Develop 09: Is Digital Distribution The PC Saviour?

はい!次のパネル。

それは、タイトル (「デジタル配信は PC ゲームの救世主ですか?」非短縮版ファン) のパネルでしたが、最近 PC に興味を持っていない人ならまだ知らなかったことをあまり約束していませんでした。実際、これは私にとっての開発全体の中で最も関連性があり、興味深いセッションであることがわかりました。基本的に、情報帯域が広く、チャーリー・バレット (Kalypso Media)、ドリアン・ブロック (Chart Track)、リチャード・キーン (Direct2Drive)、マーク・モリス (Introversion)、デヴィッド・ノッティンガム (Lucasarts) が問題を熟考し、多くのセクシーな憶測を明らかにしています。逸話と数字。

チャートトラックのセクシーなグラフの膨大なセレクションが全方向に投げ込まれる冒頭の10分間で、後者の大部分を提供したのはDorian Blochでした。チャートのトラック番号を取得するのは本当に楽しいです。業界関係者はそれらを入手し、対価を支払います。統計学者ではない人が年末の数字をざっと眺めただけでも、6 件の記事に実際の重みを加えるのに十分な情報が得られます。

Chart Track は基本的に、デジタル配信情報をできるだけ実際のチャートに取り込みたい、という立場です。彼らはすでに音楽でそれを行っているので、これは論理的であり、PC の場合、実際の情報が何であるかを理解するためにおそらく必要です。ドリアンが示したことの大部分は、彼らが市場について考えていることについての最善の分析でした。ですから、そうです、これらは難しくも確実なものでもありません。しかし、彼らはこれが得意な人たちなので、彼らと一緒に活動する価値があると思います。

まず、2005 年から 2008 年までのヨーロッパの売上高を調査しました。そこでは、ビデオゲーム ソフトウェア市場の合計は 55 億ユーロから 86 億ユーロに達しました。そして - キリスト - 隆盛と衰退を見るのは魅力的です

(たとえば、PS2 は 25 億 2200 万から 8 億 8500 万に増加しています。実際に新しいゲーム機が台頭しているのと同様です。その後、新しいゲーム機が登場し、古いゲーム機が去っていく盛衰が見られますが、90 年代以降は常に 1 年があります。英国の売上高では、PC が既存のゲーム機や新規参入機よりもはるかに高く販売されているため、次世代のコンソール ゲームをいつ発売するか、それとも古いゲームを放棄するかという実際の戦術的な決定がさらに左右されます。また、新しいコンソール市場がまだ十分に発展していない可能性を軽減するために、それを PC バージョンの作成にも適用することも興味深いです...しかし、私は本当にさまよっています)

PC 市場は、年間で 1.262 ~ 1.265、1.326 ~ 1.125 と推移しており、これは 2006 年から 15% 減少しています。これを大きく支えているのがドイツ市場であり、現在 PC 販売全体の 41.3% を占めていますが、その後、減少傾向にあります。 5%。英国が 2 位、フランスが 3 位ですが、小売に関してはドイツが単独で PC 市場を支えていることは実際には明らかです。最も大きな落ち込みが見られたのは昨年であり、デジタル配信が本格的に始まったのはこの年だ、とブロック氏は主張する。

世界の舞台への一歩を踏み出します。 2008 年の PC ゲーム市場全体は 130 億ドルです。このうち、24% が小売、46% がオンライン収益サービス (サブスクリプション、少額取引)、22% がデジタル配信、8% が広告であると Chart Track は考えています。 -収益。もちろん、これは世界規模のことであり、個々の地域では異なる物語が語られます。たとえばアジアでは、ボックス販売による収益はわずか 4% です。これは、コンソール全体の売上から 320 億ドルに相当します。

Chart Track は、「ゲーミング PC」である PC が 2 億 5,000 万台あると考えています。つまり、実際のゲーミング PC とは何なのかという疑問が生じますが、これはコンソールの全世代にほぼ等しいと考えられます。そして実際のところ、デジタル配信では、ブロードバンドの普及は市場と同じです。その場合、4 億 5,000 万のブロードバンド アカウントは膨大です。市場は 3 つの要因によって支えられています - デジタル配信クライアント (つまり、Steam とその友人) の成長、仮想アイテム ゲーム (つまり、バトルフィールドヒーローズ、Travian、無料でプレイできるもののいずれか)、そして - このサイトを読んでいるほとんどの人が見落としているのではないかと思われる 3 つのうちの 1 つ - 非ゲーム小売店で販売されるゲーム カードの成長です。これは主にクレジットカードを持たない子供たちです。

デジタル配信の規模はどれくらいですか?コア市場、つまり私たちのようなゲーマーが Steam などのクライアントで購入する市場に関しては、NA 市場の規模は 6 億ドルと見積もられています。彼らはそれが今年中に10億 - 1068 - を突破すると信じている。本当の疑問は、なぜこれらがチャートに載っていないのかということです。問題は、一部の小売業者、特に特定の個別企業がこれに興味を持っている一方で、他の小売業者はより消極的であることです。個々のパブリッシャーのほとんどは独自の直接ダウンロード ソリューションを持っているため、グラフのゆがみを避けるためには、いくつかのトークン ソリューションが必要です。パネルディスカッションの後、私はブロック氏に近づき、いつ人々がこの方向に動くと思うかを尋ねました。Valve が実際のハードデータを公開したがらないのは、私がいつもイライラしていることです。彼は、それが音楽業界でデジタル販売が機能したのと同じように機能すると信じています。つまり、情報の授受を繰り返しながら、最初は少しずつ、何もひどいことが起こらなくなったらもう少しだけ、情報を徐々に取り込んでいくということです。すぐに、数字を放棄しないことは、数字を放棄することに比べて宣伝効果が低いことが明らかになる段階に達するでしょう。言い換えれば、これはゆっくりとした自然なプロセスであり、それがうまくいくまで待つ必要があります。

それから私たちはパネル全体に進みましたが、そこでは多くの意見が急速に寄せられました。デビッド・ノッティンガムの言葉を借りれば、モンキー アイランド デラックスがルーカサーツのデビュー戦となるのは当然のことでした。おそらく一般的に言えば、最も特徴的なコメントは、長年この業界で活躍したベテラン、チャーリー・バレット氏の次のような単純な発言だった。「もしそれが実行可能なビジネスでなければ、私はやらないでしょう」

パネルディスカッションのインディーズマンであるマーク・モリスは、古典的な内向性の物語を厳選しました。彼らがアップリンクのファイルサイズを意図的にクリス・ディレイのギター演奏の巨大なファイルで埋め込んでいるという話を聞いたことがあるでしょう。ブロードバンド以前の時代に戻ったのでしょうか?ダウンロードに数時間かかることだけが著作権保護でした。クリスもまた、服用することについての最初の心配にやや憤慨していました。ダーウィニアスチームに。彼らは Web サイトから全額を受け取っていましたが、Valve の手数料が Steam から徴収された後は減額されたため、販売が成功するのではないかと心配していました。発売週末にそれまでの販売期間よりも多くのダーウィニアが売れた後、「あの決断をしなくてよかった」と彼は率直に言った。

おそらく重要なポイントは、自分のサイトを単に売却することとポータルを売却することの違いでした。利益の一部を得るために実際に放棄することになるのは、実際の客足と可視性です。人々が Introversion のサイトにアクセスするとき、彼らは実際にゲームを購入しようとしているのではなく、ゲームについて知りたいのです。リッチ・キーン氏は、これが鍵だと考えています。人々は目的を念頭に置いてサイトにアクセスします。 Direct2Drive にアクセスしている場合は、すぐに購入できます。販売環境です。ショップは人々に閲覧を促し、商品間の相乗効果を生み出します。すべてのユーザーの販売が追跡されるため、Direct2Drive は、これまでインディーズ ゲームを購入したことがないユーザーに数千ユニットを販売したことを把握しています。ポータルとは、これまでゲームを検討したことのなかった新しい視聴者にゲームを紹介することです。

特に興味深いのは、ゲーマーへのダイレクトメールアウトに関するリッチの話です。毎週の売上の盛衰があり、郵便販売業者はそれに影響を受ける可能性があります。週末が近づくと、人々は「ゲームに行く」と考え始めます。刺激的な響きのオプションを含む電子メールは大きな効果をもたらします。銀行休業日になると、その傾向はさらに顕著になります。キーン氏はまた、デジタルダウンロードには広告掲載など、従来型小売業に似たものが多くある一方で、他の機会もあると指摘する。たとえば、お店で事前注文するということは、通常、5 ドルを支払うことを意味します。ゲームでは、多くの場合、全額を支払うことでベータ アクセスなどを得ることができます。これにより、初週の売上が膨大になる可能性があります。

デジタル配信が小売業にどのように役立つか、実際には相互に完全に置き換わる環境ではないということも、もう 1 つの重要なポイントです。 Barrett 氏は、Bejeweled がいかにしてカジュアル ゲームの王者であり、市場になるとは思えないほどデジタル配信のチャンピオンであったことについて語ります。しかし、フォーカスがそれを採用し、1 回あたり 5 回の価格で小売店で販売したところ、問題は解決しました。同氏はまた、オンラインの割引が小売売上高に影響を与えているとも指摘した。 Steam が 50% セールを行うと小売価格が上がります。基本的にゲーマーはお互いに会話します。何か良いものを見つけたら、他の人もそれを知り、安心できる場所で購入するでしょう。

人々がただ箱を欲しがっているだけだという単純な事実もあります。内向型の場合、購入する人の 25 パーセントがそれを望んでいます。それを実現するには多額の費用がかかりますが、それでも彼らはそれを望んでいます。珍しい商品でお金を稼ぐための、熱心なファン層との直接販売の場所もあります。内向的な人には、群衆の中に投げ込むために使用する泡状のダーウィン主義者がいます。店頭でも販売を始めました。最終的には 3 色あったため、特定の色を購入できるかどうかを尋ねるようになりました。邪悪な笑い声を上げて、マークはノーと言った。しかし、小売業者にとっての直販における最大の問題は、実際の基本的なクレジット カード詐欺師です。これは彼らが大のゲームファンであることを示すものではありません。カードがまだ有効かどうかを確認するためにサイトを使用しているということです。そして、苦しむのは開発者であり、彼らはお金を返金し、実際に罰金を支払わなければなりません。ポータルを経由するときにこれを行う必要がないことも利点の 1 つですが、Mark 氏は、売上が比較的少ない場合には、手間をかける価値があると主張しています。販売初日、レビューが一斉にヒットするとき、お金の一部ではなく全額を手に入れることには、苦労する価値があります。 Introversion の場合、財務ディレクターは余暇に小売業務を行っています。

最後に目立ったメモを 1 つ。明らかに、会話は著作権侵害の話になり、メンバーがそれをどのように阻止しようとしているかについての話になりました。 Introversion の戦術 (実際の購入者が違法購入者よりも確実に優れたサービスを受けられるようにするために使用されているマルチプレイヤー コード) についてはよく議論されていますが、際立った数字があります。 Introversion は、パッチのダウンロード数から推定した海賊版と購入済みの比率が 100:1 であると考えています。これは攻撃しやすい数字であり、複数のパッチをダウンロードする人もいます。逆に言えば、単にパッチをダウンロードしない人にとっては、この数字を上げることができます。インディーズ開発者が経験する著作権侵害の量を見積もるときによく見られる 9:1 の比率に合わせるには、かなりのマッサージが必要になるのではないかと思います。