詳細については、log.txt を確認してください。
現在の気分: 楽観的
現在の曲:ルー・リード - ニューヨークマン
今日は月曜日で、あなたは仕事に戻りましたが、窓の外では太陽が輝いています。後から冒険することになると思いますが、今のところ状況はそれほど悪くありません。ここには友達がいます。音楽が流れています。ブーツでは、ランチタイムの 3.29 ポンドの食事取引でお気に入りのサンドイッチを在庫していました。また、将来に向けてワクワクするために、閲覧できる開発中のゲームのコレクションもあります。
夢!操縦可能なスパイダーロボット!強盗!
ザ・ヒット
新しいゲームが登場すると、そのデザイン上の決定が明白で必然であるかのように感じられ、デザイナーの役割は単にコンセプトから完成まで神聖なインスピレーションの閃きを歩むだけであるかのように感じられることがあります。私が開発ブログが大好きなのは、ゲームを素晴らしいものにする、あるいは単にゲームを存在させるだけでさえも、その努力を示すことでその考えに対抗するからです。
だからといって、彼らも野心を抱くことができないというわけではありません。開発ブログはすべて、野心、希望、夢に関するものです。ザ・ヒットは、オープンワールドの都市を舞台とした一人称マルチプレイヤー FPS で、NPC や他のプレイヤーに対して契約殺人を実行し、実行します。誰かがこのゲームを作るのは必然のようです。それは見果てぬ夢のようにも思えます。
しかし、英国の開発者 Dan Stubbs は、それを実現するために長い間取り組んできました。彼は最近、自分の進捗状況をグラフ化し始めましたTIGSソース、そして彼の最新情報についてはさらに定期的に更新されています自分のブログ。中心となるコンセプトは十分に野心的だが、スタッブス氏はその上にダイナミックな物語を重ねることを目指している。
NPC の作成に使用されるデータはクラウドから取得されます。クラウドは、ゲームプレイのあらゆる側面をカバーする永続的で継続的に変化する情報のセットです。これは基本的に事前に生成された情報の予備であるため、ゲームは必要なときに備えて適切なデータを常に手元に持っています。ゲームプレイの静かな瞬間に、クラウドは NPC データだけでなく、手続き的に生成されたポスター、看板、看板、落書き、ペイント ジョブなどの新しいデータ セットを作成します。
の最新の投稿別の計画についても概説します。カスタム コンテンツの作成を可能にし、そのコンテンツを夢を通じて適切なゲームに含めることができます。
これがどのように機能するかについて少し考えた後、このゲームに資金を提供できると仮定して、今それを確認します。ヒットには夢があるでしょう。
最初はランダムに表示されるだけなので、キャラクターが見る夢のほとんどは壊れていて未完成で、ペニスに似た建物が大きく関与するものになると思います。
しかし、私はそれを改善し、あなたが現在プレイしているストーリー内の出来事や、あなたが行ったことのある場所に夢を結び付ける方法を見つけます。最も単純なレベルでは、動物園に行くと、動物が登場する夢を見る可能性が高くなります。将来的には、昇進審査が近づいているときに備えて、公共の場で裸になるタイプの夢をストックしておくなど、夢を最近の出来事とテーマ的に結び付けることが可能になるかもしれません (4 回の発表ですか?)数え忘れた)、またはエージェントが薬を盛られた場合の鮮明でサイケデリックな夢(5 件)。
これらのことは可能でしょうか?分かりませんが、夢を見るのが好きです。
無限小
誰もが、2000 年代初頭のモッディングで使用された古い「テクスチャなしの武器のレンダリング」を覚えています。このため、私たちは、直接的な実用的な進捗よりもコンセプト アートに多くの時間を費やすインディーズ プロジェクトに対して警戒するようになりました。
Infinitesimals は、現在プリプロダクション中の「シネマティック プラットフォーマー」です。プリプロダクションという言葉はインディーズ開発ではあまり聞かれませんが、この場合、一人チームの Cubit Studios は時間をかけてアニメーションのコンセプトを作成し、最終的に引きつけたいと考えているプログラマーに自分たちが何を作っているのかを知ってもらえるようにしています。 。
にはさらに多くのアニメーション GIF があります。開発ブログ、でもこれです。説明図セットそれは、ここには美しいアート以上のものがあるという希望を与えてくれます。
マスタープラン
あなたも私と同じなら、公園で草の上に座って木々を見つめながら、もし Introversion が完成していたら、Subversion はどうなっていただろうかと考えることがよくあるでしょう。ゲームを永遠に閉じ込められた行き止まりを回避する、強盗とハッキングに関するゲームをどのように作成できるでしょうか?
マスタープランはトップダウンの戦術的強盗ゲームで、70 年代初頭の強盗の小チームを指揮して戦利品を盗み、人質や頭脳警備員を奪います。
私は何年も前から、トップダウンで侵入することしかできないことにかゆみを感じてきました。マスタープランの開発ブログ3 人のチームが直面している課題についてオープンかつ詳細に説明しているため、特に興味深いです。詳細な統計人々に自分たちに気づいてもらうことに成功した(できなかった?)ことや、エイプリルフールの猫ゲームコードをクリーンアップして軌道に戻すのに役立ちました。
アーカイブから
どのエントリーを引用すればいいのかわかりません。悪名高い儀式レベル デザイナー、Levelord は次の 1 人でした。.plans の最も頻繁なユーザー。
2000/12/18
=================...わかった! CPLのストリッパーのみんなが撮った写真はどこへ行ったんだ!何千ものフラッシュが光ったので、写真もたくさんあるはずです。誰か、投稿して、レベルロードに送ってください!
Levelord や彼の作品を覚えている人にとっては、その中に驚くような内容はありません。それはすべてあなたが思い出したとおりです。
「アリスは、私がここ数年で見たことのない、しっとりとしたオーガズムの小さなデザインを持っています。彼女のマウンドも同様に注目に値します。」 -Cliffster the Blensinked、指更新 12/13 4:49。
...やめろ!
この街は冬になると驚かされます。昨夜はみぞれと冷たい雨が降ったので、街全体がひどいトワイライトゾーンのエピソードのように見えます。 「なんてことだ、エセル、空から降ってくるのは何だ!」
過去というのは恐ろしいところだ。