ディンガ・バカバとダナ・ナイチンゲールに、アルカンの遊び心のある一面を見つけることについて話します。
Arkane Studios のバック カタログには、常に成長し、変化し、過去から学んでいるチームが示されています。そのことは、最新のゲームほど明らかではありません。デスループ。このスタジオの最新作は、ユニークで独特であると同時に、リリースごとに微調整されてきた Arkane の DNA を明らかに受け継いでいます。これは、ゲーム自体のタイム ループによってカプセル化された精神であり、主人公のコルト ヴァンは同じ日を何度も追体験しながら、そこから抜け出す方法を模索します。このアイデアは、とりわけ、ハードコアな Arkane を奨励するために設計されました。ファンはすでにゲームを何度もリプレイしていました。
その間不名誉キル/非リーサルランで繰り返しプレイスルーすることをやんわりと提案していましたが、多くのプレイヤーは最初のプレイスルーの終わりにまだ一日で終わったと言いました。 Deathloop には、より直接的なアプローチが必要だったと開発者は語ります。
「私はたった今、銀行での仕事についてツイッターで話していました。アウトサイダーの死」とダンナは言いますナイチンゲール, Arkane Lyon のキャンペーンディレクター。 「すべての魅力をきちんと体験したいと思っています。少なくとも 4 回はプレイする必要があります。私は、選択肢が非常に意味深く、大きく分岐するので、他のすべてを見るためにもう一度プレイする価値があるようなものを作るのが大好きです。
「それでは、プレイヤーが戻って別の結果を試してみたくなるようなゲームを作成するにはどうすればよいでしょうか?私たちはそれを経験の一部にしたいと考えています。私たちのファンは私たちのゲームをリプレイするのが大好きですが、実際にはそれを行うためのエクスペリエンスが組み込まれていません - Deathloop ではそれがそうです。」
こうしてチームはタイム ループを確立しました。これはごく最近までゲームではめったに見られなかったグラウンドホッグ デイ風の機能ですが、単一の「正しい」アプローチがあることを暗示することなく、Arkane の豊かに作られた世界を活用するために完璧に調整された機能です。
「新しい没入型シムの開発に取り組んでいるときに耳にする最もイライラするフィードバックの 1 つは、『ゲームがどのようにプレイしてほしいのかわからない』というものです」とスタジオ兼共同クリエイティブ ディレクターのディンガ バカバは言います。 「ゲームは、特定の方法でプレイすることを望んでいません。それはあなたにとってうまくいくものなら何でもです。 Arkaneのゲームを振り返ってみると、不名誉 2Death of the Outsider、そして今回の Deathloop では、プレイヤーに特定のプレイをしてほしくないことを徐々に表面化させようとしています。私たちは何かを提案しています – おい、あなたは暗殺者です、おそらく卑劣になりたいでしょう – しかし、それは正しい遊び方ですか?いいえ。"
プレイヤーの自由に対するこの新たな取り組みは、部分的には、Dishonored のキル/ノーキル オプションの予期せぬ副作用の結果です。机上では、デスループでは削除された非致命的な攻撃は、ファンが独自の方法でプレイすることを奨励しました。しかし実際には、プレイヤーにあらかじめ定義された 2 つのプレイ方法のいずれかを強制することがよくありました。
「『Dishonored』では、一部の人々が道徳システムとして受け取ったこの結果システムが存在しましたが、これはその哲学と矛盾しています」とバカバ氏は言います。 「あそこでプレーする正しい方法は間違いなくある。緑のチェックマークが付く方法と、赤の十字マークが付く方法があるからだ。しかし興味深いことに、『アウトサイダーの死』には、人々とその道徳性を試すというアウトサイダーのゲーム全体の一部ではないキャラクターが登場します。彼女は彼を追い出し、これらのことを終わらせるためにここにいます。したがって、それを探求し、前作の結果システムがないので、このキャラクターはそれを気にしないとプレイヤーに伝える機会でした。たぶん、あなたもそうすべきではなく、楽しいことをするべきです。
「そして、Deathloop はその方向にさらに一歩進んでおり、正しいプレイ方法は存在しないことをプレイヤーに伝えます。 1 日を通してどのような方法でプレイすることを選択しても、次の日には同じキャンペーンの最中に別のプレイをすることができます。それは常に目標の 1 つであり、正しいプレイ方法があるという考えが重視されなくなりました。私は本質的に、イマーシブ シムと Arkane ゲームはプレイヤーとの対話であると考えています。正しい遊び方があるということを暗示せずに、そしてあなたが迷子になることなく、これらすべてのストーリーをどのようにして提供できるでしょうか?
Deathloop はその方向にさらに一歩進んでおり、正しいプレイ方法は存在しないことをプレイヤーに伝えます。
「興味深いのは、フランス語ではゲームを「終える」、最後に到達することを言うことです。でも英語ではゲームに「勝つ」と言うのですが、その文化には敵対関係があるようです!」バカバは笑う。 「Arkane では、エンディングに向かう遊び心をとても大切にしています。私たちはゲームに複数のエンディングがあることを好みます。それは興味深いことですが、それは実際に旅に関するものです。興味深いのは、人々が自分自身の課題を設定し、自分にとってのゲームが何かを決定することです。」
ゲームが自分にとって何を意味するのかはプレイヤーが定義するかもしれませんが、体験を作り上げる際の Arkane の独特のタッチはすぐに認識できます。大量の Dishonored DNA と、スタジオのゲームをアレンジしたマルチプレイヤー モードを備えています。キャンセルされたタイトル「The Crossing」, Deathloop は、多くの点で、過去のタイトルから学んだすべての教訓を蒸留した究極の Arkane ゲームのように感じられると私は仮定します。
「私の同僚や同僚の中には、これに同意しない人もいることは承知しています」とバカバは言います。「しかし、まったく同じピッチを与えられた場合、Arkane とたとえば Insomniac では、まったく異なる 2 つのゲームができるだろうと私は信じています。それが何であるかではなく、それがどのように作られるかが重要です。どんなに始まりが違っても、あなた自身の一部が[ゲームに]反映されるという哲学があります。」
これらはすべて、Arkane ブランドを確立する際に確かに役立ちますが、十分な注意を払わないと、その親しみやすさは簡単に均質になってしまいます。 Deathloop は前任者の教訓を引き継いでいるかもしれませんが、Arkane はそれを以前の作品とは区別することに熱心でした。
「レベル デザイン チームは、私たちが『Dishonored』を作っているのではないということを本当に理解しなければならない瞬間が何度かありました」とナイチンゲールは言います。 「そしてそのうちの 1 つは、プレイヤーが選択できる非致死性のコンテンツ、非致死性のおもちゃ、方法、ルートをすべて削除したことです。その瞬間、レベル デザイナーは本当にこう思わなければならなかったと思います。「わかった。だから、我々は本当に『Dishonored』を作るつもりはないんだ。」これは別のゲームだ。』それは、チームをそれに向けて再調整したようなものでした。それは電車のようなもので、速度を落としたり方向を変えたりするのに少し時間がかかります。」
「完全に直線的なキャンペーンを再び行うことにはまったく興味を感じません」とナイチンゲールは言う。
デスループから得た教訓は何でしょうか? Deathloop はその独特の Arkane DNA にどのような新たな変更を加えたのでしょうか?
「完全に直線的なキャンペーンを再び行うことにはまったく興味を感じません」とナイチンゲールは言う。 「またやりたいことではない。私は、プレイヤーの目標がプレイヤー自身のものである Deathloop の構造に夢中になりました。 「さて、ミッション 1、ミッション 2、ミッション 3...」と言う考えは、私にとっては一歩後退しているように感じます。必ずしもそのような構造のゲームの仕事に就けるとは限らないような気がします。それを機能させる方法は必ず見つかると思いますが、それによってゲームで何ができるかについての私の視点が大きく変わりました。そうですね、これは実際には昔ながらの RPG に非常によく似た構造になっています。このタイプのゲームではそのような構造を実現でき、それが機能します。そしてそれは私にとって本当にエキサイティングなことです。」
「私たちは風味豊かなゲームを作ることを目指しました」と Bakaba 氏は付け加えます。 「『二極化』という言葉は私たちが何度も使った言葉です。必ずしもすべての人に向けたものではないことは理解していましたが、一部の人には気に入ってもらえるようにしたかったのです。実際、良いサプライズがあり、多くの人に気に入ってもらいました。それが私たちが協力したアナリストの一人からのテーマでした。彼らは、この試合は二極化する試合だったが、そうである必要はない、と言った。あなたのたわごとを人々に好きになってもらう方法は、あなたが思っている以上にたくさんあります。そこがデスループの奇妙なところだ。それは非常にユニークなゲームであり、奇妙な獣です。しかし同時に、それは主流の認識を大きく高めました。私たちは、主流の魅力とまったく奇妙なものを作ることの間で興味深いバランスをとりました。
「これにより、たとえ大きな試合であっても、より多くの人がリスクを冒すようになることを願っています。プレイヤーが期待するものを常に提供していると、ある時点でそれが枯渇してしまいます。時には自分自身を新しくして、全く違うものを提案することが重要だと思います。私たちは、何かを試してリスクを負うことには価値があると考えています。そして、それがうまくいけば、そうでなければ、自分がやり方を知っていることに戻るだけです。」
「そして今、不思議なことに、デスループは私たちがやり方を知っているのです。」とナイチンゲールは言います。