アサシンズ ガイド トゥ ザ シティ: ディスオナード 2

18 世紀後半の 10 年間、あるギャングがアメリカの銀行強盗の約 80% を犯したと伝えられています。そのギャングは、建築家で犯罪の天才であるジョージ・レオニダス・レスリーによって率いられていた。彼は建物に関する知識とその秘密の方法を活用して、建物を一つ一つ分解し、標的の縮尺モデルや金庫や金庫のレプリカを構築し、何年も計画を立てました。多くの泥棒の達人のように、彼は外観を見て、そこに隠されている内部を理解することができました。

のようなゲームをデザインする不名誉 2[公式サイト] には、同じスキルのいくつかが必要です。

最近、レオニダス・レスリーについて読んでいます。彼はその主要な被写体の一人です泥棒のための街ガイド』の著者であるジェフ・マノーが書いた新しい本です。建物ブログ, 私のお気に入りのウェブサイトの 1 つです。マノー氏は本の中で、建築の知識がいかにして盗難に情報を与え、容易にするかを説明し、建物は鋭い目と教養のある頭脳があれば分解して解錠できる判読可能なものであると説明している。

私は 2 つのことを考えずにページをめくることができませんでした: 1) 新しい Thief ゲームが本当に本当に欲しいです 2) この本のコピーが Arkane のどこかの机の上にあるのではないかと思います。

E3で講演したスタジオの共同創設者ハーベイ・スミス氏は、スタジオ内のスペースの構築に費やされる作業について明確に語った。不名誉とその続編。 「都市はそれ自体が個性である」というようなことをよく言うのを耳にしますが、スミスはそれをはるかに超えています。彼は、この都市がキャラクターではなく、現実の都市が持つ可能性のある歴史的蓄積による混乱、有用性、混乱をすべて備えた都市であることを望んでいます。

最初のゲームの舞台であるダンウォールは、驚くほどよく再現されています。この作品は、歴史的なロンドンのメモや、ディケンズと同時代のロンドンの幻覚を取り入れていますが、単なるオマージュやレクリエーション以上のものにする繁栄があります。

多くの偉大な (またはかつては偉大だった) 都市と同様に、ダンウォールには川が中心となっています。しかし、成長するにつれて水面から広がっていくのではなく、銀行にしっかりと抱きついているように見え、その経済と技術はゲームの最も印象的なイメージの多くを可能にするクジラの貿易に依存しています。農産物は広範囲から届く可能性がありますが、見つけた食材の名前とその原産地を確認してください。しかし、ダンウォールは内向きです。

食肉処理場の脂肪や血であろうと、下流に運ぶはしけをほとんど小さくしてしまうような静かで非現実的な死体であろうと、クジラはダンウォールの中心です。それらは影を落とし、多くの機械に動力を供給するオイルキャニスターを通して光を生み出します。ネズミたちはダンウォールを少しずつ、そして人ごとに食い荒らしているかもしれませんが、街は鯨肉で築かれました。それは基礎にあります。

Dishonored 2 に興奮する、ギリギリの時間のねじれの理由のいくつかについて書きましたしかし、私は新しいターゲットを殺すことよりも、探索する新しい街があることにはるかに興奮しています。それはダンウォールから始まりますが、大部分は不名誉 2カルナカは海岸線に向かって広がり、屋根と庭園の層が丘をカーペットで覆っている沿岸都市です。私たちが見た街頭活動の簡単な図だけでも、構造的にはダンウォールとは大きく異なり、建物の垂直性が都市自体の形状に反映されていることがわかります。建物の細かいディテールも楽しみです。

マノーは著書の中で、侵入者の視点から個々の建物を研究し、環境と建築を精読する能力が強盗にとっていかに重要なツールであるかを示しています。 Dishonored 2 について議論しているとき、Smith 氏は自分のチームに非常によく似たことをやらせているように聞こえます。レベルのあらゆる側面には機能と歴史がなければならない、と彼は言います。照明、排水管、通気口は、プレイヤーや AI にとって便利だからという理由で配置されるべきではなく、それらを含めるには建築的または文化的な理由があるからです。

Dishonored の最初のプレイスルーで私が常に覚えているある瞬間がここに関連しています。私は、通りとその上にさまざまな入り口がある売春宿「ゴールデン キャット」を通り抜けていました。平和主義や完璧なステルス プレイスルーを目指すのではなく、計画的、事後的、偶発的であっても、自分の行動の結果を受け入れて生きることにしました。

金猫には私が作った死体が積もっていた。

3人の警備員が追いかけてくるなか、私は部屋を駆け抜け、窓から飛び降りました。どこに着地するのか、フライパンから火の中に転がり落ちてしまうのかもわかりませんでした。驚いたことに、私は無事でした。さらに驚いたことに、私は自分が現れた場所、レベルの開始点近くにあったことに気づきました。物事が終わりに近づくと思った最初の頃、​​私がここにいたという事実は、すべての入り口と出口がいかに巧妙に相互接続されているかを実感した瞬間でした。 (多くの)犯罪現場を離れ、外の新しい見晴らしの良い場所から警備員が捜索しているのを見ることができたのは素晴らしいことでした。そして、静かな撤去作業から次の撤去作業へと忍び込みながら通り抜けてきたすべての部屋や廊下が、突然チャンスのように思えました。罠というよりも。

コルボが自由に使えるツールと力のせいもあって、Dishonored は、シーフの脆弱性と恐怖から来る不安の旅の再現というよりも、邪悪なスーパーヒーロー シミュレーターのように感じられます。ただし、Arkane のゲームに力を与えているのはプレイヤー キャラクターの能力だけではなく、レベルの構築です。泥棒は閉所恐怖症であることが多く、中に入るよりも出るほうが難しいかもしれないという事実を痛感します。 Dishonored では、頭の中でレベルのモデルを構築しながら、レベルのスイス チーズを銃で撃ち抜いたり、パンチしたりすることができます。

Dishonored 2 がこれを拡張して、エリアを拡大したり密度を濃くしたりできる場合は、プレイヤーに読みやすい都市を表示する必要があります。細部に至るまで理にかなった建築。ジョージ・レオニダス・レスリーと他の建築家強盗は、排水、電力、換気、サービスへのアクセスがどのように機会をもたらすのかを理解していました。コルヴォの最初の冒険にはそのようなものがあり、彼や新たな共同リーダーのエミリーがもたらす超常能力よりも、私が期待しているのはカルナカです。

そこでは鯨油は依然として重要ですが、この都市は周囲とより健全な関係を保っており、山岳地帯を背景に切り裂く隙間から取り込まれた風の流れから電力を引き出しています。ダンウォールの輝かしい過去が何であれ、それは建物ではなく地図、本、制服の中にあり、都市自体が発展と劣化の停滞に陥っているように見えます。カルナカには、建築物とともに明らかな歴史的層がありますが、かつての富がそのままの形で隠されているか、目に見えて朽ち果てているところもあります。

もし Arkane がその歴史の傷跡やトロフィーを、静かな観察の瞬間や豪華なセットピース (実際のタイムトラベルは言うまでもなく) の中で見せることができれば、『Dishonored 2』はこれまでのスタジオの最も強力な成果となるでしょう。で最近のインタビュー、リードデザイナーのディンガ・バカバ氏は、チームは『Dishonored』がどのように受け入れられるか確信が持てなかったと述べた。その成功を背景に、人々は運動的なステルス能力や暗殺だけでなく、アクションの背景をはるかに超えた架空の場所を見たいと考えていることに、彼らはさらに自信を持っているようです。