考えるとき不名誉、最初に思い浮かぶイメージは何ですか?ネズミ、ブレード、ホーンテッド・ハート、そして時計じかけの邸宅?おそらくそれは、窮屈な道路、血を流すクジラ、あるいは幹線川かもしれません。私たちの多くにとって、それは都市です。私たちは、ガーデンデザイナー、ランドスケープアーキテクト、園芸家、作家であるロブ・ドウィアーに、これらの都市の特定の側面を見てもらうように依頼しました。庭園。緑にはたくさんの意味が込められています。
2試合半にわたって、不名誉は、興味深い伝承、その場所特有の雰囲気、そして信頼できる社会に富んだ、没入型の世界を作り出しました。そのすべてが、鮮やかで信じられないほどにデザインされた環境に包まれており、そこには独特の場所の感覚が常に存在します。宮殿や狭い街区を探索している場合でも、大邸宅やスラム街を散策している場合でも、各エリアには実際に住んでいる空間としての本物感があり、その効果は完全に美的というわけではありません。島々に点在する庭園を見ると、その多層的で意味のあるデザインがその重要性を快適な環境から、ゲーム内のテーマの重要な表示物、ゲーム内のキャラクターの反映物、根底にある物語の誇張物へとどのように高めているかがわかります。
おそらくシリーズで最も素晴らしい邸宅はカルナカにある公爵の宮殿であり、それはすぐに Dishonored のより大きなテーマである海と明確なつながりを持っています。アイルズ帝国の人々は、燃料、動力、食料を海とその獣に依存しており、その結果、海に対して強い愛着と畏敬の念を抱いています。公爵の宮殿が海岸沿いの小島に位置することは、その関係を反映しており、文字通り、『Dishonored』の最も強力なテーマと要素の 1 つと結びついています。
その露出した場所は、威信と影響力の顕著な視覚的表示であることを意味し、デザイン上のステートメントを通じて都市に対する公爵の権力を目に見えて発揮します。宮殿が自然の要素の影響を受けながら岩が露出した場所に建てられているという事実は、海岸の自然の地形に人工の建造物を押し付けて、自然を制御したいという願望を示しています。
宮殿の前庭は、建物のデザインを見事に導入し、補完すると同時に、建物自体への堂々とした威圧的な入り口を形成しています。刈り取られた生垣がきちんとした囲いの境界を形成し、中心軸が空間のバランスとコントロールを実現し、植物標本が園芸の才能を印象づけて示し、精巧な噴水と巨大な浮遊石を備えた快適なユリの花で満たされた水の設備は完全な熟練を示しています。庭園のデザインのこと。
これに、風景と海の景色を維持することを組み合わせて、影響力をさらに高めたいという彼の願望を表しており、この庭園のデザインはすでに公爵と彼の地位をカプセル化しています。たとえばルネッサンス時代など、庭園で表現が頻繁に使用されていたとき、訪問者は展示されている象徴を理解したであろうという考えが広く受け入れられ、理解されています。ここでもこれが当てはまると言っても過言ではなく、訪問者は公爵の私的な楽園の設計の意味をすぐに理解します。
巨大な裏庭は、美的にもその意味においても、デザインの勝利です。建物の構造を強化するだけでなく、強力な幾何学的形状を導入することにより、デザインにおける制御と秩序のテーマが強調され、全体的な美学とデザインのアプローチが完成します。デザインを通じて完璧を目指すこの姿勢は、権力者の庭でよく見られます。それはゲストに、自分が誰と一緒にいるのか、そして自分がどれほどの力を持っているのかを常に思い出させます。全体を通して強い線が秩序と整列の感覚を呼び起こし、柔らかな曲線や非公式な曲線で中断されることはなく、頭上の巨大なパーゴラによってさらに強調され反映されていますが、これも建築の熟練を示しています。
文化的に適切な水への近さを再び反映するだけでなく、水の制御は庭園における極めて重要で代表的な特徴と見なすことができます。たとえば、噴水やリルは枢機卿の庭で、教皇になるまでの彼らの旅路、または希望の旅路を表すためによく使用されました。その結果、噴水の演出の方向や長さ、噴流の数には意味があることがよくあります。デュークの主要な水域にある滝の数には意味があるに違いありません。中央にある彼の像は確かに彼の力を全般的に表しているだけでなく、水上、ひいては海上での直接的な力も表しています。
庭全体に、そのデザインから贅沢さがにじみ出ています。使用されている材料は明らかに最高品質であり、選ばれた植物は明らかに希少で高価です。巨大なオリーブの木、節くれだった特徴的な成熟した生け垣、珍しい見た目のアナナスのような植物などです。これはエキゾチックな趣味と、上質で珍しい植物のコレクションを通じて彼と彼の宮殿の栄光を誇示したいという明白な必要性を示しています。これは、デザイン全体を覆っているように見える白と反射性の素材によって強化されています。本物の地中海デザインの特徴であるだけでなく、光沢のある反射タイルと白いレンダリング壁は、デュークの「テフロンの性質」を強調するのに役立ちます。彼に固執するものは何もなく、残酷で不当な支配を逃れ、街の他の人々が苦しんでいる間、血のハエに触れることはありません。
通りすがりに、そして外から見ても、Dishonored の庭園の意味を理解することができます。ボイル邸はその立地を利用して注目を集め、外部や近隣住民の嫉妬を呼び起こします。色とりどりの植物、高い木々、ライトアップされた庭園空間を際立たせることで、灰色の単調な通りから大胆に目立つようにデザインされているのは明らかです。これらすべてが外から見えるという事実自体が明らかにしています。その視認性は明らかに通行人や近隣住民の「利益」を考慮して設計されており、ボイルズ家に対する彼らの嫉妬心を増大させます。
これは、認識とステータスを常に心配するボイル姉妹のゲーム内のキャラクターを完全に反映しています。この庭園は、貧しい人々の絶え間なく灰色の街路や活気のない土地の近くにあり、最も裕福な住民の活気に満ちた能力と一致する庭園であるダンウォール州とも共鳴します。
アラミス スティルトンの邸宅の意図された意味は、敷地内での位置と壁に囲まれた性質のため、解読するのがさらに困難です。スティルトンは裕福な男で、やや物静かで控えめですが、非常に友好的で公正な人です。その要素が彼の庭に反映されています。ある程度豪華で、インパクトのある邸宅の入り口となるように明確に設計された前庭は、彼と彼の性格を反映しています。シンプルでゆったりとした植栽を配した全体的にオープンなレイアウトは、彼の静かな親しみやすさを反映しています。エントランスエリアは印象的ではなく、あからさまな対称性や冷酷な幾何学模様がないため、比較的カジュアルに感じられます。
スティルトンの裏庭の沈んだ自然は、ボイル庭園の派手な展示とは対照的に、プライバシーと人里離れた空間を提供します。庭の階段を降りると、囲い込まれ、逃避できる感覚が高まります。この影響は驚くほど瞬時であり、人々は「地上」から離れて下に移動すると、すぐにより静かでプライベートなエリアに移動したように感じます。これはスティルトンの物静かな性格を反映しているだけでなく、交霊会が行われている家から排除されたいという彼の願望も反映しており、これはより広範な物語を微妙に反映している。
シリーズのもう 1 つの重要な庭園は、ブリグモア マナーにあります。デザインインされた意味の最初の要素は、邸宅の田舎の環境から来ています。これにより、庭園は、より広い景観を庭園に融合させることによって、デザイン上の特徴として採用することができます。プランターや幾何学的なパティオなど、明らかに人工的でデザインされた要素は、庭園の後方やその先にある自然豊かな田園地帯に向かって継ぎ目なく溶けてなくなります。これは、野生の植物と滝を備えた、本物に近い自然の木々に覆われた空き地環境で成功裏に最高潮に達します。
この自然と人間の融合は強力な庭園デザインのアプローチであり、ブリグモアではその重要性が信じられないほど明確で、確実に意図的に行われています。デリラは人間の関心事とより広い自然界の融合です。彼女はその 2 つを融合するだけでなく、彼女の力は自然から生まれたものであるため、彼女は自然の制御を表現するものでもあり、庭園の人工要素を通して楽しく反映されています。自然と個人のぼやけは、自然による土地や荘園の埋め立てにも見られます。生い茂った野生の植物がゆっくりと人工建造物の首を絞め、基礎を破壊する様子は、デリラの自然から生まれた力、そしてブリグモアに対する彼女の影響力と彼女の結社の主張を直接反映しています。
庭園内の寺院は、神と崇拝への敬意を表す造園技術の縮小版です。デリラの彫像の 1 つがその中に置かれていることは、焦点として絶対的な注目を集めるだけでなく、彼女の魔女たちからの崇拝も要求していることは、なんとも物語的です。
ブリグモア マナーはそのデザインが非常に強力なので、本当にデリラの「土地」に連れて行かれたように感じます。ここが彼女の集会の拠点であるだけでなく、彼女の家であると信じるのも無理はありません。これは、物語のテーマ、デリラ自身、そしてプロットのクライマックスに非常に特別な場所を作成することの重要性を強調するための意図的な選択のように感じられます。
Dishonored の庭園は、素晴らしいゲーム デザインの重要かつ強力なポケットです。彼らの個々のスタイルと構成には意味が重なり、それらすべてが完全で一貫した世界の美学に貢献しています。根底にあるテーマ、登場人物、社会的発言やスタイルをサポートする彼らの能力が、このような豊かな世界を生み出すのです。このプレイスメイキングの技術の効果的な実行により、ステルス殺人のサンドボックスを超えた雰囲気と意味のある独特の空間が生み出され、そのデザインは私たちの体験に影響を与えます。ゲームが伝承や環境のストーリーテリングを通じてストーリーを伝えたり、テーマを反映したりする一般的に使用される方法と並んで、ゲームの空間の広範なデザインには、最も興味深く過小評価されているいくつかの方法が見られます。