Diablo 4 のアート スタイルは「闇への回帰」を約束します

Diablo3が発売された時のことを思い出します。このゲームに関する(多くの)話題の 1 つは、そのアート スタイルであり、ブリザードがアート スタイルを前 2 つのゲームのゴシック グレーに比べて明るく親しみやすいものにしたという認識でした。当時、この批判は少し大げさでばかばかしいように思えましたが、ここで最新の意見を読んでみましょう。四半期ごとの更新の開発についてディアブロ4。新作のアートに焦点を当てており、「闇に還る」というフレーズが繰り返し使われている。

ブログ投稿では何人かのアーティストが主導権を握り、それぞれの重点分野について順番に語っているが、彼らのアートスタイルの柱の一つとして「闇への回帰」を最初に説明したのはアートディレクターのクリス・ライダーだ。

「闇への回帰」の柱は、ダンジョンから照明に至るまですべてを貫いており、サンクチュアリが危険で暗い中世のゴシック世界であるというアイデアを体現しています。さらに、象徴的な Diablo ゲーム カメラを使用して、ゲームプレイ スペースを読みやすくしたり、必要に応じて視覚的な興味を強調したりするために、ディテールを追加または削除する場所を選択します。これは、ディアブロの系譜を拡張する独特のビジュアル スタイルを備えた手作りの外観をもたらすバランスの取れた行為です。

それがどの程度成功するかは自分で決めることができます。投稿にはいくつかの短いビデオクリップがあり、プレイヤーがさまざまな環境を戦闘なしで走り抜ける様子を示しています。ここにその 1 つがあります:

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確かに暗くて不気味です。子供の頃、休暇にはよくスコスグレンに行っていたと思います。

この投稿では、現実的な建築スタイルを使用し、このロー ファンタジーの世界に住んでいると思われる人々の生活を考慮することで、どのように世界を信じられる場所にしているかについても話されています。スコスグレンの海岸沿いの建物は風に対抗するために深い基礎を持ち、石、廃木材、茅葺き屋根などの地元の材料で作られています。村には波止場や船着き場など、地元の漁業も反映されています。

私はいつものように、開発チームが自分たちが作っているゲームについてオープンにコミュニケーションしているのを見るのを嬉しく思います。まだ遠いようだ