Dishonored 開発者のジョー・ヒューストン氏、ゲーム内の暴力について語る

クリスマスの直前に、ネイサンはある作品を書きました会話を求めるゲームの暴力が私たちの生活の中で果たす役割について。そして、このトピックについて議論するときに多くの人がそうしているように、彼は次の画像を取り上げました。不名誉一番上には首を刺された男性。あの刺殺シーンを作成した元 Arkane 開発者のジョー ヒューストンにとって、これはこの主題について自分の視点を与えるために必要なきっかけでした。

ゲーム業界の意見記事をクリックして読み進めていると、ビデオゲームの暴力に関する記事に目が行きがちです。これは主に、投稿の上部に貼り付けられた画像が Dishonored からのスクリーンキャプチャであるためです。ご存知のとおり、市監視員の一人称の動脈スプレーで頸動脈が開かれるシーンです。しかし、私を止めたのはそのイメージのショックではありません。いいえ、私は一時停止します。なぜなら、最初にプレーヤーにそうさせるコードを書いたのは私だからです。

Dishonored チームの初期からのコアメンバーとして、そして 3 年半にわたって 1 分間に 2 ~ 3 回仮想喉を切り続けてきた私は、おそらくその特定のゲームの暴力に対して最も鈍感になっている一人の人間です。それでも、それは私が『Dishonored』の暴力を不快に感じないという意味ではありません。それは、単純な古いコールド スチールとチョーク ホールドを超えて、もう少し追加のコンテキストが必要であることを意味します。

たとえば、ゲームのリリース後、プレイヤーがボイル エステートのパーティーに参加しているのを初めて見たとき、私は少し気分が悪くなりました。まだプレイしたことがない人のために説明すると、これは微妙なニュアンスと謎に満ちたマップであり、コルヴォ (主人公) は仮面舞踏会に潜入し、暗殺対象者の正体を突き止めなければなりません。これは、ゲストに話しかけたり、立ち入り禁止区域に忍び込んだり、個人的な日記を盗んだり、その他の巧妙な戦術を実行することによって行われます。

あるいは、玄関を入って最初に目にした警備員の顔を撃つことによっても行われます。これは、プレイヤーが追加のプロンプトを受け取らずに試しているのを初めて見たアプローチです。その後の戦いは混乱でしたが、その余波こそがこの物語を語る価値のあるものにしたのです。猛攻撃の後、邸宅の各部屋は縮こまって物乞いをする民間人で埋め尽くされ、ボディーガードは全員直前に斬り殺された。これは、プレイヤーが系統的に人々を切り倒し始めるこの特定の戦略の部分です。

召使も貴族も、男性も女性も同様です。赤い色の飛沫と切り取られた叫び声が、ダンス ダンス レボリューション史上最も恐ろしいゲームのように安定したリズムに落ち着きました。ある時点で、「目標は完了しました」というテキストが画面全体に点滅しましたが(プレイヤーの目標が偶然に落ちたとき)、それは殺害の一時停止や躊躇さえも引き起こしませんでした。このプレイヤーには今、自分の目標があり、それが頭の中で狂った声で語られました。「全員殺して、生き残る者を残さず、それから二階に行ってファベルジェの卵をポケットに入れる」。

この話をするとき、私は笑ってしまいます。なぜなら、それは全くの不条理だからです。これが起こっているとき、ボイル邸のレベルデザイナーである友人のアンソニー・ヒューソが身をかがめて「ああ、これはホラーショーだ」とささやいたとき、私たちは二人で笑いました。しかし、当時(そして今も)私にとっては、そこに多少の違和感がありました。これは明らかに、数多くの斬首や喉の切断の単なる合計ではありません。特に、ゲーム内で誰かを切り倒すという行為は私にとってまったく無害であり、単に私の古い仕事のおかげでアニメーションとコードがどのように交差するかを表現しているだけであるためです。

私の不安の鍵は、ここでの選択の文脈にあると思います。このミッションでは、他のどのミッションよりもプレイヤーに流血の代替案が与えられるだけでなく、あらゆる点で私にとってより良い選択肢と思われる代替案が与えられます。このレベルで命を守ることはより楽しく、より多くのゲームプレイを生み出し、見るべきものがより多くあります。それでも、プレイヤーは他の選択肢よりも、とにかく全員を殺すことを選択します。この観点からすると、一連の職人的で険しい表情の民間人殺害は、ゲーム内で可能な限り意図的なものであり、私にとっては不穏な結論です。

生涯ゲーマーであり、過去 8 年間ゲーム開発者として活動してきた私にとって、これは直線的なゲームでは決して得られない感情的な反応です。現時点では、私にとってゲームの暴力行為は視覚表現の 1 つの形式にすぎません。私が選択をすることができないゲームに押し込まれた場合、暴力(恐ろしい暴力でさえも)は、役割を強制されているプレイヤーである私についての声明となるよりも、そのゲームの制作者が表現しようとしていることについての声明を生み出すことになります。 。

数年前、CoD モダン・ウォーフェア 2 で民間人を射殺するテロリストの役を演じたとき、私は特にこのことに気づきました。主題が難しく、道徳的な問題がいくつか提起されたことについては議論しませんが、ゲームをプレイすることで問題は解決しました。自分自身やそのレベルをプレイした他の人々についての感情には影響しません。ゲームにおける唯一の本当の選択は、プレイを続けるか否か (または、プロンプトが表示されたらメニューからそのセクションをスキップするか) でした。その中には確かに人々に挑戦したり気分を害したりするものが含まれていましたが、それは彼らの所有権なしに行われました。プレイしてみても、それは他人がでっち上げた暴力的なジオラマでした。

ここで私は、ゲームが価値を持つためには非線形でなければならないと言っているわけではありません。 Journey は、せいぜい選択の錯覚を与える現代のゲームの好例です。そのため、最終的には感情を方向性のある正確な筆致で伝えることになります。そしてそれは見事に実現します。それはその意味で芸術作品であり、細心の注意を払って作り上げられた体験が、構想されたとおりに転写されるのです。ただし、普通の人なら認めにくいような暗いテーマを探求するのは難しいことだと私は思います。プレイヤーの完全な賛同を得るために必要な選択の自由がゲームに欠けている場合、不正行為に対する感情的な執着を生み出すのは難しくなります。

ということは、Dishonored のような暴力行為に表面的にしか触れないゲームよりも、プレイヤーが極端な選択をできるゲームよりも直線的な暴力ゲームの方が社会にとって良いということになるのでしょうか?私は、ゲーム暴力において個人的な主体性が欠如しているリニアゲームは、実際には社会に不利益をもたらすと主張します。

ゲームの暴力が現実世界の暴力を引き起こすとは思いませんが、ゲームの暴力を防ぐ効果はほとんどないと思います。そして、意味のある (そして潜在的に不快な) 選択肢があるゲームは、プレイヤーに画面上で何をしているのかについて考えさせる可能性があるため、より良い結果をもたらす可能性があります。そして、そう考える人もいます。Dishonored は、ドイツ政府によって検閲されていない数少ない暴力的なビデオ ゲームの 1 つです。これは主に、このゲームが誰も殺さずにプレイできるためであると主張する人もいるでしょう。これはゲーム内で行うすべてのことを変えるわけではありませんが、非暴力が許可されることを知るだけで、選択したすべての暴力行為が厳粛な光に照らされることがわかります。

さて、私は Dishonored が他のすべてのゲームの完璧なモデルであると言っているわけではありません。私がボイル エステートのマップを参照したのは、私の個人的な経験からであり、特にプレイヤーの選択に対する強い感情的な反応を例示していることがわかったからです。しかし、『Dishonored』や他の同様のゲームには道徳的責任がないわけではありません。 Dishonored に対する批評を読んだことがありますが、これは「特定の方法でプレイされることを望んでいる」ゲームであり、多くの場合、暴力的な方法が楽しいものであり、ステルス的な方法が正しいものであることをほのめかしています。これはプロジェクトにおける私の仕事ではないため、これには応答できません。しかし、そのような二分法が存在するかもしれないという示唆だけでも、開発者が対処しなければならない厄介な状況を示しています。これは、ゲーム内に暴力行為についての奇妙な教訓をプレイヤーに教えているかもしれない、あるいは教えていないかもしれない判決があることを暗示しています。ゲーム内の道徳規範は、多くの場合、デザイナーによって意図せずにエンコードされてしまいますが、これは避けられません。そして、(プレイヤーの選択により)ゲームがより効果的に感情を呼び起こすようになると、より高いレベルの社会的責任も獲得します。それは両刃の剣であり、慎重に扱う必要があります。

最近の米国での銃暴力と、そこから派生した反ゲームの議論を考慮すると、ゲーマーとしては、ゲームは問題の一部ではないという安易な反応に単純に後退しないことが重要です。 (個人的な検証の後は)それは真実かもしれないとは思いますが、そこで立ち止まってしまうのは残念だと思います。私たちは、検閲の恐怖に目がくらんで、そのような会話に強制的に参加させられたら、プレイヤーや開発者として何を失うかについて考えてしまうことがよくあります。その結果、私たちはソリューションに参加するためのより創造的で効果的な方法を逃してしまいます。プレイヤーとして、私たちは挑戦的なゲームを探すことで感情のパレットを広げることができます。そして開発者には、プレーヤーに有意義な選択、さらなる自由、そして最終的にはより大きな個人責任をもたらすゲームでその需要に応える責任があります。

Joe は Dishonored の中核チームのメンバーであり、ロクスルー ゲーム。彼は今取り組んでいます書かれていない、PC 用の選択に関する戦略ゲーム。彼はまた、時々、理解できない範囲のトピックについてブログを書いています。彼のブログ