレイヤーが他の世界に投じるような想像力豊かな投資を刺激する可能性は低く、さらなる世界構築を要求するものではないと感じました。より良いデザインは、学習して繰り返し使用できる一連の屋上環境を作成し、世界をより深く知ることができたはずだと私は感じました。これらの環境に慣れると、ランナーとしての実際のスキルを使用して警察を出し抜く最善の方法を見つけ出すことができます。もちろん、これは試験の仕組みの一部であり、開発者が最適な使用方法を十分に理解せずに世界を作成したことを示しています。 (アセットを何度も再利用することによるアート予算の削減は言うまでもありません!) もし『ミラーズ エッジ』がその世界をもう少し違った方法で使っていたら、続編と世界も手に入れられたかもしれないと私は感じています。
もちろんブリンクは同じマップが何度も使用されるゲームであることは利点となるでしょうが、この場合、それは独創的なフィクションとしては不利になります。私たちが見ている箱舟は、魅力的に近いものですが、手の届かないものです。あなたは世界にいるが、実際にはそうではないのそれ。 RPG やリニア シューティング ゲームの舞台として同じ豪華で賢いシナリオを想像してみてください。これにより、世界の雰囲気をもう少しよく理解できるようになります。そしておそらくそれが起こるべきことなのです。ゲーム デザイナーの皆さん、できる限り最高の世界を作成し、それを使ってまったく異なるゲームをホストしてください。 (ボーダーランズはそのようなものの例のようです。マルチプレイヤーなどのためにさまざまな体験が組み込まれたハブ ゲームです。実際には、乗り物要素を拡張するためのレーシング ゲーム DLC はありませんでしたが、非常に簡単に拡張できました。 ) ゲーム スタジオが高騰するアセット作成コストを抑制しようとするにつれて、この種のことがますます起こると予想しています。
最近の Aion スレッドに、NCSoft がすべてのアセットを使用してシングル プレイヤー ゲームを作成すべきであるという素敵なコメントがありました。私はこれ以上同意できませんでした。その世界を歩き回って、いくつかのモンスターと戦ってください。そうすれば、私は見てみましょう。私を MMO レベル構造のシステム回廊内に閉じ込めれば、私はそれを二度見するつもりはありません。時間の経過とともに失われる他の多くのゲーム世界にも同じことが当てはまります。 Codemasters のレーシング ゲーム FUEL が良い例です。誰かがそこにあったものに気づいて、私たちに与えられた軽量レーシング ゲームよりももっと具体的なものを構築してくれることを願うばかりです。
私が求めているのは、他の多くのゲーム世界のように、このゲームによって Brink の世界が消えてはいけないという考えなのだと思いました。私が言いたいのは、ゲームではないにしても、フィクションの続編を用意すべきだということです。ミッションのブックエンドや(見事に演じられた)カットシーンではなく、他のゲームの仕組みを通じてその世界を探索できるようなものでなければなりません。ベセスダとスプラッシュ・ダメージがこのゲームの「今どこにあるのか」を決めているなら、私は彼らがそれを認識することを願っています。世界それは彼らの最も強力な資産であり、彼らは私たちをそれに自由にさせる必要があります。
アイデアは安価ですが、それはゲームの世界が使い捨てであるべきだという意味ではありません。