Take On: ボヘミアのマレク スパネルが Z 日目、Arma III について語る

GamesCom での多数の RPS インタビュー被害者の 1 人は、次のとおりです。ボヘミアボスマン、マレク・スパネル。笑顔のチェコ人はスタジオの成功について熱心に話し、今後のプロジェクトである Arma III と Day Z スタンドアロンについて話しました。モッディングの重要性についても触れています。オペレーション・フラッシュポイントそれはまるで黙示録的なキャリア コマンドのようなもので、なぜ DirectX 9 を省略できるのかということです。 Carrier Command自体については、それについて彼が言ったことは別の記事に譲ります。残りは読み続けてください。

RPS: 何年も前にフラッシュポイント作戦を開始したとき、あなたや他の人たちはまだここにいることに気づいていましたか?

スパネル: 私たちは毎年ここ(GamesCom)に来ていますが、いつもたくさんの大企業が来て、自分たちがたくさんの現金や大金を持っていることを示しますが、私たちがここに来ても翌年には消えてしまいます。そして私たちは今もここにいます。そう、私たちは、たとえ PC が廃止された時代であっても、独立してここにいて、常にうまくやっていることに、ある種の満足感を感じています。過去には「PC は滅びる」とか「PC ゲームは存在しない」と言われてきましたが、私たちはまだ存在しており、PC ゲームはまだ存在しています。 1998 年に『フラッシュポイント』を上映したときのことを覚えています。私だけがソ連兵の制服を着て、トイレで着替えて展示会場に出てゲームを宣伝しました。そして今、私たちはここにいます!

RPS: Arma 2 以来、多くのことを行ってきましたね。新しいスタジオ、4つのゲーム...

スパネル氏: 現在、ゲーム側には約 100 名がいますが、シミュレーション側にもほぼ同じ人数がいます (BIS は軍事シミュレーターのトレーニング技術も開発しています)。 Arma 2 での作業は必ずしも簡単ではありませんでしたが、Arma 2 と Chernarus で何か特別なものができたと思います。これは強力な製品でしたが、Day Z の登場により、人々は Chernarus をさらによく知ったように感じます。そして、多くの場合、それが MOD の一部であると考えられています。彼らは、何メガバイトものファイルをすべてダウンロードし、マップもそこに含まれていると思い込んでいますが、それがすべて Arma 2 の一部であるとは知りません。これらの人々は、信頼できる国を作るためにどれだけの労力が費やされたのか知りません。そして、これはチェルナルスのアイデアへのオマージュだと思います。なぜなら、架空の背景や地理があっても、それが非常に強力なものであるため、私たちはそれを信じられる場所にするのに非常に長い時間を費やしたからです。これは Arma 2 の一部であり、長年にわたって存続することになります。


RPS: Arma 2 は予想よりも少し良い結果を出しました。

スパネル: ああ、そうだね!特に Day Z 以降の今は。フラッシュポイントの後、私たちは長くて困難な時期を経験しました。名前を失い、自分の道を見つけようとして、パブリッシャーと格闘し、そしてほぼパブリッシャーになったのです。それが楽しいと思ったからではなく、私たちがそう思ったからです。ある意味で生き残るためには出版社にならなければならなかった。私たちは多くのことを学ばなければならなかったし、販売やショーなどのやり方を工夫しなければならなかった。 Arma 2 は私たちにとって最強のゲームであり、それが助けになりました。これは私たちが実際に自分たちだけで作った最初のゲームであり、私たちがこれまでに作った中で最大のゲームでもあります。それは良いことです。

RPS: ただし、Arma 3 は重要な点で少し異なります。それは、舞台が未来であるということです。何故ですか?

Spanel: そうですね、これまでのゲームの経験からも言えますが、常に明確なビジョンを持っているわけではありません。したがって、ゲームは 1 つのビジョンに関するものではなく、進化に関するものである場合があり、それは有機的です。オペレーション フラッシュポイントは当初、核黙示録後のゲームになるはずでした。プレイヤーは米国とソ連の最後の 2 隻の空母となり、地球上で自分が住める最後の場所をめぐって戦います。そして、最終的には冷戦時代になりました。対立。同じことが当てはまりましたアルマ 3、私たちは「近未来の設定でなければならない」とは言いませんでした。代わりに、Arma を見て、それに何が最適かを考えました。それが何なのかを考えながら変更しました。

まず第一に、私たちはまだ近未来の設定を行っていませんし、いつも同じことをするのは退屈なので、変更が必要でしたが、この種のゲームを作成するためのオプションもあまり多くありませんでした。 2003 年、私たちはベトナム ゲームを作ることを計画していました。これまでゲームではやったことがありませんでした。それを正しくやりましょう - そしてもちろん、多くのベトナムの試合も行われました。 Arma 3 の話に戻りますが、ギリシャの島というロケーションを選択しましたが、これは現時点ではまったく新しいことです。地中海の設定はゲームでは珍しいので、それを近未来と組み合わせると、私たちの設定に何かユニークなものが生まれます。実際には 2035 年など、それほど近い時期ではありませんが、現在の機器、改造された機器、および存在しない機器を使用できるという利点があります。ヘリコプター設計のトレンドを取り入れて究極のロシア製ヘリコプターを作る、クールな新しいステルスヘリコプターを考案している人がいます。そして、テクノロジーがどのようなものに進化しているかという傾向がわかると思いますが、同時に、今日の軍隊がまだ 50 年前のテクノロジーを使用していることもわかります。したがって、将来的には確かに新しいガジェットや新しいおもちゃが登場するでしょうが、原則は同じままで、武器の多くも同じままです。


RPS: では、何を入れるかはどうやって決めるのですか?

スパネル: そうですね、プロセスは協力的で、自由で、組織化されていない場合もあります。私たちはチームに、彼らが興味のあることを探究するために好きなことをする自由を与えています。その後、私自身が、得られたものが Arma に適合していると感じられるかどうかを確認するために熱心に取り組んでいます。それ以外は、チームが何を作成し、それをどのようにゲームに組み込むかはチーム次第です。

RPS: 実際のゲーム テクノロジに関しては、明らかに Arma 2 をベースに構築していますが、どのテクノロジに時間を費やす必要があるかはどのように決定しますか?

スパネル: それは必ずしも簡単なことではありません。意思決定に最も影響を与えるのは、「私たちに何ができるか?」という問いです。やりたいけどできないことが見えてくるからやらない、みたいな。しかし、それを理解する必要があります。何がゲームに適しているのかもわかります。たとえば、水中戦闘はこれまでのシリーズでは触れられていなかったので、ゲームにエキサイティングで新しいものを感じてもらいたいと考えています。すべてを地上に維持することは新しいことではないので、シリーズに自然にフィットする、まったく異なることをしようとしています。 Arma 3 もギリシャの島を舞台としているので、島にいるときはボートを使ったりダイビングをしたりするのが合理的であるため、それは当然のことです。それを戦闘に拡張すると、現実の戦争では水中戦闘は実際には存在しないことがわかります。そのため、私たちは未来の設定に注目し、おそらく現在行われている研究の一部は、ライフルのような水中兵器に進化するだろうと述べています。水中でも使用できます。ですから、それを学ぶのは興味深いことです。

しかし、私たちはゲーム内でより良い物理シミュレーションを実現したいと考えています。そのため、ゲームプレイをより本物にするために、より優れたラグドールと物理学が存在します。次に、DirectX 11 への移行など、低レベルのテクノロジについての考慮事項があります。DirectX 9 はもはや主流ではなく、ユーザーはすでに Windows 7 と Windows Vista を使用しているため、これは私たちにとって非常に明白でした。より高度な API への移行にはさらに利点があり、実際のところ、私たちにとって DirectX 11 は派手なグラフィック効果ではなく、安定性を重視しています。 PCではそれが重要です。これが DirectX 11 の理由です。安定性が確保されれば、後から派手なものを追加できるからです。私たちは視覚的な進歩がそれほど重要であるとは考えていません。テッセレーションはクールかもしれませんが、ゲーム全体の性質を実際に改善するものではなく、基本的なゲームプレイを改善するものではありません。 DirectX 11 API はドライバーなどによるサポートが強化されているため、それに移行するのは当然です。当社のデータによると、現在 XP を使用しているユーザーは非常に少数です。


RPS: 今回本当に修正したいのは何ですか?

スパネル: そうですね、照明です。 Xbox 1 でのゲーム以来、目の調節と HDR を行ってきましたが、Arma 2 で頻繁に寄せられた苦情の 1 つは、目の調節が適切に感じられないことでした。そこで私たちは、完全にリアルでありながらプレイヤーにとって快適なものにするために、いくつかの根本的な変更を加えました。現実のダイナミックレンジは非常に大きいため、これは難しい問題です。人間の目は人工光の下でも見ることができますが、日光はその10万倍も強いのです。これは、シミュレーションする光の状態を非常に大規模なものにすることです。しかし、私たちはそれを人間の目にはより自然なものにしたいと考えており、それを正しく実現することで、プレイヤーにとってゲームがすぐに優れたものになると考えています。

RPS: Arma 3 のミッション エディターを変更していますか?

Spanel: ご存知のように、このエディターの開発には実に 12 年かかります。社内では、『オペレーション フラッシュポイント』のゲームがリリースされる前から、「ゲーム内に完全なコミュニティ エディターが欲しいのはこれだ」と話しており、時間をかけてそれを実現しました。これは本当に素晴らしいことです。実際にはほとんど変更していませんが、新しいシステムの一部によって、人々がマップや MOD を公開したり、プレイヤーがマップや MOD を見つけたりしやすくなることを願っています。 Arma 3 では、ワンクリックで必要なものがすべて手に入るようになることを願っています。したがって、ここで重要なのは、実際には SDK やツールへの変更ではなく、MOD がどのようにエンドユーザーに配信されるかということです。それがエクスペリエンスを向上させる最大のチャンスだと私たちは考えています。素晴らしいコミュニティ サイトやアップデーターはすでにいくつかありますが、クールなミッション、クールなユニット、クールな地形など、他では見つけられないような素晴らしいアドオンがたくさんあります。私は、それらをゲームに簡単に取り入れられるようにしたいと考えています。 MOD メーカーの可視性が高まると、MOD 作成がさらに楽しくなります。ユーザーが MOD でプレイしているのを見るのは大きな報酬です。


RPS: Day Z までに Arma 2 の MOD に注目が集まったため、人々は Arma 2 の MOD をさらに探索するようになると思いますか?

Spanel: それがもたらす注目は、Arma 2 の MOD だけでなく、すべての MOD にとって重要だと思います。それはあまりにも大きくなり、モッディング全般を指して「モッディング、それは大事なことだ」と言いました。完全にはわかりませんが、ここ数年は本当に大きな MOD が登場していないと思います。レッドオーケストラでさえ...それは本当に広範なコミュニティによってMODと考えられていましたか?それともアンリアル エンジンで作られたものが最終的に商用タイトルになったのでしょうか? MOD は非常に強力であり、PC 上で素晴らしいことが起こる可能性があります。私たちは一貫して MOD に焦点を当ててきましたが、それに対する注目の一部はどこからともなく生まれました。改造は簡単ではなく、その裏には多くの作業が必要です。そして、ゲームがそれをサポートし、マルチプレイヤーが存在することが必要であり、私たちはそれに多くの労力を費やしました。 Day Z は、そのすべての努力が価値があることを示す良い例です。

そして、Arma には本当に素晴らしい MOD が数多くあり、今後さらに注目を集めることになるでしょう。それがどれほど重要であるか、そしてそれが PC 上でのみ起こることを認識することが重要だと思います。他の形式、iPhone またはコンソールは、サードパーティの所有者によってロックダウンされています。 PC の価値は実際にオープンであることですが、これはここでも起こり得ます。ハッキングや不正行為という暗い側面もありますが、ここには創造性の可能性がたくさんあります。これは、PC が何かを作成するためのものであるのに対し、他のゲーム プラットフォームは単に消費するためのものであり、それが重要な違いであることを示しています。当社で働く従業員の半数以上はモッダーとしてスタートしました。誰かが「どうすればゲーム開発に参加できるか」と尋ねたら、私は「モッディングをする」と答えます。 Rocket の Day Z のストーリーを見ると、キャリアの進歩が非常に速いことがわかります。


RPS: そういえば、Day Z を MOD として保持したり DLC にしたりせずに、スタンドアロンにするという決断はどのようなものでしたか?

Spanel: Arma 2 と Day Z の両方を現在の相互接続された性質でサポートするのは本当に困難でした。 Day Z のスタンドアロン ゲームの問題の一部、特に不正行為の問題の一部は Arma で解決することがほぼ不可能です。そして、Arma 2 に変更を加える場合は、Arma 2 自体とそれに依存する他のすべての MOD への変更を考慮する必要があります。何百ものMOD。私たちは、いくつかの素晴らしい行為を阻止するチートに対抗する方法を実装したいと考えています。武器ⅡMODが機能しなくなった。基本的な問題は、Day Z があまりにも高みに達しており、それをサポートする他に方法がないということです。これによりエクスペリエンスが向上し、MOD が専門的に成長し続けることができます。また、ディーンは自分の素晴らしい仕事に対して何らかの報酬を得ることができるでしょう。

RPS: アーメン、それはそうです。そして、お時間をいただきありがとうございました。