影響力のある一人称視点の探索ゲーム親愛なるエスターへ今月で10年前に商業的にリリースされました。しかし、Steam のトップページに掲載されて飛ぶように売れる前は、デザイナー兼ライターの Dan Pinchbeck と友人たちのグループが作成した Half Life 2 MOD でした。 「奇妙なことに、私は一人称視点のシューティング ゲームで博士号を取得していました」とピンチベックは言います。その一環として、彼はゲーム研究の本をたくさん読んでいましたが、ゲームで何ができるのか、何をすべきなのか、あるいはそうすべきなのかを座って話すことに複雑な感情を抱いていました。 「『まあ、何かを作ればいいじゃないか』と思ったんです」と彼は言う。 「とにかく、それはメディアとしてのゲームの精神にもっと近いと感じました。」
彼の主なインスピレーションは、彼が研究していた一人称シューティングゲームであっても、ゲーム中に見つけた「静かな瞬間」でした。 「行動喚起のフィードバック ループの多くが失われ、取り残されたような気分になります。あなたと世界だけの本当の静けさの瞬間があり、それらは本当に、本当に、本当に力強いのです。」彼は、こうした雰囲気のある瞬間だけを使ってゲームを作ることができるかどうかを知りたかったのです。 「それだけだったらどうしますか?それはうまくいきますか?それは魅力的なものでしょうか?」
魅力的でした。ピンチベックの執筆と、学生アーティストのジョシュ・ショートと開発者のアダム・グリフィスの作品、ジェシカ・カリーの音楽、ナイジェル・キャリントンの声優を組み合わせたこのリリースは、MOD コミュニティから広く賞賛されました。 「私がまったく期待していなかった方法で、人々は本当にそれを理解しているようでした」とピンチベックは言います。 「しかし、振り返ってみると、なぜそれがうまくいったのでしょう?」なぜなら、私がすでに大好きだったゲームでそれが機能したからです。」
今にして思えば、この MOD の人気は驚くべきことではなかったかもしれませんが、当時は確かにそうでした。 「おそらく数百件ダウンロードされれば、何が問題だったのかを人々が指摘するだろうと思っていました」とピンチベック氏は言う。 「彼らがやったことだ!」しかし、Dear Esther が予想外の人気 MOD からさらに大きな MOD に成長するにつれて、フィードバックはすべて役に立ちました。
「おそらく数百ダウンロードされれば、何が問題だったのかを人々が指摘するだろうと思っていました。彼らがやったことだ!」
「ロブ・ブリスコから連絡がありました」と彼は思い出す。 「彼はちょうど出てきたところでしたミラーズエッジそしてダウンタイムプロジェクトを探していました。彼が暇なときにやりたかったちょっとしたことです。」彼はピンチベックたちに、それまで主にHalf Lifeのアセットを再利用していた『Dear Esther』のアートをやり直すことに興味があるかどうか尋ねた。 「明らかに、ミラーズ エッジは美しいので、ミラーズ エッジのアーティストが『あなたの作品をリスキンしてもいいですか?』と言ってきたら、私たちは目を背けるつもりはありません」とピンチベックは言います。
1 年ほど後、ブリスコが生み出したアートの質を見て、チームはそれをどこまで実現できるかを正確に考え始めました。 「私たちはそこに座って作業していましたが、これが非常に優れているのに、MOD の代金を実際に誰も支払っていなかったというのは、本当に奇妙に感じました」とピンチベック氏は言います。彼らは、Source エンジンなどの費用を支払い、カリーのサウンドトラックを本当に輝かせるミュージシャンを雇用することで、最終的に『Dear Esther』を商業的にリリースできるようにするための投資を検討し始め、最終的にはインディー ファンドの支援を受けることになりました。
「実のところ、その願望はまだかなり控えめなものでした」とピンチベックは言う。 「私たちはそれでも、できれば数千部を移行できるだろうと予想していました。」リリース前には、マスコミ報道や Steam のトップページに掲載されるという Valve からの通知など、楽観的になる理由がいくつかありました。 「でも、それでも私たちは、これはあまりにも実験的で、あまり効果はないだろうと考えていました。」
彼らは 6 時間以内に投資を回収するのに十分な量のコピーを販売しました。 「最初の夜は、ただそこに座って数字を眺めながら、『ああ、これは私たちが期待していたものとはまったく違う!』と思ったような感じでした。」
このすべてのプロセスを通じて、ピンチベック氏は次のように述べています。小さなオルフェウスPC 上で)彼はまだ基本的にポーツマス大学の一員であり、そこで博士号の取得を目指していました。彼らがFrictionalと協力してから初めて、アムネジア: 豚のための機械そしてソニーから、最終的にそうなるものを作ることについて打診されていたのです。誰もが歓喜に去ったよりフォーマルなスタジオになったとのこと。 「私たちはそのジャンプに挑戦することにかなり緊張していました」と彼は言います。
2015 年にリリースされた Rapture は、Esther の背後にあるアイデアを進化させたものであり、他の媒体では提供できないゲームが提供できるものについてスタジオが考え続けたものでもありました。 「『Dear Esther-y』のようなものがあって、全体が非線形だったらどうでしょうか」とピンチベック氏は要約します。 『Dear Esther』のようにストーリーの断片がシステムによってランダム化されるのではなく、『Rapture』ではプレイヤーが好きな順序でストーリーを自分で見つけることができました。 「多くの人が『エスター』について、『ああ、映画としてやればよかったのに』と言った。ランダム化のためそれはできませんでしたが、Rapture ではゲーム以外の何かになることは絶対にありませんでした。」
しかし最近になって、ピンチベック氏は、業界は『Dear Esther』につながった文化的な瞬間から離れていったと考えている。同氏は、このゲームはゲームにとってストーリーがいかに重要であるかを議論するために「ちょっとした時代精神」の中で作られたものだと考えている。インディーズ開発者と AAA 開発者の両方が「ゲーム内のキャラクターとの感情的なつながりを利用するというアイデアに注目していた」と彼は言い、アンチャーテッドとラスト・オブ・アスAAA 分野の主な例として。 「[これらの]論文が発表されると、いつも自分の博士号が正しかったように感じていました。なぜなら、まさにそれが私が話していることなのだと思ったからです!」彼は笑います。
「静けさ、静けさ、反射、感情的なつながり、これらは現在、多くのデザイナーのツールキットでかなり標準的なものであると考えられています」と彼は言います。 「それはウォーキング シミュレーターだけのせいではないと思います。他のゲームも同様にその方向に向かっていたと思います。多少の波はあったと思いますが、ウォーキング シミュレーターはその波の外側の端のようなものでした。しかし、多くの人がその方向に向かって動いていました。」
「ゲームで実際のキャラクター主導のドラマが見られ、声やストーリーの多様性がより一層感じられることを本当に嬉しく思います。」と彼は付け加えました。 「明らかに、私たちが進むべき道はまだ非常に長いですが、この業界は10年前とは大きく異なり、それは良いことでしかありません。」
そして、最近の記念日は、ピンチベックに立ち止まり、その 10 年とその中での親愛なるエスターの位置を振り返る時間を与えました。 「何度か自分をつねって『あれは変だった』と思ったことがある。それはかなり大変な乗り物でした。」