でゲームコム 2015と話す機会がありました。デウスエクス: 人類は分裂するゲームプレイディレクターのパトリック・フォーティエ氏。当事者意識を感じることについて話しました。デウスエクスついに、レベル デザインの言語を通気口や「機械的アパルトヘイト」の政治を超えて拡大しました。私の前に彼にゲームの上限について尋ねた。
RPS: オリジナルの Deus Ex は非常に愛されていたため、HR はオリジナルの Deus Ex に敬意を払うよう細心の注意を払っているように感じました。今回は自分のゲームの続編を作っているような感じだと思います。
パトリック・フォーティエ:そう思います。チームは Deus Ex のオリジナルの遺産に関してその橋を渡れたと感じていると思いますが、それは当然のことです。モントリオールのチームがそれに取り組み始めたとき、ファンはもともと緊張していたと思う。彼らは何者で、そんなことができるのでしょうか?しかし今では、それが独自のものになる必要があります。
本当に面白かったですオリジナルの Deus Ex チームが自分たちのゲームをリプレイしているのを見てください、彼らがもともと経験していた問題、懸念、試練はとても似ていました。それは同じことです。それは本当に重要なことだと思います。彼らには彼らのスタイルがあり、彼らのビジョンがあり、Deus Ex とは何かという基本的な柱に忠実であり続けることが重要でしたが、自分自身のビジョンやフレーバーを持つことも必要です。
このフランチャイズが今後どうなるかは誰にも分からないが、もし他の誰かがこのフランチャイズを引き継いだとしたら、モントリオールがそれを自分たちのものにしたように、彼らもそれを自分のものにしなければならないだろう。それは本当に重要なことだと思います。そういう意味では、人類は分断されている [公式サイト』にはとても興味があります。モントリオールがフランチャイズで確立したものと同じ味とスタイルを持っています。
RPS: おそらく、動きや能力の観点から、あなたは人間革命の言葉を拡張しているように見えます。それはレベルデザインにどのような影響を与えるのでしょうか。 「通気ルート」と「天井梁ルート」という二項対立を超えて拡張する取り組みはしていますか?
フォーティア:私たちは、主に物事のレイアウトの仕方において、それを拡張しようとしています。 『Human Revolution』では、少し断片的なものになる傾向がありました。そこに課題のある部屋があり、その部屋は廊下で閉じられ、さらに別の部屋、さらに別の廊下が続きます。私たちはそれを検討し、より円形のエリアを作成しようとしています。この 360 度の基地は、上から、地下から、または壁に独自の穴を開けて侵入できるだけでなく、建築的にも少し工夫することができます。より認識されやすいため、自分自身を投影しやすくなります。そこには誰が住んでいて、実際に何をしているのか。それは単に部屋が連なった複合施設ではありません。ゲームプレイの観点からはそれ自体が一連の課題をもたらしますが、それには努力が払われてきました。
でも通気口はあるのでしょうか?はい、通気口があります。
RPS: ミッションはハブとより統合されていますか、それとも依然として VTOL に乗って閉鎖された場所に飛行するケースですか?
フォーティア:今でもそういう部分はありますが、(『ヒューマン・レボリューション』の)デトロイトの警察署のような場所がたくさんあります。それはハブ内にそれ自体が自己完結した小さなものでした。私たちはそのアプローチがとても気に入っているので、そのようなアプローチがたくさんあります。
RPS: Human Revolution の Missing Link DLC には、本当に素晴らしいボス戦がありました。 『マンカインド・ディバイデッド』のボス戦を、慌ただしいオリジナルよりもそれに近いものにするという狙いはあるのでしょうか?
フォーティア:プロジェクトが開始された初日から、このゲームを誰も殺さずに進めることができるということは間違いなく決まっていました。 「上司も人間です。」それはそこで行われたことの一部です。
また、戦闘の柱にも多くの労力を費やしました。フィーリングの点、特に視聴者層の点で完全に完成していないと感じたからです。Deus Ex のようなゲームはそれほど多くありません。もっとアクション指向のシューティングゲームは他にもたくさんありますが、そのような背景を持つ人々にとって DNA がもう少し親しみやすいものになるようにしたいと考えました。
だからといって、物事のバランスを歪めたいわけではありません。実際にはその逆です。なぜなら、選択と結果について話したいのであれば、あなたに本当の選択肢を与えなければならないからです。それは実行可能な選択肢でなければなりません。そう、私には十分な弾丸があり、戦闘的にこれに取り組むことを決定できる十分な制御力があるということです。巨人化された3人の男と上に見張りと狙撃兵がいるから、それが今の最良の選択でしょうか?そうではないかも知れませんが、私にツールがあり、あなたに才能があれば、乗り越えることができます。したがって、それを行うのであれば、ステルス アプローチと同じくらい豊かで発展したものでなければならないことを確認するためでした。これは、人間革命で非常によく行われていると私たちは感じました。
RPS: 『Human Revolution』では、ステルスと戦闘、少なくとも非致死的アプローチと致死的アプローチの間にペースの違いがあるように感じました。ステルスでは、近接テイクダウンを使用するために、ゆっくりと移動し、這い、人々に近づくことが推奨されます。それに比べて、『マンカインド・ディバイデッド』であなたが紹介した非致死性のツールの中には、遠距離かつ高速で敵を倒すことができるものもあります。それはゲームのペースを変えるための意図的な決定ですか?
フォーティア:私はすべての拡張をツールだと考えています、そしてそれらはプレイヤーが自分自身を表現できるツールなので、それを行うためのツールはありますが、それは意味ではありません...私たちはそれを言うためにステルスピラー全体をワープさせたわけではありませんもっと速くなければなりません。以前と同じように、計画的でゆっくりと系統的に行うことができます。ただし、ペースを変えたい場合は、それらのツールを利用して変更できるツールが現在あります。イカロス ダッシュは、真っすぐにダッシュして遮蔽物に入ることができる一例です。攻撃能力のためにそれを使用する必要はありません。マントと組み合わせると、素早くダッシュして何人かを排除することができますが、マップ全体でそれができるかどうかについては、エネルギー コストの点でバランスが取れていることは明らかです。テスラの弾薬を大量に持っているわけではありません。しかし、確かに、これらの可能性は、ステルス機能に新しい風を吹き込むために存在します。
RPS: トランスヒューマニズムに関する現代の考え方についてどのくらい研究していますか?現実の世界では非常に複雑です。
フォーティア:問題は、私たちは人間革命の出来事から 2 年後であるため、その作業の多くはもともと人間革命チームによって行われたということです。これは、私たちが発展に追いついていないとか、それに興味がないと言っているわけではありませんが、それらの基本的な問題のいくつかは、『人間革命』で探求され、研究され、文書化されています。
確かに、私たちは今でも常に関心を持っていますが、今回の研究については、以前の研究に比べて調査が少なくなっています。世界はすでに設定されており、この世界の新しい状態は何なのか、そして人々はそれにどう反応しているのか、ということに対処することがはるかに重要です。メインストーリーのビートがあり、何が起こっているのかを理解する必要がありますが、私が本当に興味深いと感じたのは、多くのサイドクエストが個人のより個人的な物語を探求していることです。考えさせられます。陰謀と政府と何とか何とかで起こっている主な問題は、兄弟や姉妹を失った人、芸術家、または彼らがどのような人生を送ってきた人々の日常生活においても、その結果です。違うように翻訳すれば、それを探索し、経験することもできます。
RPS: 「機械的アパルトヘイト」に関しては、明らかに深刻なテーマです。結局のところアクションゲームにおいて、そのような問題を議論するメリットは何でしょうか?私は悪魔の代弁者を演じていますが、『ダイ・ハード』では、ブルース・ウィリスは決して政治的に関与しようとはしませんでした...
フォーティア:アクションゲームとは思えない。私たちは、すべての柱がこの具体的な世界の創造に貢献するために、伝承やストーリーテリングに多大なエネルギーを注いだのだと思います。重要なのは、衝撃的な価値を得るために機械的なアパルトヘイトを利用しているとは思えないということです。私たちはそれを無償で行っているわけではありません。実際、私たちは前作で起こった出来事と論理的な世界情勢を扱っており、それが私たちが興味を持っていることです。そのような出来事が世界をどのように形作り、それが人々にどのような影響を与えるのか、そしてあなたはどのように行動するのでしょうか?私たちはそれを非常に敬意を持って研究しています。 「アパルトヘイト」という言葉も、定義を見てみると、「分離する」、「分離する」という意味のフランス語に由来しています。これは、私たちの世界が描写している状況を文字通りに説明したものです。それはキャッチフレーズではありません。注目を集めるのは小さなことではありません。それは私たちが探求しているストーリーの中心にあります。自分たちが不注意であるとは全く感じませんし、ただ投げているわけではありません。
RPS: 私が今描いた比較はダイ・ハードでしたが、違いはビデオゲームが世界と世界構築にもっと重点を置いているということだと思います。
フォーティア:ほら、繰り返しますが、私は実際にはそうは感じません、なぜなら私たちは今モントリオールでレビューを行っていて、プラハのいくつかの通りを通り抜けているからです、そして私たちは常にすべての家にその番号があることを確認しています。通りにはその名前があります。これは、これを作成する際の詳細レベルです。それは単なる背景ではありません。私たちにとってそれは世界です。そこには誰が住んでいますか?どうしてこのアパートに物があるの?どうしてこのアパートには物がないの?それはどんな物語を語っているのでしょうか?なぜこの機械がここにあるのですか?誰がそれを建てたのですか?この会社は誰のものですか?
実際にそのレベルの詳細を検討していきます。私たちはこの会社の背景を知っているので、「あれは軍事会社だ。そんな装置は作らないだろう」というような会話がフロアではいつも行われています。だから、私にとっては、単に「たくさんの人がいるから、サイバーパンクっぽい、とかなんとか」というだけではなく、かなりのことを考えました。
RPS: それは私が目指していたことのようなものです。世界をそのような詳細なレベルで作成することには、政治的な本質があるのでしょうか?政治が介入しない世界はあり得ませんか?
フォーティア:もちろん、そうです。うん。それが論理的な設定だからです。それが現実の世界でも起こることだ。政治的なものからの影響もあるだろう。影で糸を引いている人たちがいるでしょう。路上では命令を受けてそれに対処しようとしている人々がいるだろう。あなたは警官で、突然ゴーレム(『マンカインド・ディバイデッド』版のプラハに登場するトランスヒューマンのゲットー)に行くように言われ、状況に同意できないかもしれないが、強制的にそこに連れ込まれ、次の人と話すことになる。ゲーム内で出会うすべてのキャラクター。そういう登場人物に出会って、その境遇の曖昧さを体験することもあって、それが面白さであり、豊かさでもあると思います。
そこには深みがあります。そして、どこまで深く進みたいかを決めるのはプレイヤー次第です。もし彼らがそこに注意を払いたくなくて、よりゲームプレイ主導型で、次の目標を見たい、弾丸を略奪したいだけなら、私たちのゲームで楽しい時間を過ごせると思います。ゲーム。しかし、もう少し時間をかけてもっと探索したい場合は、夜にゲームの電源を切ると、アイデアやテーマの残骸が頭の中で踊り続けることになると思います。
特に年が経つにつれて、私たちは近い将来のことを扱っており、そのいくつかはますます身近なものになるでしょう。私たちはこれらの定義に直面することになるでしょう。良いオーグメントと悪いオーグメントの線引きはどこにありますか?歯が抜けてしまったら、それを直そうとしますが、それは自然なことではありません。誰もそれについて考え直しません。しかし、目で何かをし始めると何が起こるかというと、それは目を通常に戻すだけでなく、実際に物事を改善することになるのです。人々はあなたをどう見るでしょうか?これらの問題は本当に解決に近づいているのでしょうか?
RPS: Human Revolution はどのゲームよりも最高の天井を持っていました。複数の部屋の天井に描かれたアート、人々がそれらのスクリーンショットをデスクトップの壁紙として使用していたことは知っています。 『マンカインド・ディバイデッド』でも天井は同じくらい良くなるでしょうか?
フォーティア:場合によります。人間革命では、サイバー ルネッサンスの黄金時代でした。夢はそこにありました。拡張機能があらゆる場所に存在し、誰もがそれを手に入れ、そのパレットと色を持っているのです。今、その夢は消えつつあります。 『マンカインド・ディバイデッド』はむしろ、企業封建制が復活し、それを打ち砕くという内容だ。したがって、さまざまな種類の天井が得られます。サイバールネッサンスはまだ続いていて、その片鱗はまだ見られますが、少し隅に追いやられているので、それは天井にも影響を与えるでしょう。 (笑)
RPS: これは基本的に、『スター・ウォーズ: オリジナル三部作』の天井です。ミレニアム・ファルコンはもうすっかり錆びついてしまった。
フォーティア:(笑いながら)そうです、そうです。
このインタビューはもともと独占的でしたRPSサポータープログラム。資金提供していただきありがとうございます!