Depths of Peril: Steven Peeler Interview

について暴言を吐いた危機の深さ以前は、昨年の最高のインディー RPG (またはそのくらい)インディー トンネルとにかく言ってください、そして私も彼らに同意します)。以前は Ritual で働き、アクション ゲームで最もよく知られていた Steven Peeler によるものであることは驚くべきかもしれません。インタビューを読むと、そうではありません。私たちは彼のルーツ、RPG を作りたいという 10 年以上のしつこい願望、そして FPS における STALKER のようなゲームをディアブロ アクション RPG にするために克服した問題について語ります。私たちが受け取ったものよりも STALKER が約束したものにはるかに近いことを除いて...

RPS: あなたは以前は Ritual のテクニカル ディレクターを務めていましたが、インディーズに参入しようと思ったきっかけは何ですか?

Steven Peeler:私はいくつかの理由からインディーズに行くことに決めました。それらの多くは他のインディーズでも非常に一般的です。私は出版社がすべての主導権を握ることにうんざりし、自分のことをやりたかったし、社内政治にもうんざりしていました。また、私は本当に RPG に取り組みたかったのですが、Ritual では決して RPG を作成することはできませんでした (パブリッシャー管理の話に戻ります)。

RPS: 他の選択肢を検討しましたか?

スティーブン:実は他の選択肢も考えたんです。ダラスには他にもたくさんの開発者がいますが、私がやりたいことを本当に提供してくれる開発者は一人もいませんでした。ダラス地域の開発者のほとんどは、一人称シューティング ゲームを作成しています (id と 3D Realms のおかげです)。また、私は最近ほとんどの開発者がいると思われるカリフォルニアに引っ越したくありませんでした。

RPS: 開発業界に移ることを決める前は、通信会社 Nortel でも働いていましたが、ゲームが自分に向いていると気づいたのはなぜですか?

Steven: Nortel は働くには良い場所だったので、何も反対しませんでしたが、退屈でした。電気通信は決して最もエキサイティングな分野ではなく、70,000 人の従業員を抱える会社で何をするにも永遠に時間がかかります。私は個人的にデザインとプログラミングが好きですが、Nortel ではほとんどの時間を文書作成、会議、テストに費やしていました。 Nortel で働いている間、私は 3 つの異なるゲーム プロトタイプ/エンジンに取り組みました。それは何かを物語っていると思います。

RPS: その後、あなたはスタートアップを設立するために退職しました。それはどうなりましたか? Ritualに参加しようと思ったきっかけは何ですか?

Steven: 私が最初に働いたスタートアップ (1997 年くらいに遡ります) は、基本的に業界での経験がなかったため、倒産しました。私たちはゲームをデザインしてプログラミングする能力はあったと思いますが、実際には十分な質のアートワークを完成させる方法がありませんでした。そしてさらに重要なことに、パブリッシャーに出版契約を獲得するのに十分な印象を与える機会がまったくありませんでした。それで最終的に、もう一人のオーナーと私は両方とも業界内で仕事を得ることができました。ところで、将来の開発者にとって、これは業界で仕事を得る最良の方法です。クールなデモを作成すると、業界に参入するのがはるかに簡単になります。

RPS: 当時はどのようなゲームに取り組んでいましたか?

Steven: もちろん、私たちは RPG を開発していました。ゲームを市場に出すことができなかったのは残念です。涼しかったでしょうね。このゲームのさらに興味深い点は、誰でも自分のサーバーをセットアップできること、世界をかなりカスタマイズできること、異なるサーバーをリンクしてより大きな世界を形成できることです。人々がどのようなゾーンをセットアップし、それらがどのように接続されているかを見るのは興味深いことだったでしょう。

RPS: ソルダックについて話しますが、スタッフの面ではどのような体制になっていますか?クレジットによれば、あなたは Depths の唯一のプログラマー兼デザイナーですが、アート スタッフもたくさんいます。これは分散開発チームですか、それとも...えっと、何ですか?そして、それはあなたにとってどのように機能しますか?

スティーブン: 実はソルダックでフルタイムで働いているのは私だけなんです。他の人は全員、世界中のさまざまな場所で働いている請負業者です。クレジットに記載されている人数は、多額の寄付をした人もいれば、ごくわずかしか寄付していない人もいるため、実際には少し誤解を招きます。これまでのところ、私たちのセットアップはかなりうまく機能しています。私たちのプロジェクトには多くの優秀な人材が働いており、オーバーヘッドはほとんどありません。これにより、出版社の資金に依存することがなくなり、契約間の時間が長すぎても廃業することがなくなります。残念ながら、これはこの業界ではよくあることです。

RPS: デザイナー兼プログラマーとして、ゲームを大幅に制御する必要があります。それはどんな感じですか?解放感はどんな感じでしたか?

Steven: プログラマーとデザイナーの両方でいられるのは素晴らしいことです。プログラマーはデザイナーが何を望んでいるのかを正確に知っており、デザイナーは何ができるか、何ができないかを知っているからです。とはいえ、私はこれまで何度もこの役を演じてきました。私は Ritual のゲームのリード デザイナーではありませんでしたが、自分が取り組んでいた分野ではかなりのデザイン作業を行いました。

ただし、これですべてを制御できるわけではありません。それは、デザイナー/プログラマーが私だけであり、出版社に返答する必要がないという事実です。これは素晴らしいですね。好きなタイプのゲームを作ることができ、実績のある形式である必要もありません。実験ができるんです。新しいものを生み出すことができます。さまざまなジャンルを組み合わせて、確立されたジャンルにはないクールなものを作り出すことができます。また、同じジャンルの他のゲームにその機能があったように、愚かな理由で機能を追加するよう常に私に指示する人もいません (たとえそのゲームでもダメだったとしても)。

RPS: Depths of Peril: 最初に尋ねるのは当然の質問ですが、そのアイデアはどこから来たのでしょうか?どれくらい前からこのようなことをしたいと思っていましたか?なぜこれをソルダックの最初のゲームにしようと決めたのですか?

Steven: そうですね、私は長年 RPG を作りたいと思っていました。ソルダックの最初のゲームは単純に RPG でなければならなかった、なぜなら私がそれを作らなければならなかったからだ。ただし、他の将来の開発者に対しては、あなたの会社の最初の製品として RPG を作ることはお勧めしません。これらはあなたが思っているよりもはるかに複雑になる傾向があります。もちろん、これには単純なクローンを作成しないという決定も含まれていました。私は長年 RPG を作りたいと思っていましたが、RPG の重要なことのいくつかを考えていませんでした。危機の深さ私がリチュアルを去った直後まで。私がやりたいと思っていた RPG は、どのようなエンジンが利用可能か、ゲームの予算、ディストリビューションがどうなるかなど、状況によって変わります。たとえば、Ritual を辞める少し前に、私は次のような RPG を売り込みました。とても緊張していて、できるだけ怖くて、一人称だったでしょう。言い換えれば、『Depths of Peril』のようなものではなかったでしょう。

『Depths of Peril』のすべてのアイデアがどこから来たのかさえ覚えていないと思います。他のアクション RPG とは根本的に異なるものが欲しかっただけです。単なる別のクローンを作成したくはありませんでした。最初に互いに戦う複数の勢力を追加し、その後にダイナミックな世界を追加することにしたのは、それが理にかなっていたからだと思います。つまり、静的な世界があり、敵のコベナントがボスの 1 人を殺しに行ったらどうなるでしょうか?私には、世界がダイナミックである必要があるように思えました。そうしないと、契約が世界に実際に影響を与えないようにする必要があるように思えました。ですから、私が言ったように、それは理にかなっています。

RPS: では、あなたはずっと RPG が大好きだったのですね。何種類?あなたに形成的な影響を与えたものはどれですか?あなたにとって、このジャンルの何がそんなに素晴らしいのですか?

Steven: 私は何年にもわたってあまりにも多くの RPG をプレイしてきたので、すべてを覚えているわけではありません。思いつく限り、私にとって思い出深いゲームをいくつか紹介します (ただし、意味のある順序ではありません): Tunnels of Doom (TI-94A)、ガントレット、両方のディアブロ ゲーム、ワールド オブ ウォークラフト、さまざまなローグ ゲーム、Might & Magic シリーズ、Wizardry シリーズ、さまざまな Gold Box ゲーム、Temple of Elemental Evil などがあります。私の年齢の男性にはよくあることですが、これはすべて D&D をプレイすることから始まりました。

RPS: ゲームに対するインタラクティブな派閥、エージェント・イン・ワールドのようなアプローチは素晴らしく、経験という点では有益だと思いますが、よりオンレールのスクリプト化されたアプローチと比較して検討されるものではありません。なぜ開発者、特に主流の開発者がそれを追求しようとしないのでしょうか?特に魅力的な点は何ですか?

これがあまり頻繁に行われない主な理由が 1 つ考えられます。特にテストに関しては、オンレール ストーリー ゲームよりも作成がはるかに困難です。プレイヤーがレール上にいるときにプレイヤーが何をしようとしているのかを正確に知っているため、何が予想されるかがわかります。インタラクティブな派閥とダイナミックな世界では、ほぼすべてのことが起こる可能性があるため、開発者としての制御は大幅に制限されます。これには多くの開発者が恐怖を感じていると思います (それには十分な理由があります)。

しかし、私にとって、よりダイナミックなゲームは、よりクールな雰囲気、より深み、そして多くのリプレイ性を生み出すだけです。

RPS: それを実行するにあたり、どのような課題に直面しましたか?同じようなことをしようとしている人たちにどのようなアドバイスをしますか?

派閥とダイナミックな世界を機能させるには、たくさんの課題がありました。ただし、そのうちのいくつかについてお話します。

最初の課題は、多くの「ハイブリッド」ゲームが失敗していると思いますが、戦略とアクションの適切なバランスを見つけて、両方をうまくこなすことでした。多くの「ハイブリッド」ゲームは、両方のジャンルから多くの機能を取り込もうとしすぎているように思えます。結局、両方の部分がうまく機能せず、相互にうまく機能しないランダムな機能の大きな寄せ集めが発生する傾向があります。 Depths of Peril では、主にアクション RPG になりたいと考えていました。そのため、どの戦略要素を含めるかを非常に慎重に選択し、すべての要素がゲームプレイを強化し、ユニークで楽しいものを作り上げました。

先ほど触れたもう 1 つの大きな課題は、バグのテストと修正でした。リニア ゲームで、レベル 5 の最初の左折時にゲームがクラッシュする場合、プレイヤーがゲームをクラッシュさせる特定の操作を行ったか、ゲームがその場で特定の操作を実行するようにコード/スクリプト化されている可能性が最も高くなります。言い換えれば、多くの場合、問題の原因がわかっており、それをかなり簡単に再現できます。ただし、複数の勢力が常に冒険したり互いに襲撃したり、モンスターの反乱、町への攻撃、その他多くのダイナミックな出来事がゲーム世界で起こっている場合、ゲームがクラッシュした場合に何が起こったのかが明らかになることがほとんどありません。直線的なゲームはテストやデバッグが簡単だと言っているわけではありませんが、動的なゲームはこれらを追跡するのがはるかに困難です。ただし、Depths of Peril は非常に安定しており、バグのほとんどはずっと前に修正されています。



RPS: 何かが起こって「そうだ、これは本当に素晴らしい。これはうまくいくだろう」と気づいた魔法のような瞬間はありましたか?

Steven: おそらく最初の魔法の瞬間があったと思いますが、忘れてしまいました。それは他の魔法の瞬間のすべてに埋もれてしまいました。私が他の誰かを襲撃していたために、ほとんど空き家だった私の家を利用していた別のコベナントに初めて襲撃されたときは、本当に素晴らしかったです。初めて何か特定のことをテストしていることを忘れて数時間プレイしたのは、ゲームが順調に進んでいることを示すかなり良い兆候でした。他のことがもっと重要だと思って蜂起を初めて無視したが、彼らが町を攻撃して町のNPCをすべて殺すことに決めたときは、本当に素晴らしかった。それらはただたくさんありました。

RPS: このゲームに対するゲーマーの反応はどうでしたか?

Steven: Depths of Peril に対するゲーマーの反応は素晴らしいと思います。私たちは、このゲームがいかにクールで他とは違うものであるか、そしてもっとやりたいと思っているという声をたくさんの人から聞いてきました。 『Depths of Peril』は私たちがここ数年プレイした中で最高のゲームだと言い、何百万本も売れた特定の有名な巨大ゲームよりもいかに優れているかを話し続けるゲーマーもたくさんいます。はい、その反応にはとても満足しています。

RPS: 現在 Mac 版の Depths を開発中のようですが、次にやりたいことの計画はありますか?

Steven: 『Depths of Peril』の Mac 版は実はもうリリースされています。Windows と Mac の両方のデモをダウンロードできます。現在かなり進んでいる別のプロジェクトがありますが、まだそれについて話す準備ができていません。ただし、かなり早く発表する必要があります。

RPS: 素晴らしいニュースです。お時間をいただきありがとうございます。引き続きご連絡をお待ちしております。 「Depths of Peril」の詳細については、ソルダックのサイトを見てください