Dawn Of War III: ゴルガッツが大幅に変身

残りのオルク派閥とともに、ドーン・オブ・ウォーⅢ[公式サイト』では、おなじみの顔、ゴルガッツ・イード・ウンターがレッドカーペット――戦いで傷つき、略奪され、血が飛び散るカーペット――を展開している。この大将は第 2 作目でシリーズから離れたが、シリーズ第 3 作目では強力なパワークローと印象的な黄色の変身を携えて復帰する。開発者らは今のところ物語面のほとんどについては明らかにしていないが、改造された頭蓋骨(およびその他の光り輝く仕掛け)コレクターの新しい外観については喜んで話してくれた。

アート ディレクターのマット クズミンスキーが待機し、巨大なバイオニック アーム、スパイク状の拳、威張った立方体について話し合いました。

まず注目すべきことは、ゴルガッツはシリーズの中で最も古いキャラクターの 1 人であるということです。つまり、チームが彼を Dawn Of War III に登場させたいと考えたとき、キャラクターや性格だけでなくモデルや外観もすでに用意されていたということです。それを念頭に置いて、何を維持し、何をリフレッシュするかについて決定を下す必要がありました。

「ガブリエル(アンジェロス)に次いで、彼は私たちの最も注目されているキャラクターの一人だと思います」とクズミンスキーは言う。 「彼はウィンター アサルト、ダーク クルセイド、ソウルストームに出演していたと思います。彼はドーン オブ ウォー II には出演していませんでしたが、ストーリーに非常によく合っていたため、私たちは彼を復活させたかったのです。ゴルガッツ、彼の性格の舞台を設定するために、彼は頭を集めて背中のスパイクに貼り付けています。だから彼はあらゆる種類の頭蓋骨を持っていますが、それは頭だけではありません。

「我々が『Dawn of War III』のために書いたストーリーでは、彼は再び自分自身を築き上げている。彼が必ずしも困難な時期に陥っているとは言わないが、彼はまだトップに立っていないので、自分自身を立ち直らせ、再び立ち直らなければならない」自分のための軍隊。

「私たちは、以前持っていたこの大きなオークのウォーボスの男の性格を捉えたかったのです。彼は大きくて、タフです。しかし、私たちはドーン オブ ウォー III に何か新しいものをもたらしたかったので、彼の個性とキャラクターを彼のビジュアルを通して表現したかったのです。この大きな巨大な鉤爪、つまりこのパワーフィストは、彼が大きな手を持っていて、何でも掴んでいるということを意味しています。まるで、欲しいものを何でも手に入れるために使うこの特大のミットを持っている貪欲な子供のようなものです。が必要です。」

デザイン チームは通常、キャラクターで何をしたいのかについて明確なビジョンを持っているため、Gorgutz は実際、アート チームにとって珍しい機会でした。 Ork Warlord の場合、彼らは提案に対してよりオープンでした。

「彼らはアートチームに『何か​​面白いものを思いつきますね…』と言ったんです」とクズミンスキーは言う。 「だから、それは私たちにありました!私たちは新しいことに挑戦する機会が大好きです。多くのコンセプトで私たちが[さまざまな]方向を探求したことがわかります。私たちの直感では、彼は主に近接攻撃に焦点を当てていました。彼は大きな戦車のようなユニットです。」私たちは、彼が戦車のように感じられ、多くのダメージを受け、戦場で重くて支配的に見えるようにしたかったのです。」

遠距離攻撃のコンセプトはすぐに却下されるわけではなかったので、コンセプト スケッチの一部には、腰に当てた 2 丁のピストルや炎の消火ホース、さらには「イード ウンター」の肩に掛けられた巨大な機関銃も含まれています。私はどちらかというと、手に持つとスパイクの付いた鉄球として機能する、ある種の巨大なメイスを描いたスケッチに魅了されました。

「チェーンにあるものというアイデアが気に入っていたので、それはクールでした」と私が話すと、クズミンスキーは言いました。 「これでかなりクールなものができるのは間違いありません。その後、リードデザイナーが鉤爪のアイデアを持ち帰ってきて、鉤爪を使って自分自身を物に引き寄せたり、物を自分の方に引き寄せたりできるようにするためです。[...]

「それから、ある朝、通勤電車の中で、iPad で本当に大まかな、ぶよぶよしたスケッチをして、ゴーガッツの爪のグレースケールのシルエットを描きました。彼自身の大きさもあるこの大きな巨大な爪には、何か説得力のあるものがありました。それが適切だと感じました。彼は巨大な爪を持っていました。 klaw は(オリジナルの)『Dawn of War』に登場していたので、これはうまくいく、という感じでした。デザイン ディレクターの Phil は「それはクールだ。何かを掴んでいるね」と言っていました。デザインはそこから引き継いだ感じです。」

他のデザインの中には、ゴルガッツが右手だけでなく左手にも何かを持っているものもありますが、私が持っている完成したキャラクターのスクリーンショットでは、最終的には右手に巨大な爪があり、左手には自由な手が残っています。彼はがっしりしたオークで、腕にはたくさんの金属製のスパイクが縛り付けられているので、手が弱いというわけではありません。

「彼の近接攻撃のほとんどは爪に集中している」とクズミンスキーも同意する。 「実際、デザインチームからのメモには、『我々は彼の手に遠隔武器を考えているが、彼の近接攻撃の強さが非常に印象的であるため、それは彼の全体的な見た目にノイズを加えるだけだ』というメモがあった。」

彼がメモを掘り出すと、公式の文言はこうだった。「ゴーガッツに遠距離武器を持たせることもできるが、設計上その必要はない。ノイズが増えるだけだと思う​​。」

したがって、フリーハンドは、キャラクターの感覚を構築するのに役立つ表現力豊かな動きや小さなアニメーションのタッチに関しては、より便利な要素です。たとえば、彼が顔に付けている頑丈なガードの一部が滑り落ち、彼がその手でそれを押し戻すアイドルアニメーションがあります。

アダムがやって来たとき、私はゴーガッツの画像を見せたところ、彼はオルクの左肩にそびえ立つ燃料容器について知りたがった。おそらく、ある種の火炎放射能力がそれを通過したのでしょうか?

「実際、信じられないかもしれませんが、これは彼がもう少しバランスが取れたと感じられるように、クローに対する視覚的な対位法をしただけなのです」とクズミンスキーは説明する。彼はまた、燃料タンクがクローの動力源であることが暗示されていると、アイドルアニメーションに戻って説明しました。そのうちの1つは、パイプからオイルが漏れ出し、小さなジェットとなって噴出するというものだった。 「彼の爪には力が必要で、彼が回転させて使用するとき、その爪には多くのエネルギーが含まれています。爪からは膨大な量の電気的効果が得られ、私たちはそれに動力を与えている何らかの何かの感覚が欲しいと感じました。そこにはエンジンがあり、大きなタンクがその燃料です。」

私が興味があるのは、ゴルガッツのようなエリート部隊のデザインと、派閥の残りの一貫したデザインとの関係です。大きなキャラクターから始めて下に向かっていくのか、それともミニオンから始めて上に向かっていくのか?

「私たちが検討したのは設計段階の早い段階でした。設計にはどのヒーローやエリートを使用するか明確なアイデアがありませんでした」と彼は言います。 「私たちは非常に総合的に検討します。オーク、スペースマリーン、エルダーの場合は、通常、既知のものから始めます。オークの場合、それは最も単純なラインユニットであるため、ボーイズです。通常、そこから始まります。」

「これをレイヤー化のプロセスと表現します。シンプルなものから始めて、積み上げていきます。ユニットを追加するにつれて、ボーイズのために行った初期デザインを基にして、そこで行った中心的なコンセプトを中心に構築または作成していきます。」興味深いのは、プロジェクトの終わりに近づくにつれて、今の私たちと同じように、ボーイズのような単純なユニットに対して当初持っていたコンセプトが、実際にはおそらくあまりにも複雑で洗練されすぎていたことに気づき、最終的には... 「簡素化」という言葉は使いたくない。それよりも、キャラクターの本質を煮詰めることが重要なのです。」

合理化という言葉のほうが適切かもしれません。結局のところ、クズミンスキー氏は、これらの部隊が軽視されているということは何も強調しておらず、むしろ読みやすいデザインと、戦場にいる個人として部隊を見てその相対的な影響力を感じることができる言語を作成することが重要だったと強調している。

「合理化というのは素晴らしい言葉です。私たちはこのプロジェクトについて、プレーヤーにとって視覚的な煩雑さを可能な限り減らす方法について、過去に何度も話し合いました。これは私たちにとって非常に意味のあることです。それは私たちが本当に大切にしていることです。私たちは最後までたどり着きましたが、ボーイズは非常に複雑で、画面上に多くの視覚的なノイズを生成していたので、それを合理化する必要がありました。」

Relic のアート チームにとって読みやすさは重要なことであり、ゴルガッツがその点で達成したことを彼らは誇りに思っています。なぜなら、クズミンスキーが説明するように、彼の大きな爪は「非常に読みやすく、カメラ上でもはっきりと区別できるからです。オルクのユニットは他にもあります」画面上には彼と同じようなサイズの人がいますが、その中から彼を選ぶことができます。それがゴーガッツであることは明らかです。まったく混乱することはありません。それはすぐです。」

パワーアーマーを清潔に整頓しておくことに関心がある派閥 (COUGHCOUGHspacemarinesCOUGHCOUGH) や派手なマントが泥だらけにならないようにすること (あなたを見て、エルダー) を抱えている場合、合理化はまったく問題ありませんが、固有の視覚的ノイズの騒音についてはどうでしょうか。戦場から削り取ったタットから戦闘装備を組み上げるというオルクの習慣から来ているのでしょうか?

「オークスにとって、それは非常に、非常に、非常に困難だ」とクズミンスキーは認める。 「彼らは本質的に非常に騒がしく、多くの視覚的詳細が行われています。オークはおそらく最もアートに重点を置いた派閥の1つであるため、これは面白いことです。彼らには膨大な時間がかかります。私たちのモデラーは膨大な時間を費やしています」ユニットを彫刻して作成するので、非常にやりがいがあります。

「私たちはコンセプトを検討し、どこに向かっているのかを評価し、ゲーム内でブロックします。一般的に言えば、私たちはグレースケールのプロキシ モデルをエンジンに組み込み、プレイヤーのカメラからそれを見て、何が見たいのかを理解しようとします」そして、「OK、それはほぼ正しいと確信しています」と言い、その後、ディテールを追加し始めます。これにより、彼らがどのように動き、そのシルエットが画面上で同じ勢力の他のユニットとどのように相互作用するかという、まったく別の複雑なレイヤーが追加されます。行ったり来たりが多いです。たくさんの微調整。

「今でも私たちはテクスチャを調整し、ノイズを追加し、削減し続けています...それは単に取り除く問題ではなく、場合によっては、キャラクターをより重要であるか、より大きく、またはより重大なダメージを与えるかを定義するために[ノイズ]を追加しています。」これはプロジェクト全体の過程に関わる微妙なプロセスです。」

私は、インパクトのあるキャラクターがより目立つように、ゲームを変える能力がプレイヤーの目を引くように、キャラクターが相互に関連して読まれるという前述のアイデアに戻りたいと考えています。ゴルガッツは、エリートDawn of War III ではユニットですが、通常の陸軍ユニットはライン ユニットと呼ばれます。プレイ中に両方を使用する必要がありますが、それらがどのように使用され、どこにあるかを追跡する必要があるため、読みやすさに重点が置かれます。

「私たちがエリートでやろうとしているのは、彼らを目立たせる必要があるため、より多くの時間を予算に費やすことです。彼らは視覚的により複雑で、画面上でより洗練された動作をします。アニメーション時間、エフェクト時間、オーディオ時間は、それらに入るのは行単位以上のものです。

「それは、ラインユニットに必要な時間を費やさないという意味ではありませんが、ラインユニットの方が機能がはるかに単純です。それらを構築するとき、芸術とバランスには微妙な違いがありますが、私たちは、通常、ラインユニットを満足のいく場所に配置し、その後、そのミックスにエリートを[追加]し始めます。エリートははるかに大きく、より大きく見えるか、彼らに光を当てたり、彼らがいることを示す何らかの視覚的な手がかりを与えたりします。これの比率はさらに重要になります。その単位よりもその単位の方が重要に見えるのです。それが私たちが望んでいることです。」

そのため、ユニットは、ユニット同士の関連性だけでなく、ゲーム内のさまざまな背景として使用されるさまざまなタイルセットとの関連性という点でも、継続的なフィードバック サイクルの中で調整されます。それは、キャラクターアートだけでなく、環境デザインやアニメーターなどとの調整を意味します。 「私たちがどれだけ反復しているか強調してもしきれないのです。簡単に言うと、反復は私たちの友達なのです。」

目立つように設計されたエフェクトの 1 つは、ゴルガッツが爪を回転させるときです。 「彼の周りにこの大きな直径の半径が回転し、敵に多大なダメージを与え、味方を保護し、オークをプレイしているときのちょっとしたゲームを変える瞬間です。私たちにとって、そのビジュアルを正しく理解するのはかなりの作業でした。」

いつアダムは今年の初めにレリックに会いに出かけた彼は、これまで見てきたいくつかのキャラクターのアニメーション プロセスについて私に話してくれました。どうやらチームは、キャラクターの基本的な形を提供するこれらの直方体から開始し、何かに取り掛かる前に正しい姿勢や動きの流れを感じ取るためにアニメーションを与えているようです。もっと複雑です。このプロセスがどのように機能するかについてクズミンスキーにもう少し詳しく教えてもらいます。

「私たちのアニメーション チームが行った最も初期の演習の 1 つは、非常に素晴らしかったです。彼らは、ユニットがどのように見えるかをほぼ同じ比率でいくつかのブロックを構築し、非常に単純なアニメーション スタイルを実行して、さまざまな勢力を相互に比較して、彼らがどのように動作するかを確認しました。動きがどのように彼らの間の関係に影響を与えるか、そして派閥と派閥をどのように区別するか。」

つまり、エルダールはその流動性と素早さを特徴とし、スペースマリーンは重さ、緊迫感、そして規律を持っていたのである。オーク?オルクは威張っていて、少しよちよち歩きするところもあります。クズミンスキーがこのことについて私に話すと、私はオークを伝統的な緑の肌の雑多な暴徒として考えるのをやめ、本当に独善的な、ラディッシュアヒルを想像し始めます。ただし、シニアアニメーターのニック・ウンデンは別の生き物を念頭に置いています。

「私たちは、オルクの見た目と雰囲気にもっと動物の影響を与えたいと考えていました。彼らのアニメーション スタイルの主な影響は、ブルドッグ、荒い呼吸と四角い姿勢に基づいていました。彼らの走りや能力による激しい左右の動きも、直立で軽いエルダールや、重くヒーローのような動きをするスペースマリーンとは一線を画す。」

基本的なアニメーションのコンセプトが確立されると、アニメーション チームは特定のユニットを取得し、その初期フレーバーに基づいてそれらを構築できます。 Gorgutz のような大きなユニットの場合は、彼の性格を明らかにしたり、シンプルな方法で彼のキャラクターを表現したり、プレイヤーのカメラの視点から認識できるタッチを追加します。

Gorgutz を例として、Kuzminski 氏はいくつかの要素を指摘しています (ここにスクリーンショット画像をもう一度示しますので、彼が何を言及しているのかが分かります)。

「ここでの彼の姿勢を見れば、彼はとても前かがみになっているのがわかります。彼の拳はしっかりと地面に落ちています。彼が重いのは明らかです。彼が動き回るとき、あなたはその重みを受け止め、オークが威張るこの威張ったフィルターを通してそれを動かします。」キャラクターと動きのデザインは、キャラクターがどのように動くかを伝えるもので、キャラクターが数秒ごとに小さなおどけをする歩行サイクルや走行サイクルに追加するものだと思います。 その周り。

「ゴーガッツの場合、ある時点で彼は腕を持ち歩くのに少し疲れて、腕を少し肩の上に持ち上げて自分の上に置き、よちよちと歩き回ったり、再び腕を下ろしたりするのです。私たちが[派閥]を作るために行った最初のパスは、スペースマリーンがパワークローを持ち上げて頭の上に運ぶことは決してありません。それは彼らの行動ではありません。彼らがどのように動くかについて。」

ゴーガッツの非対称性もここで注目すべき重要な点でした。もしそれが彼の歩き方や動きに影響を与えていないようであれば、その巨大な爪は最終的には奇妙なほど軽く、あるいは取るに足らないものに見えたかもしれない。ウンデンは私にこう言います。

「ゴルガッツの場合、アニメーションの一番の焦点は機械の腕の重さでした。アイドリングからランニングまでのすべての動作は、彼が運ぶのにその腕がどれだけ重いかを示すように設計されていました。これは彼の姿勢に影響を与え、作成されました。ゲーム内で見られる多くの非対称性により、この武器の威力が改めて強調されました。」

アダムが私のリストにこっそり入れた質問は、ゴーガッツの「読み方」についてでした。具体的には、ウォーロードが以前の対戦を参照するトロフィー、つまりウォーハンマー 40K ファンが歓喜する頭の形をしたイースターエッグを身につけるかどうかを知りたかったのです...

「信じられないかもしれませんが、Gorgutz ではもともとそれを中心としたデザインがいくつかありました」と Kuzminski 氏は言います。 「細部がいくつかありましたが、私たちが売ろうとしているものと矛盾していました。少し気が散ってしまいました。私たちはキャラクターに焦点を合わせ直したかったので、見たものと同じものが得られるようにしました。」

しかし、彼は続けて、ゴーガッツの新しい外観の特徴的な要素の1つを指摘し、少しからかうように言った:「多くのファンが気づくかもしれないことの1つは、ゴーガッツの場合、彼は赤ではなく黄色になっているということです。それは、一部のファンにとっては物議を醸す問題だと思います。実際、このゲームで私たちがプレイするナラティブなオークの派閥はすべて、赤ではなく黄色です。それについて私が言いたかったことの 1 つは、質問を少し乗っ取ることができれば、ということです。作りたかったゴーガッツについては、彼の忠誠心が柔軟であることがわかるだろう、それが私が物語について言える唯一の手がかりだが、彼がちょっとした傭兵であることは間違いない。」

では、彼の黄色さは、より大きな物語における彼の役割と結びついているのでしょうか?

"うん。"

時間が終わりに近づいてきたので、私自身のウォーハンマーへの好奇心を満たすためにいくつか質問します。 1 つは、Relic がゴルガッツの実物ミニチュアを作成したかどうかです。私は、手に持つことができる現実のものと、戦場で指揮するデジタルなものの間で、これらのものが満ち引きするというアイデアが好きです。クズミンスキーはウォーハンマーのアートの作成に一日のほとんどを費やす傾向があるため、現在、ミニチュアの構築や絵画は彼の自由時間に簡単には適合しません。そうは言っても、彼はこう付け加えた。「今、家でレゴのゴーガッツを作っているんです。うちの子供たちは明らかに子供なので大のレゴファンなので、レゴでゴーガッツを作っているので、それをみんなでシェアしたいと思っています」何かのポイント!」

最後に、Gorgutz のプロセス全体で最も楽しかったことは何かと尋ねました。

「ゴーガッツについて私が最も幸せに思うのは、私たちが他とは違うものを持っているということです。Dawn of War 1 のデザインを否定するつもりはまったくありません。彼は素晴らしいキャラクターであり、私は今でもその人たちを知っていますし、連絡を取り合っています」しかし、私にとってゴーガッツについてとてもうれしいのは、他のすべての軍団長とは一線を画す、ユニークで独特なものを作り上げたことです。

クズミンスキー氏はさらに、「彼のシルエットは非常にクラシックで、非常に長い間読みやすいものになると思います」と付け加えた。

シルエットのものが大好きです。楕円形の台紙に描かれたビクトリア朝のシルエットの肖像画を思い出します。クズミンスキーに、オルク派の釈放を記念してオフィス用に購入することを提案します。彼はこのアイデアをさらに一歩進めて次のように述べています。

「マーシャとガブリエル・アンジェロスとゴルガッツのうちの1人。3人全員がとても華やかなフレームが付いた小さな楕円形の中に一緒にいます。レリックのいたるところにある花柄の壁紙にそれを貼ります。私たちは滞在中、皆でそれらを眺めることができます」ティータイム…」

長椅子に座っているときは?

「その通りです!そして、バラバラにされたスペースマリーンと血まみれの塊が飛び回っていることについて話し合ってください。」