DIRT2: Hands On, Devs Speak, Expensive Chair


最近コードマスターズを訪れたとき、プレイする機会がありました。ダート2、そしてリードデザインチームと話をします。彼らは、このゲームがどのようにして米国を中心とするより幅広い視聴者にアピールすることを意図しているのか、またラリー ゲームのリアリズムの核心はこのエクストリーム スポーツ世代にとってよりエキサイティングなレーサーにどのように残っているのかについて説明してくれました。これまでに縛り付けられた中で最も高価なゲーム周辺機器の 1 つに座っている私の素敵な写真もあります。

物事はかなり古いと感じながら始まりました。あのラリーがついにアメリカのエンターテイメント意識に浸透したとは思いませんでした。突然、新しいゲームのおしゃれでカラフルなプレゼンテーションが意味を持ち始めました。このレーサーは、国際ラリーの古典的な泥の習熟に単に好意を寄せるのではなく、米国のテレビの巨大なエンジンに同調することを意図しています。確かに、そのような華やかさには私の本能は反動を感じますが、コーディーズチームはよく話し合い、ばかばかしいほど堅実なレーサーを私に見せてくれました。騒音とエナジードリンクを飲みながらオフロードを走るのはうまくいくかもしれない。

プロジェクトのリードデザイナーであるマット・ホースマン氏は、物事を大局的に捉えています。「DIRT は基本的に、数年前の最も本格的なオフロード レース体験でした。米国のオフロード レース クラス、公式ラリークロスなどを追加しました。 DIRT2 では、より多くの視聴者に興味を持ってもらえるように、より忠実度を高め、アメリカ人が X ゲームで何をしているのか、そしてアメリカのラリー選手権でどのようなことが行われているのかをもう少し詳しく見ていきたいと思いました。新しいエクストリーム スポーツとして、BMX チャンピオンのデイブ ミラ、スケートボーダーやスノーボーダーのケン ブロックのような人たちが新しいラリー イベントに参加しているのは、エクストリーム スポーツの観客にとっても新鮮なことです。世界の他の国々はスバルなど同じ種類の車を使ってラリーを続けているが、オープンクラスはワールドラリーカーほど馬力の制限が少ない。」

これは、DIRT2 が取っている角度を説明し始めます。厳格な DIRT メニューは、イベントのバックステージのロックンロール システムに置き換えられ、コア メニューは豪華に装飾されたトレーラー内にあり、国際的なレース運営の拠点となります。 。オリジナルの真っ白なメニューシステムは大好きでしたが、近くで見ると、予想よりもはるかに消化しやすいようです。

ホースマン氏は続けて、「ご想像のとおり、これらすべてのプレゼンテーションはヨーロッパでのプレゼンテーションよりもはるかにエキサイティングです。従来は1人の男性が解説し、さまざまなコーナーにカメラを設置していましたが、米国ではヘリコプターが車を追跡しており、トラック上のワイヤーに設置されたカメラ、大勢の観客など、それはエクストリーム スポーツの「クールな」ブランドと密接に結びついており、DIRT 2 はそれを反映しています。」

プロデューサーのアダム・アスキュー氏はこの時点で「メニューなどでわかるように、プレゼンテーションは若者向けのブランディングを反映しているが、ゲームの焦点は引き続きリアリズムとオフロードにある」と話している。レースはゲームプレイとしても信じられないほどエキサイティングです。」

つまり、このゲームは、一度運転席に座れば、オリジナルのタイトルと同じくらい現実的なものになります。 「ゲーム内のすべてのロケーションは本物で、すべての乗り物も本物で、リアルに操作できます。ヨーロッパ 3 か所、アジア 3 か所、アメリカ 3 か所の計 9 か所のロケーションがあります。」そして、アスキュー氏は後に、どのトラックでもどの車両を使用するかを選択できることを明らかにしました。そのため、レーシングトラックで恐ろしい砂だらけのトラックをレースすることが可能になりました。バタシー発電所のラリークロスイベントや、クロアチアの伝統的な山岳ラリーの一連のトレイルを垣間見ることができます。

信頼性を気にするべきかどうかは判断がつきませんが、チームは自分たちが作り上げている新しいレース環境を誇りに思っています。重要なのは、テクノロジーが非常に堅牢であり、ゲームの感触が非常にポジティブであるということです。これは、部分的には、Codies が単一の技術プラットフォームを持ち、全社にわたる複数のスレッドで開発を行っていることによるものです。オペレーション・フラッシュポイントそれをDIRT2の開発者に返し、そしてまた返します。あるチームの煙の効果は、別のチームの現実的なダスト ニーズの負担を軽減します。それだけでなく、アスキュー氏が説明したように、DIRT2 チームは現場で資産を収集しています。 「私たちは、実際にこれらのレベルに取り組んでいるアーティストやデザイナーをその場所に派遣して、環境の「感触」を実際に捉えています。彼らがそれを見事に行っていることがわかるでしょう。」

Askew にとって、この「実際の詳細」への注意は、ゲームをより親しみやすくする一環です。彼は、リアリズムが必ずしもシミュレーション ゲームを入り込みにくくするものであるとは考えていません。ゲームをフロントエンドから楽しくてカラフルに見せれば、人々はそれを試してみたくなるでしょう。 「すべてはプレゼンテーションです」と彼は説明した。 「パッケージングは​​、ユーザーをゲームを通して引き込むストーリーラインに相当します。これはシミュレーションではできないことですが、私たちはますます得意になってきています。私たちは、ただレースを楽しみたいだけの人々の間のミッシングリンクです」私たちが取り組んでいるプレゼンテーションは、ゲームを通じてのプレイヤーの進歩をイベントにすることです。元のゲームには素晴らしいレースがありましたが、それらは実際にはつながっていませんでした。フロントエンドのハイテクデザインは、素晴らしいことですが、それはプレイヤーの体験を遠ざけてしまいます。プレイヤーはアクション ゲームから学ぶ必要があり、レーシング ゲームもそれに合わせて変化する必要があります。それは Tomb Raider や Gears Of War に組み込まれます - レーシング ゲームには通常、そのようなことはありません。ある車に乗って、次に別の車に乗り、ドライバーの名前以外は接続されません。個性です。」 DIRT2 はその問題に取り組んでいるとアスキュー氏は言います。

Codies のプロデューサーは、このゲームがドライバーとしてのキャリアを締めくくるプレイヤーにとって、より基本的な収集レベル、そして社会的なレベルでもアピールできると考えています。 「ダッシュボードの装身具、トレーラーのお土産など、ゲーム内でイベントがあなたの人生の一部になるのがわかります。しかしそれ以上に、私たちはプレイヤーにライバルを単なる名前のリスト以上のものとして見てもらいたいと考えています。 「この冷やかしシステムは、レース中に他の車とコミュニケーションを取ることを可能にするもので、その数も減り、プレイヤーが誰に勝ったか、誰に勝ったかを覚えてもらえるようにしたいと考えています。」トラック上で他のドライバーと接触 - チームを構築後で重要になります。」

しかし、私はこう思わずにはいられませんでした、ラリーファンはこうしたエクストリームスポーツ関連のものから疎外されてしまうのではないか?ホースマン氏はそうではありません。「いいえ、レースは依然として本格的だからです。シンプルなコードライビングコールやテクニカルなコードライビングコールなどを選択することもできるので、経験豊富なラリーゲーマーにも引き続き対応します。私たちは依然としてリアリズムを重視しており、適切な重みを備えています」車の運転方法でハンドリングが明らかになりました。私たちの継続的な開発技術のおかげで、車のハンドリングはかつてないほど良くなりました。ただし、これはオフロード レーシング ゲームであることを忘れないでください。2005 年の Colin McRae はラリー ゲームでした。このジャンルは現在、より大きな市場に進出しつつあると言っても過言ではありません。」

そして私は別の部屋に移動し、そこで DIRT2 開発者は私を 15,000 ドルの力フィードバック レーシング チェアに縛り付けます。D-ボックス。これはおなじみのフォース フィードバック レーシング ホイールとペダルですが、今回は 4 つのピストンの上に置かれた椅子にボルトで固定されており、プレイ中に体を振り回します。ここの写真では、椅子からの衝撃で空中に投げ出された私を完全には捉えていません。私は自分自身を完全に恥じたわけではありません。

とにかく、実際にプレイしてみると、ゲームがこれまでと同じくらい正確でクリーンなレース体験であることは明らかでした。ビジュアルは、驚くほど明るく鮮明であることを除けば、すでに DIRT2 で見られたものを超えるものではないようでした。ただし、これは PC 向けに開発中のものであり、よりハイエンドのシステムでは改良されるだろうと知らされました。非常に高解像度のシステムをサポートすることは言うまでもなく、リリース時にはかなり光沢があり、GRID を超えています。わかると思います。 (ここにある画像は、リリース ビルドのビジュアルに正確ではなく、現在リリースされている「ターゲット レンダリング」です。)

私が運転していたスバルの四輪駆動は、クロアチアのラリー コースのコーナーで車を投げる際に驚くほど力が加わった感覚で、愛情を込めてシミュレートされていました(近くの木々に私がひどい水漏れをしたことも同様です)。シミュレーション セットに関しては、ゲームは以前のバージョンと同じくらい正確で、坂道やコーナーを移動する際の車の重量の変化が、この新しいゲームでコーディの物理学に焦点を当てています。私には、車を完全にひっくり返してしまうほど押し込んだときを除いて、それはかなり素晴らしいように思えました。幸いなことに、椅子は同情的にひっくり返ることはなく、私はその経験を生き延びました。もちろん、ほとんどのレーサーと同じように、家ではゲームパッドで DIRT をプレイしました。しかし、この車椅子の怪物であっても、同じ種類の激しく新鮮な感覚がトラックに明らかに DIRT2 にありました。私は前作を楽しんでおり、これからも楽しんでいますが、DIRT2 も花火とフラッシュ撮影がより多くなっただけで、同じ内容になるような気がします。

最終的には、9月の発売時にはキング・オブ・オフロードレーサーとしての地位を確立することは間違いないと思います。 (つまり、開発にはわずか 1 年かかったということです。ブライミー。)