DXHR インタビュー: ボス戦、エンディング、DLC

昨日は追いつく機会がありましたDeus Ex: 人間革命リーダーのジャン-フランソワ デュガと、ゲームがリリースされた現在の状況についてお話します。ボス戦の「失望」、ゲームの結末が当初の計画と異なっていたこと、そしてチームがこの手ごわいゲームを自分たちの思い通りに作り上げることができた喜びについて、彼が語った言葉を読んでください。最初のプロジェクト。

RPS: ゲームが出荷された後、皆さんはどう感じましたか?

デュガ: 人々は安心し、幸せでした。人々が興奮するのは、ゲームにそれだけの時間、つまり、良いものになるまでの長い時間をかけて取り組むと、悪いものになるからです。長い間ダメですよ。人々が行う日常の仕事では、断片が目に入るだけで、部品はあちこちに散らばっています。彼らは全体像をあまり見ることができず、多くの人はそのような低迷期に「ゲームはうまくいくだろうか?」と尋ねるでしょう。あるいは、「それは怖い」と何とか言いましたが、その後ゲームが発売され、レビューやプレイヤーからの素晴らしいフィードバックを見て、人々はこのゲームに本当に興奮しました。

私たちは 2007 年にそのチームを構築しました。すべてそれは私たちにとって新しいことでしたが、その後、次のような最初のプロジェクトに取り組む必要がありましたデウスエクス。それは小さな挑戦ではありませんでした。その後、私たちはとてもとても良い気分でした。私たちがビジネスを意味し、高品質のゲームを作ると言うためには、私たちの最初のゲームがスタジオの主力ゲームになることができることが重要でした。 Deus Ex が私たちの名刺になることが私たちにとって最優先事項です。


RPS: それで、あなたは過去を振り返って「ああ、別のやり方もできたかもしれない」とは思わなかったのですか?

デュガ: そうですね、振り返って「ああ、あれやこれを別の方法で行うこともできたはずだ」とか、「なぜあんなことをしてしまったんだろう」と言うのはいつでも簡単です。しかし、実際に物事を実現しようとしているとき、物事を明確に見るのは必ずしも簡単ではありません。大きな失望はボス戦でした。私たちが念頭に置いていたレベルの品質にボス戦をもたらすことができなかったからです。それは残念ですが、ここ数年の現実や、私たちが戦わなければならなかった他のすべてのことを考えると、そうでなければ上司を迎えるのは難しかったと思います。

RPS: ボス戦がうまくいかなかったのはなぜだと思いますか?

Dugas: 私たちが開始したときの目標は、ゲームの他の部分と同じデザインとルールでボス戦を行うことでした。私たちにはステルス、非致死アクション、その他すべての柱があり、それがボスに反映されていることを確認したかったのですが、最終的には反映されませんでした。そこは人々が、ある方法で装備を整えると、それを手に入れ、戦って得たものすべてが消えてしまったことに驚いた場所だ。考え方を変える必要がありますが、それは動揺する可能性があります。そこの最大の弱点はボス戦があるという概念ではなかったと思います、ただ私たちのボス戦がデウスエクスのボス戦ではないというだけで、それが人々がそれらについて文句を言う理由です。私たちは生きて学んでいるのだと思います。

切るべきだったでしょうか?これは私たちが下した決定であり、「少なくとも何らかの形で面白いものになるだろう」と私たちは言いました。実際、最大の驚きは、ゲームをリリースして人々がイライラしていると思っていることに気付いたことです。面白くなかっただけでなく、イライラさせられました。内部のプレイテスターは、このゲームについて多くの良いフィードバックをくれました。ボスに関しては、戦闘が面白く、学んだことを活用できると感じました。彼らはしませんでした彼らはイライラしていたと言う。ゲームの他の部分と一致していないことはわかっていましたが、プレイテストがボス戦以外のすべての場所で正しかったことは私たちにとって驚きでした。それで教訓が得られました。

RPS: 実際、このゲームをプレイして一番驚いたのは、それが Deus Ex ゲームのように感じられたことだと思います。オリジナルのような感じでしたが、『Invisible War』の要素も含まれていました。あなたは、IW の開始構造で爆発するベースを取り入れているように見えましたが、オリジナルの物語とキャラクター構造の多くも取り入れており、キャラクターは非常に似た役割を果たしています。以前のゲームをそのレベルでミラーリングするのは意図的なものでしょうか?それらのゲームと同じビートを刻もうとしていましたか?

デュガ: 私たちにとって、オリジナルのゲームの精神に忠実であり続けることが非常に重要でした。私たちはそれらのゲームを再現しようとしたのではなく、その種のゲームを発見したときに得られる感触を再現したかっただけです。 10 年前、それを発見したとき、それはとても魅力的でした。私たちは、そのゲームに慣れていない新世代のゲーマーのためにその感覚を再現したかったのです。そのような雰囲気を与えるのは本当にクールだと思いました。そして、昔からの人にとっては、家にいるように感じるでしょう。私たちは精神を生かし続けることができました。それは意識的な努力であり、一生懸命取り組んだので成功しましたが、Deus Ex のようになる具体的な理由は説明できません。私たちは最善を尽くし、なんとかやり遂げました。懸命に取り組んでポイントを逃す可能性もあったが、なんとかそこまで到達できたし、それは意識的な決断だった。


RPS: では、それを Deus Ex と認識できるものにする上で最も困難だったことは何だったのか言えないのですか?

デュガ: 最も難しいのは…プレイヤーに何を提供しているのかという考え方を常に持ち続けなければならないことです。ずっと。あなたは彼らの先を行かなければなりません。ストーリーとレベルやあらゆる影響を組み合わせ、それらすべてを理解して機能させることがすべてでした。

当初は、チームに完全に同意してもらうのが非常に困難でした。なぜなら、チームのところに行って、「分かった、この作品に今後 2 か月間取り組む必要があるが、残りの 30% だけが完了する」などと言わなければならなかったからです。選手たちはそれを見ることになるだろう」ほとんどのゲームには「何かにお金と時間を費やすなら、すべてのプレイヤーがそれを見なければならない」という哲学があり、そこが挑戦的な側面です。左に行けば何か見えるかもしれないが、右にあるものを見逃してしまうなどの隠し道があります。その哲学を念頭に置いて取り組むのは最初は大変でしたが、ゲームをプレイし始めて、同じ体験の中でも誰もが異なる体験をしていることがわかると、その豊かさが理解できるようになります。チームは今その点を本当に理解しており、もっともっともっとやりたいと思っています。そして、あなたが構築したものをプレイヤーが見るべきかどうかについての議論はありません。

RPS: それで、当時は削減しなければならなかったことがたくさんありましたか?それとも、その哲学は、より多くのものを残すことを意味したのでしょうか?

Dugas: 4 年前に私たちが考え出した機能を見ると、ゲームに入れたい機能がおよそ 1000 ありました。冗談じゃないよ。私たちはその約 90% を取り入れることができました。ゲームにとって重要なものはすべてゲーム内にあります。私たちがカットしたものはすべて、何か他のものにレイヤーを追加したものでしたが、ゲームを本来のものにするために重要なものはどれもありませんでした。最終ゲームに残らなかった拡張機能もいくつかありましたが、それらについては知りませんし、見逃すこともありません。また、実際には、ゲーム内で動作する ATM が欲しかったのですが、それらはありませんでしたが、それでも良いハッキング体験ができました。ゲームに組み込むことができなかった詳細がいくつかありましたが、大部分とそのエクスペリエンスをどのように構成するのかはデザイン シートに記載されており、なんとか実装することができました。


RPS: PC 版では何か問題が発生しましたか?

Dugas: いいえ。なぜなら、私たちが始めたとき、クロスプラットフォームに移行することはわかっていたからです。しかし、私は「それはいいけど、PC バージョンを単なるコンソールポートにすることはできない」と言いました。 PC版と同じように感じられる必要があり、コンソール版も同じでした。コンソール版のように感じなければなりませんでした。同じストーリー、同じゲームプレイ、同じ世界ですが、UI やインターフェイス内のその他すべての感触をプラットフォームに適合させる必要があります。それは私たちにとって基本的なことでした。重要な箇所には常に PC 版のドキュメントを用意していました。私たちはニクスとのコラボレーションという点で非常に緊密に連携し、私たちが望んでいることを説明し、彼らも完全に同意してくれました。ゲームのどのバージョンでも見られるものはすべて同じデザイン チームによるものなので、実際には特別な問題はありませんでした。

RPS: トランスヒューマニストのテーマ - Deus Ex の世界が利用できる他の、より狂った陰謀論のものではなく、なぜそれを選んだのかについて少し教えていただけますか?の機械的側面を設計していたとき、これが扱いたかったことだとわかっていましたか?

デュガス: それで、最初は「Deus Ex とは何ですか?」と尋ねました。そして、それは陰謀についてのものであり、世界で何が起こっているかについての多くの現在のテーマについてのものですが、さらに、それは自分に何かを加えたキャラクター、彼の中に何か、テクノロジーが彼をより良くするものについてのものです。それがトランスヒューマニズム体験の核心です。生体力学であれ、ナノテクノロジーであれ、すべては私たちの体を改善することです。私たちがゲームを開始した 2007 年には、これらの問題はすでに重要でした。手足を交換するか、失われた目を脳に接続されたカメラで置き換えるかなど、自分自身を改善するための多くの研究が行われていました。私たちは、これがゲームの核心であり、ストーリーの中心テーマであるべきだと考えました。再起動しているため、それをほぼ新しい IP として扱い、これをプレイヤーとの会話として「Deus Ex のテーマは何ですか?」とする必要がありました。それは、トランスヒューマニズムです。そしてそれは、人間であることが何を意味するのか、人種としてどこに進むべきだと考えるのか、何が正しくて何が間違っているのか、どこに限界があるのか​​ということについてです。これは『Deus Ex』のすべてに反映されています。ストーリーやテーマにおいて、これが私たちがしなければならないことであることは非常に早い段階から明らかでした。


RPS: さまざまな人々が、それぞれが選んだエンディングでこれらのテーマをどのように扱ったかを見るのは興味深いことでした。そして結末に関して言えば、それはまた多くの批判を集めたものでした。あなたがそこでやったこと、つまり異なるシーンや異なる RPG スタイルのエンディングではなく、おそらく 1 つの部屋に 4 つのボタンがあったことに対する批判についてはどう思いますか?

デュガ: 結末には 2 つの側面があります。最初の側面はボタンに関係します。元のデザインでは、4 つのボタンを前にして、1 つを押すだけでストーリーが終了するという状況にはしたくありませんでした。私たちはプレイヤーたちに、その選択が彼らの心の中でもっと意味のあるものになるような何かをすることに参加してもらいたかったのですが、やはりそれはある時点で単なる制作上の制約にすぎませんでした。確実に実行できること、出荷できることを確認するために、エンディングを簡素化しました。その点だけを踏まえると、プレイヤーが 4 つのボタンの選択に直面してがっかりした理由が理解できます。もちろん、エンディングはゲーム内での行動に影響され、その後ビデオが表示されます。この部分、エンディングビデオに関しては、その出来に完全に満足しています。それが私たちが抱いていたビジョンであり、それを実現しました。エンディングとフィードバックを見ると、人々がそれらを嫌っているという意見は一致していません。大好きなプレイヤーもいれば、「次に何が起こったんだろう?」とがっかりするプレイヤーもいます。編集上の判断としては正しい判断だったが、結末を不快に思ったり、納得できなかった人がいたのは敬意を表する。

RPS: DXHR は、Looking Glass に続いて「没入型シム」のアイデアをどの程度復活させたと思いますか?これは今後推し進めていきたいことですか?これがEidos Montrealの将来の姿なのでしょうか?

デュガス: 私たちは常にゲームのように感じてもらいたいと考えていますが、体験にさまざまなレイヤーをもたらすように努めています。これらはエンターテイメントですが、創造性を発揮する余地も与えてくれます。スタジオのすべてのゲームがそのようになるかどうか...それについては答えることができません。 Deus Ex チームはこれに興味を持っていますが、シミュレーションということではなく、没入型であり、プレイヤーがその世界でクリエイティブになるためのツールを提供することにあります。視覚的に、もっとシミュレーションしていたら、ゲームはまったく違ったものになるでしょう。私たちの世界の視覚的な混乱の代償として、すべてのものと対話することができなくなります。私たちが妥協したくないことの 1 つは、プレイヤーがゲームの世界で創造性を発揮できるという感覚ですが、同時に没入型の世界を犠牲にするものではないということです。基本的に重要なのは素晴らしいプレイヤーエクスペリエンスであり、私たちはそこに到達するために必要なことは何でもします。

RPS: メタルギア ソリッドはゲームにどの程度の影響を与えましたか?

デュガ: キャラクター、つまりモチベーションとカリスマ性を備えたキャラクターを作成するという点で、ある程度の影響を与えました。それが影響したんです。彼らがステルスなどをどのように管理しているかについても少し調べましたが、それは実際には「もっと好きになろう」というよりも、より高いレベルの芸術的な影響だったと思います。メタルギアソリッド「。ゲームプレイの一部の側面、たとえば視界やレーダーなど...それはメタル ソリッド ゲームでも経験するものであり、それは私たちに何らかの影響を与えましたが、それはより精神的なものです。」実際にゲームプレイの仕組みに関係するものではありません。


RPS: 今後の DLC について教えていただけますか?

デュガス: DLC は 10 月にリリースされます。 『人間革命』の物語の中でアダム ジェンセンの物語を拡張していきます。陰謀の一端を解説します。エンジンの改良が進んでおり、照明システムや を改善することができたので、DLC はゲーム全体よりもかなり良く見えます。また、最初に達成しようとしていたこととより一致するボスとの遭遇もあるので、そこから良いフィードバックが得られることを願っています。そこには多くの新しいコンテンツがあり、メインゲームの柱は維持されています。ストーリーについてはあまり語りたくないのですが、それは横沙での爆発の後に起こり、あなたはシンガポール行きの船に乗っていて、その数日間に何が起こったのかを少し説明しています。

RPS: あなたのスタジオから別の Deus Ex ゲームを期待する必要がありますか?

デュガ: 分かりません。もう一つできたらよかったのに。また作っていただければと思います。しかし、今のところはそれだけです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。