Wot I Think: 最も暗いダンジョン

最も暗いダンジョン[公式サイト』は不気味な忠告から始まります。悪い状況を最大限に活用するゲームだ、と最初から言われています。あなたの行動は永続的なものであるため、あなたが着手するクエストは失敗に終わることがよくあります。 「英雄は必ず死ぬ」と書かれています。 「そして彼らは死ぬとき、死んだままです。」

これらの卓越した知恵の言葉は、感情の調子を整えるだけでなく、正直な感情を投影しています。最も暗いダンジョンだけでなく、その構成を定義する役割も果たします。開発の各段階を通じて、最初からクラウドファンディングの成功、1 年間の早期アクセス期間、そして完全リリースに至るまで、開発者の Red Hook Studios は、次のような非常に難しいゲームを構想しました。譲歩の余地はほとんどありません。しかし、このゲームは死と絶望を魅力的にしますか?これが私が思うところです。

Darkest Dungeon は、ダンジョン探索のテーマと残酷なひねりを実現したものです。その賢明な率直さこそが、他の場所で入手可能な、同様のパーマデス操作で手続き的に生成されるローグライクゲームの大群とは一線を画すものです。これは、頑固で、信じられないほどイライラさせられ、時には不可解で、時には素晴らしいゲームでもあります。それは、運、忍耐力、決断力であると同時に、細かな管理、資源の収集、分隊の編成も重要であり、希望と絶望の間の境界線を見極めるのは、行き当たりばったりの乗組員がどのような考え方でしぶしぶ戦場に引きずり込まれるかを推測するのと同じくらい難しいことがよくあります。

ただし、このジャンルの兄弟とは異なり、勇敢な戦士や熱烈なチャンピオンを描いた風変わりなおとぎ話とは程遠く、まったく逆です。さらに悪いことに、あらゆる場面でこのことを思い出させるのに時間を無駄にしないのです。

贅沢で過剰なライフスタイルに同調している家長は、家族の広大な敷地の下に広がる洞窟を発掘しました。かつて、神聖な地下墓には計り知れない富が眠っているという噂があったため、貪欲に突き動かされて、彼は自分の家族の財産すべて、つまりあなたの家族の財産をすべて、自分のものを手に入れるための利己的な追求に費やしてきたのです。その代わりに、冥界の門が誤って押し開かれ、その恐ろしい住民が冥界のこの特定の一角を占拠してしまいました。

新興集落から小教区、売春宿、鍛冶屋、居酒屋が集まる賑やかな経済施設がこの地に居住しており、最近亡くなった先祖の邸宅を取り戻すのはあなたの責任です。そう、あなたではなく、自分たちが手に負えないことをすぐに理解する、鋭いが控えめな雇われ悪党の一団です。ここから、村の駅馬車 (雇用を補充するベルトコンベア) から 4 人の兵士を集めて戦闘に参加します。ここからは、彼らの忍耐力、気概、健康状態をテストすることになります。あなた自身のものは言うまでもありません。

最終的にドラフトに利用できる 14 のヒーロー クラスのうち、包括的な戦闘員はそれぞれ、ゲームの 4 つのユニークな戦場と 5 番目の名高い最も暗いダンジョンのそれぞれが課す設定や状況において、より優れたパフォーマンスを発揮する、または少なくともそうする傾向を持っています。そのため、いわば堅実な「ベスト 4」を犠牲にして実験が奨励されます。たとえば、ヴェスタルは、The Ruins に潜むアンデッドの怪物に対して最もよく戦いますが、近接攻撃ではほとんど役に立ちません。多くの場合、賞金稼ぎの無知な暴力があなたを穴から掘り出し、あなたのチームが穴に送られるのを防ぎますが、ザ・コーブに住む硬い殻と盾で覆われた獣がペスト医師の手によって最も苦しむのです。 、ステータス効果の達人。

これらすべてを実際に管理することは、思っているよりも複雑です。戦闘は、瞬く間に運命が変わるほど緻密です。そうなると、すぐに疲れたと感じるでしょう。敵が広範囲にわたる広範囲のクリティカルヒットを放ち、パーティーを一気に破壊する前に、敵を息絶えさせるかもしれません。あなたは悪態をつき、それを認めるのに苦労する一方で、この致命的な袋小路にあなたを導いた鎖のどこかで自分が失敗したことに気づくでしょう。

攻撃は敵陣形の特定の部分のみを攻撃できるため、パーティー内および敵間での位置取りが重要です。おそらく、あなたは道化師の最後の砦、あられのマリアのような攻撃を利用して、うっかり陣形の先頭にぶつかってしまい、クルセイダーを 3 位に転落させてしまったのでしょう。この場所では後者は役に立たないので、再び彼を前に押し出すのに1ターンを無駄にしました。その間、あの屈強な山賊ブラッドレターが道化師マリスコを軽々とやっつけ、今は先頭に立って取り残されており、十字軍を前に進めることに集中するあまりに忙しすぎて、2位の墓荒らしは血を流しそうになった。これに、倒された敵の死体はすぐに消えるわけではなく、周囲に戦うための障害物が形成され、時には怠けている敵への攻撃が妨げられることもあり、単純なターンベースのゲームのように見えたものが、突然、ナイフの刃のような決断を迫られることになります。それはすぐに圧倒する可能性があります。

これに加えて、戦闘は古典的な JRPG スタイルでランダム化され、画面上部の暗闇ゲージが切れると敵は明らかに強くなり、必然的に松明がなくなり、その後も謎のサブボスがどこからともなく現れます。あなたはエリアを制圧したと思われますが、すべてを話すだけで私の頭がクラクラし始めます。

成功は、4 人組をどのように組み合わせて組み合わせるかにかかっていますが、よく訓練され、設備が整い、準備が整ったチームでさえ、一瞬で打ちのめされる可能性があります。 「そして、彼らは死ぬとき、彼らは死んだままです」というナレーターの預言的な詩は、あなたが親密に、そして無限に知ることになるであろう容赦のない思い出を示しています。おそらく 4 回、5 回、または 6 回のダンジョンを生き延びた経験豊富なチームでさえ、ダーケスト ダンジョンの最も致命的な敵であるストレスに屈する可能性があり、またそうするでしょう。

敵の攻撃はストレスの原因になります。仲間が打撃を受けるのを見るのはストレスになります。暗闇はストレスの原因になります。光が強すぎるとストレスが生じます。空腹はストレスを引き起こします。出血はストレスの原因になります。現実と一致しているように、ほとんどすべてのものがストレスの原因となります。ストレスバーが一杯になるとプラスの効果が得られる場合もありますが、苦悩はパラノイア、マゾヒズム、敵対心などの病気をチームに強制することが多くなります。おそらく、苦しんでいる人は戦闘での勇気の欠如を理由にチームメイトを嘲笑し、それが今度は受け手のストレスを増大させることになるでしょう。おそらく彼らは、チームメイトの裏切りを恐れて戦闘中に撤退するでしょう。あるいは、死に直面した場合に食べ物や治療法を提供されても、きっぱりと協力を拒否するかもしれない。特定のファイターのストレスバーが 2 度目に満タンになると、その場で心臓発作を起こします。

「そして彼らは死ぬとき、死んだままです。」

したがって、不慮の死を避けるために、集落のサービスを通じて傭兵のストレスを解消することは、必要なだけでなく、ゲームの壮大な戦略の一部にもなります。私は初期の新兵の一人、ディスマスというハイウェイマンを送り込みました。ディスマスは私が早い段階で特に気に入っていたハイウェイマンで、まあ、すぐに死ぬわけではありませんが、町の酒場での非常に困難なダンジョンの実行から回復するために送りました。酒は私には効く、きっと彼にも効くだろう、と思った。その間、私は新しい血を取り入れ、彼女を訓練し、瓶の底で回復を探していた古いディスマスのことを完全に忘れました。

数週間が経ち、仲間が来たり去ったりし、かつての勇敢な仲間を置き忘れたことに気づいた頃には、私は偏執的なアルコール依存症になっており、ひどく酔わない限り仕事に行くことを拒否していた。ある種の歪んだ忠誠心によって、私は彼を次の遠征隊、つまり前述の入り江への遠征に徴兵したのだが、そこで彼はゆっくりと過酷な死を遂げた。おそらく私は彼を売春宿に送って用を足すか、代わりに修道院で悔い改めを求めるべきだったでしょうか?嫌な気持ちになりましたが、同時に安堵感も感じました。

ほら、ダーケスト ダンジョンを新たに始めるのは苦痛です - 単なる見習いレベルを超えるために何時間も努力するのは間違いなく大変な仕事です - しかし、お互いに、または自分自身に我慢できないベテランのチームを収容し、維持することは、同じように試練の課題であることが証明されています。自分の権利。しかし、回復のシステム全体で新鮮なのは、戦略や管理を超えた三次レベルで、それがあなたのチームがあなたのために身を投じた恐怖を反映していること、そして彼らの取り組みが実際に彼らの健康に大きな被害を与えていることです。そしてパフォーマンス。

ビデオゲームにおけるメンタルヘルスの問題の扱いは物議を醸す可能性がありますが、『ダーケスト ダンジョン』は現実主義の観点からそれに取り組んでいます。これが現実であれば、これらの事柄は関係者に心理的な影響を与える可能性があります。つまり、たとえば、ビデオゲームのヒーローが、目をつぶることなく大量殺人を行う頻度がどのくらいあるのかということです。キャラクターの幸福状態を中心にシステムや構造を構築することは、ローグライク ジャンルの自然な拡張であり、この例ではうまく機能します。さらに、病気は療養所で過ごす時間によって治癒することができます。武器は鍛冶屋によってカスタマイズできます。スキルはサバイバリストでアップグレードできます。キャラクターが成長するにつれて、ギルドでユニークな能力を強化することができます。

駅馬車のアップグレードは、特にチップがダウンしている場合、おそらくゲームの最も重要な機能になります。ゲームの多数のシステムは、時々圧倒されるように感じることがあります。特に、チームシートが満員で、古い警備員がパブで夢中になっていて、新しいスタートが緑すぎて手を汚すことができない場合は特にそうです。厳しい状況に直面するためには高い売上高が必要であり、それはより高級なワゴンでのみ可能です。見習いレベルからベテランへのジャンプは大きなものであるため、4 人以上の戦士がトップランクで戦うのは理にかなっています。

ただ、現段階では『ダーケストダンジョン』が人を失うかもしれないと感じています。この時点までゲームが非常にエレガントに維持していた公平/不公平の不安定なバランスは、明らかにゲームに有利に偏り、必要と思われるよりも長い期間続いているようです。このステージにたどり着くのはまったく難しいことですが、ゲームの後半ステージ、そしてその名を冠した Darkest Dungeon への最後のプッシュには、途方もない量の努力、根性、そして決意が必要です。やり続ける価値はありますが、気の弱い人には向いていません。

繰り返しになりますが、それはまさに Red Hook Studios がやろうとしていることです。 Darkest Dungeon では、自分が認めたくないほど多くのダンジョンを探索することになります。健康のかけらや正気のかけらをしっかりと握りしめながら、地下のくぼみをうろうろすることになるでしょう。あなたはその完璧なアート スタイルに驚き、容赦なく悲観的だが完全に正しいナレーターにうんざりするでしょう。

あなたは命、お金、決意、そして乗組員のビー玉を失い、何も見せることなく集落に戻り、それ以上先に進むことはできず、さらに4人の遺体が墓地に向かいました。あなたは、気が進まない新人の寄せ集め集団を絶えずツアーして、あらかじめ決められた結論を導き出すことになります。酒場と売春宿の両方に出入り禁止になっている色情狂のアルコール中毒者になってしまったという事実を見て、あなたは笑うことになるでしょう。泣いちゃうよ。そして泣いて泣いて泣いて。でもきっと気に入っていただけると思います。

ゲームの開始時に「英雄は死ぬだろう」という非常に控えめな表現が書かれています。 「そして彼らは死ぬとき、死んだままです。」

最も暗いダンジョンは今出ています。