早期アクセス ゲームがこれまで以上に優れている理由を開発者が語る
「私たちは早期アクセス ゲームの第 2 世代のような気がします。」
ここ数年で、早期アクセス ゲームは進化してきました。ゲームはこれまで以上に洗練された早期アクセスを開始しており、未完成の早期アクセス ゲームと「ライブ サービス」ゲームの境界線はますます曖昧になってきています。
2013 年に Steam 早期アクセスが初めて開始されて以来、状況がどのように変化したかを詳しく知るために、私は Darkest Dungeon の開発者に話を聞きました。バルダーズゲート 3、ハーデス、グラウンデッド、GTFO。彼らは、最初の早期アクセスの先駆者たちの後にゲームをリリースする際の懸念や難しさ、公開ゲームの作成について学んだこと、そしてなぜもう一度やりたいと思うのかについて話してくれました。
「私たちは早期アクセスで非常にうまくいきました。(2015 年の)早期アクセスのリリースは、実際には 1.0 のリリースよりも大きかったのですが、早期アクセスを開始する環境では、早期アクセスはちょっと危うい状況でした」と氏は言います。最も暗いダンジョンデザインディレクターはタイラー・シグマン。 「これまで、売れ行きが悪かったために完成しなかったり、途中でやりたいことが変わったりした注目のゲームがいくつかありました。そのため、当時は早期アクセスを導入すべきかどうかについて、実際に多くの議論がありました。ものになるよ。」
そうした議論には根拠がないわけではなかった。 Steam 早期アクセスはいくつかの本当の成功例を生み出しました。カーバル宇宙プログラムそしてアルマ 3- 当時のすべてのゲームが完全にリリースされるまで生き残ったわけではありません。その一例が民話です。かつて有望な都市建設者2017 年 3 月の最後の更新の後、未完成のまま残されていました。Steam ページはまだ残っていますが、ゲームはもう購入できません。
早期アクセスの成功事例の中でも、成功はゲームごとに異なります。初期の早期アクセス ゲームの中には、早期アクセスをまったく終了していないものがあります。ゾンビサバイバルゲームセブン・デイズ・トゥ・ダイ2013 年 12 月に早期アクセスの「アルファ」としてリリースされ、8 年近く経った今でも存在しています。とにかく人々に愛されているのは、開発者が定期的にアップデートをリリースし続けていることも一因です。
「早期アクセスの購入者として、ゲームを購入すると、それ以上の価値は決して得られないということを理解する必要があると思います」とシグマン氏は言います。 "私は思うヴァルヘイムは素晴らしい例です。それがこれ以上増えなかったら、それは非常に悲しいことになるでしょうが、現状では、20ドルの価値は十分にあると思います。それはキックスターターを支援するようなもので、実現しないかもしれないと分かっているようなものです。」
「早期アクセスの購入者は、ゲームを購入すると、それ以上の価値が得られることはないということを理解する必要があります。」
私の考えでは、早期アクセスの旗の下で何年も生きてきたこれらのゲームが、明確な終了点が見えずに頻繁または季節ごとに更新を受け取る「ライブサービス」ゲームと融合し始めています。ここでの主な違いは、ライブ サービス ゲームには通常、ルート ボックスやバトル パスなどの何らかの収益化が伴うのに対し、早期アクセス ゲームは通常、1 回限りの支払いを行う未完成のプロジェクトであることです。GTFOは、これらの境界線が少しぼやけているように見える、より最近のゲームの例です。これは 2019 年に登場した協力ホラー シューティング ゲームで、その開発は他のほとんどの早期アクセス ゲームとはかなり異なっているようです。
「私たちは新しいコンテンツ、敵やさまざまな武器に微調整を加えた新しいマップを導入します。その後、数か月後にそのコンテンツを削除し、新しいマップ、新しいモンスターに置き換えます。そこには新しい種類のストーリーラインがあります。」GTFO ゲームデザイナー兼ナラティブディレクターのサイモン・ヴィクルンド氏はこう語る。 「以前のものはもうプレイできません。永久に消去されます。そしてそれは早期アクセスに関係するものではありません。それが、早期アクセスを超えてもゲームが存続する方法です。」
こうした継続的なアップデートの可能性を考えると、開発者がゲームの完全リリースの準備が整った時期をどのように判断するのか興味があります。 「『このゲームで最も重要なことに取り組んでいますか?』という質問は、ビデオゲームのどの側面にも事実上無限の時間を費やすことができるので、それは厄介な問題になる可能性があります。」ハデスクリエイティブディレクターのグレッグ・カサヴィン。 「『いつ次に進むか?何に集中すべきか?』という決断。本当に難しいです。」
Hades のようなストーリー主導のローグライクの場合、早期アクセスとライブ サービスの比較がどこで終わるのかが理解しやすくなります。ストーリーはどこかで停止する必要があり、現在ゲームは早期アクセスを終了しており、Supergiant はメジャーアップデートの計画はありませんが、バグ修正を含むマイナーパッチを時々提供しています。
どちらかと言えば、ライブ サービス ゲームは早期アクセスを模倣することが多く、開発者がプレイヤーのフィードバックに基づいてリリース後に変更を加えることを期待しているゲームをリリースしているようです。しかし、私がこのアイデアを Larian の創設者 Sven Vincke に提案したとき、早期アクセス ゲームとライブ サービス ゲームは比較にならないと言われました。
「比較できるのは進行中の開発だけですが、Games-as-a-Service は継続的に物事を完了する必要がありますよね?」彼は言います。 「早期アクセスを見ると、建設現場にいるのが好きな人だけが参加すべきです。なぜなら、ここで完成したものを手に入れるつもりはないからです! ゲームにとってより良いと思われる場合は、すべてを変更する権利さえ留保します。あなたが私たちにその方がゲームにとって良いと言ってくれれば。」
ここ 1 年ほど、新型コロナウイルス感染症のパンデミックの影響で、開発者がプレイヤーからフィードバックを収集することがより困難になりました。パッチノートの詳細について常に議論したり、プレイヤーに詳細な決定を伝えようとしたりすることは、すべてが画面上で行われる場合、非人間的だと感じることがあります。ヴィンケさんは、今年は特に仕事に取り組むのが大変だったと語った。バルダーズゲート 3, プレイヤーと対面する時間がないからです。
「今一番恋しいのは、選手の隣に座ってチャットできるPAXのようなイベントです」と彼は言う。 「以前はチャットから最も多くのことを学んでいました。そのようなフィードバックは非常に貴重です。しかし、今ではそのようなことは少なくなりました。ストリームを開くと、すぐに非常に多くの人が飛びついてきたり、Q&A をしたりすると、それもまた行われるからです」 *ドーンフ* [腕で爆発のジェスチャーをする] ようになります。それは雪崩のようなものです。」
私が話を聞いたほとんどの早期アクセス開発者は、特にここ 1 年ほどの対応として、コミュニティ管理の重要性を強調していました。世界がこれまで以上にオンライン化しているように感じられる中、開発者とファンの間の仲介者として機能できる人がチームにいることは非常に重要です。驚くべきプレイヤーの流入でゲームが「爆発」した開発チームにとって、これはさらに重要です。
「ローンチ後の最初の1か月間は、『なんてことだ、やった!大丈夫だ!』という感じでした。」そして突然、『ああ、本当にやってしまった』という感じで、実際のゲームの制作とは何の関係もない余分な仕事ができました」と Darkest Dungeon のクリエイティブ ディレクターである Chris Bourassa 氏は語ります。 「私たちには早期アクセスの経験はありませんでしたが、コミュニティ管理の影響や、早期アクセス体験を通してコミュニティを案内するという側面を過小評価していました。ありがたいことにそれは実現できましたが、それは簡単ではありませんでした。私たちのアニメーターは、「ただやりたいだけだ」という感じでした。アニメイト、この Steam フォーラムを続けることはできません。」
「『Darkest Dungeon』のようなゲームは、早期アクセス ゲームがどのようなものであるかという認識を変え始めたと思います。」
それ以前にも早期アクセスで成功を収めたゲームはありましたが、私が話を聞いた他の複数の開発者は、『Darkest Dungeon』を例として取り上げました。 Red Hook は、他の多くの開発者、特に優れたローグライク開発者への道を切り開いたようです。
「『Darkest Dungeon』のようなゲームは、早期アクセス ゲームがどのようなものであるかという認識を変え始めたと思います」と Kasavin 氏は言います。 「現在、相互に学習し、更新サイクルの規則性とコミュニティへのコミュニケーションの両方に重点を置いている早期アクセス ゲームが増えています。早期アクセスに参加することがポジティブな経験になり得るということで、より多くのプレイヤーがより安心できるようになったと思います。彼らはただゲームを無料でテストしているだけではないのです。」
接地』のゲームディレクターであるアダム・ブレネッケ氏は、早期アクセスの昔から顕著な変化があると考えている。
「初期のパイオニアはたくさんいますが、今では早期アクセス ゲームの第 2 波、つまり第 2 世代のような気がします」と彼は言います。 「今のところ、ゲームはもっと洗練されていると感じています。おそらく市場がもう少し溢れているからそうしているはずだと思います。群衆の中で目立つことができる場所にいなければなりません。」
私が聞いたところによると、早期アクセス ゲーム開発者の多くは早期アクセスが大好きであると言っても過言ではないと思います。でも気になるのは、彼らはまた同じことをやるのだろうか? GTFO の Viklund 氏は、これがすべてのプロジェクトに対する答えではないとしながらも、別の早期アクセス ゲームを作成する可能性を排除するつもりはありません。
Sven Vincke 氏も、Baldur's Gate 3 が 3 番目の早期アクセス ゲームとなるでしょう。 「これは私たちにとって非常にうまく機能しています。それが機能している限り、それを変えるつもりはありません」と彼は言います。
「早期アクセスが再び考慮されない世界は想像できません」と Supergiant の Kasavin 氏は語ります。 「Hades は以前のゲームを大きく上回る成功を収めており、早期アクセス プロセスはその前向きな結果に大きく関係しています。」
「『クッキーカッター』ではないものを作っている場合、実験的なことをやろうとしている場合、または特定の方法でゲームデザインを推進しようとしている場合、それは困難であり、早期アクセスによりプロセスが改善されます」とブレネッケ氏は言います。 「ゲーム開発者として、私たちは人々が楽しめるゲームを作っています。私の意見では、可能な限り最高のゲームに到達する最善の方法は、人々の手に渡って反復してもらうことです。」
レッドフックは?彼らは以前、Darkest Dungeon 2 が早期アクセスでリリースされるだろうと述べていました今年のある時点でそしてブーラッサとシグマンは、それが依然として目標であることを私に確認しました。彼らは続編が発表されて以来、続編についてはかなり沈黙を保っており、「多くを語れるようになるまでは何も語らない」予定だという。そのためには、ニュースに注目する価値があります明日。