時代は奇妙で恐ろしいものです。しかし、私にとって大きな慰めとなるのは、人々が人生の中で何かを祝っているのを聞くことです。今は、私たち全員が自分の仕事や自分自身を誇りに思えるものを持ち続けることが特に重要だと感じています。そして、私が本当に好きなのは、人々が自分が作ったことを誇りに思っているものを披露することです。
そこで私は、多くの開発者に、自分たちが作ったもので、振り返ると楽しいものを選んでもらうようお願いしてきました。そしてここに彼らがいます、ハーベイ・スミスもその意見を思い出していますデウスエクスそして不名誉、デレク・ユーが初めてのゲームに出演。他人のゲームのために何かをすることには、細部の力や小さな発明に誇りがあり、ああ、黙って、現実逃避的なポジティブな部分をたっぷりと詰め込みましょう。
Sanna Berg – Totally Accurate Battle Simulator の海賊女王
でタブ、戦争しかない。しかし、3D アーティストの Sanna Berg が証明しているように、それが素晴らしいものにならないわけではありません。
「Landfall での 3D アーティストとしての私の仕事は、主に TABS という風変わりなウォーゲームで兵士のために武器や防具を作成することで構成されています。このゲームは私がここで働いている期間よりも長く開発されているため、多くのユニットがすでに作成されており、そのほとんどすべてが男性によってコード化されています。私はそれを変えることに決め、より多くの女性コードのユニットを実装し始めましたが、私が最も誇りに思っているユニットがあります。私たちの海賊勢力で最も強力で最も高価なユニットは、海賊女王です。彼女は最高で、見た目もクールで、声も私が担当しています!」
ペトリ・ピューホ – アメイジング・フライング・ブラザーズ
ローグライク物理サンドボックスの作成者の 1 人魔女, Purho は、多くの巧妙な実験的なゲームのクリエイターです。ここで彼は、2007 年に 1 週間足らずで作った作品を思い出します。
「私が作ったことを最も誇りに思っているゲームの 1 つは、アメイジング・フライング・ブラザーズ一番の理由は、今でもプレイするのが楽しいからです。これは比較的単純なゲームで、ボタン 1 つで空中ブランコのアーティストを演じ、バーの間をジャンプし、トリックを実行し、失敗するだけでプレイできます。あなたのラグドールが顔を植えるのを見るのは、人生の単純な楽しみの1つです。数年後、デニス ベルフラージュと私は、というゲームの 2 人用バージョンを作成しました。空中ブランコに乗る男たち」
エミリー・ショート – フォールン・ロンドンの武器化された歯
これほど賢明なインタラクティブ フィクションの作家や理論家はほとんどいません。エミリー・ショートしかし、彼女は自分のスキルを使って、おいしい、絶対的に奇妙な瞬間を呼び起こすことに間違いなく優れています。フォールン・ロンドン。
「私は最近、『Fallen London』のゲーム終盤のコンテンツをいくつか書いています。ベテランプレイヤー向けに設計されているので、最初に多くの説明をしなくても、設定の奇妙な側面を自由にリフすることができます。そして、これらのストーリーは完全にテキストで語られるため、ジョーク、印象的なビジュアル、またはプレーヤーが文章を一拍考えた後でのみ心に響く不穏な暗示が含まれるストーリーの瞬間を設定できます。私のお気に入りの 1 つは、プレイヤーが歯をアップグレードして、本質的に独立して動作する兵器となるこのストーリーです。」
Arvi Teakari – Beyond The Black Hole のアート スタイル
ババはあなたですの作者は、驚くほど複雑で想像力豊かなパズル ゲームのデザインで知られています。しかし、彼は決して公開しなかったものの詳細を思い出すことを楽しんでいます。
「2010 年頃、私は『Beyond the Black Hole』というシンプルなパズル ゲームに取り組んでいました。パズルはそれほど多くはありませんでしたが、ゲームのアート スタイルにはとても満足していました。特に雨のエフェクトはある程度のレベルであり、視差効果も当時の私にとってはかなり広範囲に感じられました。このエフェクトのインスピレーションは次の人物から得ました。ニクラス・ニグレンのゲームで、最終結果は非常に詳細な (少しあられのようなものかもしれませんが) エフェクトになりました。まだ完成していないにもかかわらず、今でもそのプロジェクトのことを懐かしく思い出します。」
Subset Games – In the Breach の視覚効果
プログラマーのマシュー・デイビスとアーティストのジャスティン・マーに、イントゥ・ザ・ブリーチそれは、彼らがつなぎ合わせた多数の詳細の合計です。これらは彼らのお気に入りの 2 つです。
マシュー・デイビス「私はジャスティンが作成したミニジオラマのゲームの美学がずっと大好きでしたが、私はアーティストではないので、ゲームに直接影響を与えることはあまりありませんでした。天気のエフェクトは、ある午後に私がデザインしてコードに実装した、視覚的に洗練された小さな部分でしたが、特にそのシンプルさを考えると、その効果には常に非常に満足していました。」
ジャスティン・マー「私はアニメーション化するのが好きではないので、通常、必要なアニメーションができるだけ少なくなるようにゲームのデザインを微調整しようとします。ユニットは方向を向かず、アイドル状態のアニメーションのみを持ちます。理由はわかりませんが、山を爆破するアートに膨大な時間を費やしました。思っていた以上に素敵な仕上がりで、いつ見ても満足です。 」
ロバート・ヤン – 「Getting Over It」の終わり
教育者であり学者であるだけでなく、ゲーム開発者, ロバート・ヤンはここで自分が直接作ったものを誇りに思っていません。しかし、彼が言うように、ゲーム開発者は本質的に協調性があり、ものを作るということは、時には他の人の協力を助けることにもなります。 (ネタバレ注意!)
「ベネット・フォディはニューヨーク大学ゲームセンターの同僚の一人です。ある日、彼は映画の結末についてのアイデアを語った。それを乗り越える(ネタバレ: チャット ルームはベネット自身とライブ接続されていました) しかし、彼は当然のことながら、特にネットワーク インフラストラクチャに関する機能のクリープを疑っていました。私は、単純な NodeJS チャット サーバーが実際には非常に実行可能であることを提案しました。案の定、彼はすぐにプロトタイプを作成し、歴史が作られました。私は最小限の関与で、ベネットがすべての作業を行いましたが、これは、「ソロ」インディー開発者であってもクリエイティブ コミュニティからいかに大きな恩恵を受けているかを思い出させてくれる慰めになります。ゲーム開発は会話です。」
Bennett Foddy – VVVVVV の部屋名
ロバート・ヤンが自分のゲームに誇りを持たないようにしていたのに倣って、QWOPそしてそれを乗り越える、他の人のゲームでの入力を覚えています。 (彼らはトリッキーなニューヨーク大学のブルーストッキングです、読者の皆さん?)
「すでにご存知の方もいると思いますが、テリー・キャバナーの『VVVVVV』の部屋のタイトルはすべて私が書きました。彼の初期のアルファ版では、最初のいくつかの部屋には素敵な名前が付いていましたが、次の部屋には「本当にすべてに名前を付ける必要がありますか?」というタイトルが付けられていました。私は、はい、必ずすべてに名前を付ける必要があると言いました。しかし、彼はまだ消極的で、その後のアップデートで名前が明らかにされなかったので、私は諦めて全員に名前を付けることを申し出ました。とても素敵な仕上がりになったと思いますし、『Veni/Vidi/Vici』という名前を付けたことをとても誇りに思います。」
アレナ・ドゥブロヴィナ – ディヴィニティ: オリジナル・シン 2 のトカゲの女性
初めてプレイしたときディヴィニティ: 原罪 2、私は赤い王子でなければならなかった、なぜなら彼を見てください。しかし、彼でさえ、主人公アーティスト、アレナ・ドゥブロヴィナのトカゲの前では青ざめます。
「『Divinity: Original Sin 2』の制作中のある時点で、私はトカゲ種族の頭のデザインとヘアスタイルを考え出す必要がありました。それらの中には、よりファンタジーなドラゴンのような方向性を受け取ったものもあれば、インターネットから見つけたかわいい現実のトカゲの写真に基づいたものになったものもあります。ラリアンの精神を引き継ぎ、私はいたずら用のカメレオン トカゲの頭を作りました。それは最終的にプレイヤーのトップ ピックの 1 つになりました。 DOS2 での仕事のことを考えると、このトカゲの女性たちはいつも私を元気づけてくれます。」
タイナン・シルベスター – リムワールドのマン・イン・ブラック
後リムワールド- クリエイターのタイナンがこれを送ってくれたので、ちょうど遊んでいた息子に見せました。彼は、ほんの5分前に3匹のオオヤマネコが入植者全員を殺し、黒服の男が現れたと私に語った。 「彼は3発のシュートを外し、殴られて死亡した」と彼は語った。 「ははは、彼が普段どれだけ役立たずかということを言っておくべきだったかもしれない」とタイナンは答えた。
「黒服の男は、プレイヤーの入植者全員が重傷を負うか死亡した後に現れます。この謎の放浪者は、ゲームからの最後のヘイル メアリー パスです。すべてが失われた後でも物語を続けられるでしょうか?私は彼を誇りに思います。なぜなら、彼はデザインに関する洞察力を備えた特異な人物だったからです。ストリーマーが入植者を巨大な昆虫に奪われるのを見て、ゲームを続けられたら素晴らしいと思いませんか?今では、このザラザラしていて間抜けな西部劇の影響を受けた方法でそれが実現します。導入は簡単で、とても幸せな気持ちになりました。」
デレク・ユウ – トリガーハッピー
デレクが、今ではもう言っても間違いないと思いますが、伝説的なものの創始者であることはご存知でしょう。洞窟探検、しかし彼にとって、それを作り始めるまでに彼が行った旅を思い出すことが重要です。
「トリガーハッピーは、私が 12 歳のときに Klik & Play ゲーム作成ツールを使用して作成した 2 人用デスマッチ ゲームです。年齢を重ねるほど、自分の古い作品(欠点も含めて)を、その時点でできる最善のこととして評価することがより重要だと思うようになりました。私は自分でゲームを組み立て、勇気を出して完成したプロジェクトとしてインターネット上に公開したことを誇りに思っています。そのときから私は自分をゲームクリエイターとして本気で意識し始めたんです!」
アナスタシア ワイアット – Heaven's Vault の 7 人の神々
言葉を扱うゲームでありながら、天国の金庫ビジュアルデザインに細心の注意を払っています。こちらは、開発者の 2D アーティスト、Anastasia Wyatt です。インクル、彼女がその文学的伝承の一面をどのように認識したかを振り返ります。
「Heaven's Vault では、世界の 7 人の神を表す彫像のセットをデザインしました。渦巻き状の流れるようなシルエットを重視したシンプルなルックスに落ち着きました。彼らはとてもエレガントで、特異な目と組み合わせると、適度な親しみやすさと異質さが生まれると思います。そのフォルムは古代ギリシャの陶器を彷彿とさせますが、同様に、まとまったセットとして出会うとさらに印象的になります。 Heaven's Vault をプレイしているときに、遠くの埃っぽい空気の中にこれらのシルエットの 1 つが現れたとき、それは確かに望ましい効果をもたらしていると思います。」
キティ・カリス – ミニットの蚊
私は小さいのに大きく感じるゲームが大好きです (はい、プレイしています)どうぶつの森)、 そして分は完璧な例です。キティは、すべてがどれほど親密で個人的に感じられるかという意味で、その広がりがどのように存在するかを指摘するとき、本当に何かを理解していると思います。
「夏が来て寝ようとしているのに、ザーザーという音だけが聞こえるときほどイライラすることはありません。 Minit にはミニ蚊がいます。基本的には 1 ピクセルに音声が付いていますが、これが制限の力です。とても細かいことですが、個人的なストーリーは重要だと思います。そうすることでより共感できるようになります。それを考えると、小さすぎることは本当に何もないと思います…だから、外に出て自分のストーリーを伝えてください!」
グウェン・フライ – カイン
インディー革命は長い間進行中ですが、私は依然としてインディー開発ストーリーがこれまでと同様に強力であると感じています。フレイはアーティスト兼アニメーターでした。バイオショック インフィニットそしてThe Flame In The Floodをリリースし、彼女自身の音楽パズルをリリースしました。木根、 去年。
「キネほど私を誇りに思うものはありません。私はこれまでゲームをデザインしたことがありませんでした…ゲームに取り組み始めるまで、自分がデザイナーになりたいとは思っていませんでした。 Kine は、ミュージシャンになることを夢見るマシンを描いた 3D ナラティブ パズル ゲームです。パズルを解いて彼らのストーリー、つまり彼らがどのように出会い、バンドを結成し、その過程で彼らに起こるすべてのことを明らかにします。仕事が終わった夜にこのゲームを作り始めました。最終的に資金を調達し、仕事を辞め、あらゆるプラットフォームでローンチしました。開発全体は愛情のこもった作業でした。」
ブレンドン・チャン – Skin Deep のバスルーム用品
ブレンドン・チャンほどビデオゲームのトイレの水洗を評価する人はいない。したがって、彼のゲームが四角形のカウボーイに30 の愛の飛行、愛に満ちた日常的なことがたくさんあります。
「世界的なパンデミックに対処するために、私は自分のことに時間を費やしています。現在のプロジェクト私の心の安らぐ食べ物に相当するもの、つまりビデオゲームのバスルームにあるものを作ることです。トイレ、ハンドドライヤー、ゴミ箱。手洗いが気になっていたので、まずは理想のシンクを作りました。手を使わずに操作でき、すぐに温かくなり、掃除が簡単で、ボトルを絞るような音を立てる内蔵ソープディスペンサーです。理想的なものを作ることに大きな喜びを感じますが、これはまさに私が必要としていたものでした。」
オリビア・ウッド – Sunless Skies の幸運なナビゲーター
テーブルトップ RPG プレイヤーおよび GM としてのオリビア ウッドの経験は、彼女の多層キャラクターに輝いています。太陽のない空、しかし彼女のお気に入りは、ポジティブさが燃え上がる人です。それはそれほど驚くべきことではないかもしれません。
「私はサンレス・スカイズの職員であるフォーチュネイト・ナビゲーターを誇りに思います。ある程度の感性で読むと、アッシュ・マッカラン, 私はキャラクターと彼の個人的なクエストラインをデザイン、構築、執筆しました。 Sunless Skies は最も陽気な場所ではありません - 結局のところ、それは宇宙的な恐怖のゲームです - しかし、Navigator は暗闇の中の光です。彼は悲劇を経験しており、たまたま親友の死体を持ち歩いていますが(Skies はフェイルベター ゲームです)、彼に対して伝染する熱意を持っています。また、私は彼に親友の特徴をいくつか忍ばせたので、彼は個人的にも重要です。そして彼は素晴らしいです(アーティストのジョン・アッグス、ありがとう!)。」
Harvey Smith – Deus Ex のリバティ島と Dishonored での致死性の回避
オーケー、ハーベイが誇りに思っていることを 2 つ話させてもらいます。そして彼がここで述べたいのは、ここでの彼の個人的な感情はすべて、他の人々からなる巨大なチームで働いているという文脈でのものであり、彼らはさらに多くの貢献をしてくれたということです。
私が実際にエディター内でレベル デザイン作業を行った最後のプロジェクトは、オリジナルのものでした。デウスエクス。そのかなりオープンな環境で、私の役割は主に物語、ゲーム システム、ミッション/レベル デザインに影響を与えることができたので、振り返ってみると、そのチームとともにそのゲームに費やした毎日に感謝しています。ゲームのレベルの半分ほどを作成または大幅に修正しましたが、単一のミッションの中で、おそらくリバティ島で最も多くの時間を費やしました。
そのオープニングミッションは技術的に欠陥があり、動作が遅かったですが、おいしい意味で半オープンワールドでした。私にとっては、多くのプレイヤーの指示と探索をサポートし、小さなもの (後部ドックから沈んだ平はしけなど) を隠し、さまざまなプレイヤーのアクションに対して少し肯定的な応答を提供しようとし、実際の USAF SATCOM コンパウンドを使用して、 UNATCO の背後にある通信ステーション…これらの思い出はすべて、非常に幸せな感情を呼び起こします。主に長年にわたるプレイヤーの反応のおかげです。 (何十年も!)ウォーレン以下、チーム全員がその反応にとても感謝しています。 Arkane では、リカルド・ベアやスティーブ・パワーズなど、今でも彼らと仕事をしています。他の人たちは、精神的にも、他のスタジオにいても、決して遠くにはいません。生涯の友人はかなりやりがいのある特典です。
リバティ島はまた、設計上、Deus Ex の原子レベルの設計パラダイムの中核を保持していました。主要なプレー スタイルを個別にパスするのではなく、それらのプレー スタイルを活用する機会が一緒に、または互いに隣接して配置されました。プレイヤーは同じ空間で忍び込んだり、戦ったり、交渉したり、爆発物を使用したり、ロックピックやテクノロジーハックなどを行うことができ、どちらがオプションであるかについてリソースのトレードオフを決定したり、単に自分の表現に基づいて決定したりすることさえできます。
同様に、開発中の特定の急速な発射の瞬間のことを考えるとき、私はいつも内心唖然とした笑みを浮かべます(それが問題である場合)。不名誉。ある日、デザインの概要について議論しているときに、ラファエル・コラントニオと私は、誰も殺さずにゲームをプレイできるかどうかについて話し始めました。ステルスを使用して衛兵やその他の一般的な敵を回避することで、それがほぼ可能であることはわかっていましたが、主な暗殺ターゲットについてはそれを考慮したことはありませんでした。ディスカッションでは、別の形式の消去法について話し合いました。それでもひどいことはよくありますが、死ではありません。ひばりに、私たちはそれらのキャラクターの名前を書き留め、それぞれの横に別の解決策を並べてみました。あの黄色い付箋がまだあればよかったのですが、私はミニマリストであり、溜め込むタイプではなく、物を捨てる傾向があります。
2 時間後、私たちはメカニックのコンセプトとリスト自体を電子メールでチームに提示しました。その後、彼らはすぐに代替解像度の半分を非常に改善されたアイデアに置き換え始めました。結局のところ、これはシリーズの特徴的な要素であり、Dishonored 1、DLC、Dishonored 2、および Death Of The Outsider を通じてサポートされています。
上記のゲームは両方とも、エリートや権力者によるパンデミックの悪用や誤った対処を含んでいますが、誤った情報とソーシャルメディアの陰謀論の海の中で、コロナウイルスの蔓延を最小限に抑えるためにまだロックダウンが続いていることを考えると、これは少し現実的すぎます市場原理が、雨の日でも十分な(収益性の低い)医療用品、訓練、病院のベッド、スタッフを提供できていないという背景に対して。皆様のご健康と世界の一日も早い回復をお祈り申し上げます。地域社会と健康について学んだ教訓を活かし、今後に活かしていきたいと思います。