親愛なる後継者: 誰もが歓喜に去った
親愛なるエスターへ』の見事に不定形なプロットを見て私は頭を打ったような気分になり、テレビを見て額に当たる光や特に強い雨が死ぬほど怖かったのと同じ理由で、ひどく衰弱する記憶喪失になった。しかし、おそらくそこが両者の類似点です。アムネジア: 豚のための機械そして親愛なるエスターへ終わりなので、中華室には、より実験的な精神が息づく余地も与えられています誰もが歓喜に去った。もちろん、それは世界の終わりに関するものです - こういったことがよくあることです。しかし、これは典型的なビデオゲームのプレ/ポスト/ポストモダンの黙示録とは程遠いものです。
と話すビーフジャック、thechineseroom の最強のクリエイティブ ロード、ダニエル ピンチベックは、彼の会社の CryEngine-3 を搭載した作品の背後にある一般的なコンセプトを説明し、それを、ある意味で、Dear Esther の正反対であると説明しました。確かに、立っているだけで 6 人の主要キャラクターの最後の時間をただ体験することもできますが、プレイスルーごとにさまざまな方法で対話し、ドミノ倒しを眺めるというアイデアです。ピンチベック氏は次のように説明した。
「あなたは、彼らが人生最後の日を効果的に生き抜くのをただ見守るだけの覗き見者のような気分になりますか? 彼らはとにかくそれを続けるでしょう、そして彼らの行動は世界に変化をもたらすでしょう。そして、そのときにあなたがそこにいたら、変化が起こると、それはあなたがそこにいない場合とは異なる方法で実現され、提示されます。」
「私たちは、[Dear Esther よりも] 物理的にはるかにインタラクティブなものにすることを検討しています。そのため、オブジェクトを操作したり、ドアを開けたり閉めたりできます。[そして] イースターエッグのご褒美のようなものではありませんが、このゲームはあなたに次のような報酬を与えてくれます。つまり、行くのが明らかではない場所があり、そこに行くためには何かをしなければならないのです。」
肝心なのは、その1時間という制限時間だ。時計の針がハルマゲドンを迎えると、生存を知らせる鐘が鳴り響き、それでプレイスルーは終了です。その後、何度も何度もプレイし、そのたびにまったく新しいものを発見します。これは、環境が広大であるという事実によって後押しされています(ピンチベックによれば、端から端まで歩くだけでも20分かかるそうです)。すべて一度に行うのは不可能を超えています。
どれもとても面白そうですが、このような野心的で実験的なビジョンを実現できる人がいるとしたら、それは中華室です。現在、ピンチベック氏らは 2013 年夏のリリースを目指していますが、ゲームの重要な側面の多くは現時点ではまだ流動的です。それで、誰が知っていますか?でも正直に言うと、Dear Esther はおそらく私のお気に入りの 1 つです何でもだから、それが私の心の琴線に触れることができる、思考の糧を得るという意味であれば、喜んで待ちます。未プレイの方にはあまりネタバレしませんが、幽霊、 みんな。素晴らしい。それを考えた脳には、すべてのことを考えてもらいたい。