私の主な思い出は、デスペラードス繰り返し撃たれていますが、その理由がわかりません。それは私が8歳のときにこのゲームをプレイしようとしたからであり、難解であったり、わかりにくいからではありません。デスペラードスは私の時代より前であり、私が実際に行った経験に基づいて、デスペラドスⅢそれがその伝統を生きているかどうかはわかりません。
ただし、Shadow Tactics を作成したのと同じチームによるもので、私が少しプレイしただけでも、これは間違いなくそれに忠実であることがわかります。
それは主に非常に似ていることで実現されますが、過度に似ているわけではありません。基本は同じです。クリエイティブ ディレクターのドミニク・アベ氏がインタビューで述べたように、「ビジョン コーンとクイックローディング」です。これは依然として (ほぼ) リアルタイム戦術ゲームであり、さまざまなスキルセットを持つ脆弱なヒーローを使用してステルス攻撃を慎重に計画します。野心的すぎる計画を現実にしようとする自由が与えられているにもかかわらず、保存して実験することをお勧めします。今回のみ、それらの計画には銃が含まれる可能性が高く、一時停止されています。
私たちが日本にいた頃、「シャドウ モード」を使用すると、複数のキャラクターが同時に動作するようにプログラムできました。 「そこで酒を放っておいて」とサマウリに言うだろう。「その間、ユキはフルートを演奏し、老人はタヌキを解き放つ。」しかし、世界はあなたがそれをすることをやめませんでした。殺人とは、物陰に潜んで命令を出し、計画を立てる適切な瞬間を待つことだった。しかし、私はしばしば、手の込んだフォローアップに頼って、繰り返しの中で登場人物を素早く切り替えていることに気づきました。ホットライン マイアミ- 忍者たちを窮地からこっそり脱出させたり、虐殺したりするようなクエスト。ジョン クーパーと彼のギャングのブーツに戻ったので (最初のデスペラードスのイベントの前)、シャドウ モードは「ショーダウン モード」に進みました。時間も止めることで、その不貞行為を止めます。
「多くのプレイヤーがその機能を望んでいた」とアベ氏は語った。「そして彼らの多くは、シャドウ モードでさらに多くのことができることを望んでいました。」安倍氏と彼のチームは、一時停止を追加することで両方のグループを満足させることができることに気づき、それを実行することにしました。特に、これがステルス ゲームで銃を機能させる便利な方法であることに気付いたときはそうです。銃撃戦は休憩なしであまりにも多忙であることが判明しましたが、開発者ミミミは発見によってゲームオーバーになることを望んでいませんでした。これは、すべての遭遇が銃撃戦に滑り込む危険を冒すか、プレイヤーが銃に敏感になりすぎるかのバランスをとる行為であり、解決策の一部は、各レベルに弾薬箱を散布することでした。
「西部劇なので銃を取り入れたかったので、本当にいろいろと試しました。『デスペラードス 1』では銃がより大きな役割を果たしました。そのため、銃をコアのステルス メカニズムに統合するためにさまざまな方法を試していました。一時停止モードと銃の組み合わせで、バランス的にはすべてが揃ってきたように感じました。常に使用してほしくはありませんが、使用することで非常にバランスが取れました。弾薬なぜなら、常にステルス状態に戻されることになるからです。」
安倍氏はまた、「使いたくない場合はまったく使用する必要はない」と述べ、ショーダウン モードでは最も難しい難易度でも時間が止まらないことにも言及しました。一方で、私は厄介なシャドウ計画を実行するという挑戦を楽しんで終わることがよくありました。その一方で、一時停止できたら、自分の計画がどれだけ綿密になるかを楽しみにしています。ゲームの初期部分しか見せてもらえなかったので、スタイリッシュに見せる以外の目的で Showdown を使用する必要はありませんでした。
アベは、話しかけられずに歩き回れる後のレベルも教えてくれました。それはまさにヒットマンです。立ち入り禁止区域と警備員がいる広大なオープンレベルで、不法侵入してもすぐには攻撃しません。町の人々の話に耳を傾ければ、ターゲットの隠された毒や飲酒習慣、あるいは崩れた壁によってさらに別の人の命が犠牲になったらどれほど残念なことかを教えてくれるかもしれません。
西部開拓時代がそのようなことを支持している限り、これらは「文明地帯」です。それでも、これはこの文脈が裏付ける考えです。忍者を見つけると誰もが攻撃するが、カウボーイは問題を起こさない限り心配する必要はない、とエイベ氏は語った。あるいは、実際に、安倍首相が立ち入り禁止区域の外にクマわなを慎重に設置し、笛で警備員をそこへ誘い込み、その後、人目につかないところでふらふらと立ち去ったように、捕らえられずに問題を起こした場合はそうだ。 2秒後、男性は鉄のスパイクに深く突き刺さった。彼は激しく震え、その後ぐったりしてしまいました。
少なくともトップダウンのカメラアングルを除いては、笑いのために陰惨な死を演じることに何の問題もありません。しかし、このチャレンジは非常に難しく、バッジ以上のフィードバックや報酬は得られないにもかかわらず、Shadow Tactics では非致死的なプレイが可能であることを思い出させてくれました。私は安倍さんに、ここは違うのかと尋ねました。
「私たちはプレイヤーに自分の好きなようにプレイしてもらいたいので、非リーサルをプレイする場合は評価しません。しかし、非リーサルは敵を縛り付けてゲームから追い出すことができるため、より支持されています。シャドウタクティクスは、敵が必ずまた目を覚ますので、非常に困難でした。」
これは歓迎すべき追加ですが、慈悲深くプレイすることはまだ私の能力を超えていると思います。しかし、私はキャラクターが私の制止や悪意のある放棄に反応するのを見るのをいつも楽しんでおり、特にその点についてアベに強く要求しました。
「だから『シャドウ・タクティクス』では彼らは忍者で、人のことなんて気にしていなかったんだ。『デスペラードス』では彼らはもう少しコメントするけど、これは燃えるような銃についての楽しい西部劇だ。カウボーイが誰かを撃つとしたら、それがどのように機能するかというと、そんなことはできないんだ」それについてあまり道徳的になるのはやめてください、それは楽しみを損なうでしょう、それはそれほど深刻ではありません!」
この種のフィードバックはまだ遊び心でアプローチできると私は主張しますが、私がもっと時間を費やしたいと思っているゲームからそれはわずかな欠如です。実際に動作しているところを見る機会がなかった追加要素がすべてあるにもかかわらず、Desperados III は既知の量のように感じられます。忍者サンダルのソールを備えた快適なカウボーイ ブーツですが、かかとをカチッと鳴らして時間を止めさせてもらいます。続編にこれ以上求めることはできません。