更新: Craig Hubbard との 2 回目の会話で、さらにいくつかの詳細が明らかになったので、必要に応じて追加しました。 「合併と処刑」セクションでは、カットされた悪役コンラッド・クリッジと、ゲームのありそうもないオリジナルのオープニング (カーチェイス) について詳しく語られるようになり、有名なラジオのおしゃべりに関する新しいセクションが最後に追加されました。
Blackpowder Games の Monolith ベテランとの 3 回の会話のうちの 2 回目です。裏切り者のようなものです今すぐ利用可能、FEAR: First Encounter Assault Recon を見てみましょう。まあ、物事を逆にやればそうなります。
これは、あらゆる一人称シューティング ゲームの中で最高の AI 戦闘を備えていると今でも信じているゲームです。ナッツ、とあなたは言いますが、それなら私が単に次のことについて話しているだけだと思うかもしれません。AI戦闘一方、ロボットとの銃撃戦を売りにする大部分はおそらく芸術的なものです。たとえば、アニメーターのアンドリュー グラントによる FEAR のラグドールの重み付けは、誰にも負けません。このゲームで男を落とすと、彼らは鋼板の内臓の袋のように倒れます。高速の金属杭を彼らの頭から発射すると、あなたは奴らを壁に釘付けにしてやる。
最も効果の低い部分だけが優れているシステムでは、オーディオが前かがみになることはありません。鎧を切り裂くレプリカ重く、焼けるように焼けるような金属の塊がケブラーに食い込むのが目と耳で聞こえ、野獣が「私の腎臓はこんな感じだ」と踊り出すほどだ。もちろん、それは武器にも反映され、肉を霧状にし、敵に煙を吐き出す骨を吐き出すタイプ 7 スナイパー ビームを際立たせます。コンバットショットガンで十分に近づくと、被害者にほとんど息を吹き込むことができます。豆鉄砲はありません。
実際のゲーム時間に占める割合としては、実際、FEAR で最も恐怖するのは、敵の兵士が命をかけて窓から飛び込む前に「SSHHIITT」と叫ぶことです。賢いと思われる人は他に何をするでしょうか?このゲームの次のトリックは、作成者のお気に入りの 1 つであり、アルマ・ウェイドのような女の子があなたの電話番号を持っているときのように、恐怖を忘れたときにいつでもこの権限をあなたに向けることです。
キャピタルジッター
私はずっと「FEAR: First Encounter Assault Recon」という名前がとても気に入っていました。あなたもかなり気に入っていただけるかもしれませんが、次の数段落を読むとそれほど気に入らないかもしれません。私はタイポグラフィーが気に入っています。どのフォーマットでもどのサイズでも機能する方法です。私のようなバカが巨大な大文字で書かなければならなくなり、それとSTALKERとVIP主演のパメラ・アンダーソンだけを屋上から叫ぶべきだと示唆しているところが気に入っています。そして、信じられないかもしれませんが、私はこの軍事的なひねりを加えた略語が好きです。 「アサルトライフルを持ったゴーストバスターズ」と書かれていますが、これは精神的なものです。
私がもっと好きなものを知っていますか?これ:
クレイグ・ハバード:実際には私たちが名前を思いついたわけではありません。明らかにホラーな名前は望んでいませんでした。もう少しミステリアスなものを望んでいたので、プレイしたときに恐怖を期待してプレイするゲームではなく、ホラー要素を加えたアクション ゲームのように感じられるようにしました。
使用したい名前が 1 つありましたが、採用されませんでした。Signal です。それは、あなたが探索しているときに、何かがあなたの無線通信に割り込み続けるという奇妙な事実があるという事実と結びついています。つまり、通信されているというその概念です。もう 1 つは、私たちが頭字語をからかうのに 4 年間費やしてきたので、突然頭字語を使うのは好ましくありませんでした... それは私たちのお気に入りではありませんでした。振り返ってみると、それでよかったと思います。ただ、当時、私たちはまったく異なるアプローチを目指していただけです。
タイポグラフィーはデイヴィッドでした。デビッドがデザインしたロゴを見ると、彼がその頭字語の側面をどのように強調しないように努めたかがわかります。これは非常にクールに見え、実際にあなたが話している未来的な軍事的な要素を加えていると思います。
デビッド・ロンゴ:このタイプは、実際に私がとても気に入った Neville Brody フォントから作り直したもので、非常に強い重みがあります。
バンプス・イン・ザ・ナイト
FEARは全体的に難しいゲームでした。プレイヤーは、マウス風の FPS に適したフレームレートを達成するためのオプションを実際に学ぶ必要がありました。ゲームはその後 1 年間、驚異的なトップエンドでした。ハーフライフ 2- その開発者たちが自分たちの次世代デーモンに立ち向かう一方で。
ハバード:以前は、ポリゴン数などを使用して、パフォーマンスがどこになるかを直感的に把握することができました。 FEAR には変数が非常に多かったので、何が機能するかを予測し始めるにもテクノロジーを本当に理解する必要がありました。多くのライトなどを実行できないことは最初からわかっていましたが、それでも非常に多くのパラメーターがあったため、実際に環境を構築する前に、それらがすべてどのように機能するかを理解する必要がありました。実行可能になるだろうが、それは本当に大変だった。
比較的低予算のホラー ゲームがかなりの数あり、最近では「Penumbra」シリーズなどのものもあるので、ホラー ゲームが一般的に高価であるという問題ではないと思います。ホラーの課題は、正しく理解するまでに多くの反復が必要なことです。ホラーは動的であり、人々がどこを見ているのかわからないため、人々のプレイに反応する必要があるからです。したがって、クールになりそうだと思うものをセットアップし、人々のプレイを見てそれが機能するかどうかを確認し、機能しない場合は効果が得られるまで微調整し続ける必要があります。
すべてには理由がある
ホラーのリズムが音楽の作曲を呼び起こすとしたら、FEAR はパフォーマンスだけではなく名手です。人々を楽しませるように恐怖のタイミングを計り、神経とテンポをズタズタにして癒していくこと自体が拷問のようなプロセスだ。少なくとも時々は。
ハバード:事前にホラーショーケースとして特別に構築したクールだと考えたアイデアがいくつかありましたが、それがチャンスだと感じた場所が他にもありました。それは常に、予期していないときに最もうまく機能します。プレーヤーとして直感的に「よし、この時点では、点 A から点 B に移動するだけのつもりで、少し油断している」と考えるときです。 」 だから、これはゾクゾクする何かでそれを中断するのに最適な時期です。
何かについて直感があり、テストプレイをしているうちに良い感じになり、それに従うということはよく起こります。すべてがどのようにうまくいくかを予測できるほど私たちは賢明ではないと思います。
ロンゴ:ゲームの後半に人々が導入した予期せぬ瞬間がたくさんありました。私たちのプロデューサーであるクリス・ヒューエットは、良いと思われる場所に追加の恐怖を追加するというアイデアをいくつか考え出しました。 Jared [Gerritzen、レベル デザイナー、現在は Blacklight クリエーター Zombie のクリエイティブ ディレクター] も壁からタイルが剥がれるシーケンスの 1 つを行ったことを知っています。そのため、多くのコラボレーションが行われ、人々は特定の領域のエクスペリエンスにさらに何かを追加できると考えたものを組み込む機会を見つけました。
開発に関する最も楽しい思い出は、クレイグが時々チームの人々を捕まえて、「私のオフィスに来て、何かをプレイしてほしい」と言ったことです。アルマが狂ったように床を這いずり回っているときに、それを演奏した人全員が飛び跳ねたときのものがあります。そして彼はさらに多くの人々を引き込み続け、人々は次の人が怖がるのをただ見守るためにそこに留まるようになりました。
ガールパワー
J ホラー パーティーに遅れて参加した - 中田秀夫の『リング』と清水崇の『呪怨: 呪怨』は来て去って、2005 年までにリメイクされました - 不気味な散髪少女アルマ ウェイドは、今でも FEAR で無視できない存在です。大量のアキラが助けとなり、アルマは犠牲者たちで部屋を飾りながら終末論的な鉄男を導いて、近づくたびに隔離を破ると脅す。福島事故後、都市の水処理施設に対する彼女の関心はますます冷たくなっています。
ハバード:FEAR について重要なのは、実際には『The Ring』が米国で公開される前にプロジェクトに着手していたということです。私たちは本当に斬新で、常識外れのことをしていると思っていましたが、ゲームには時間がかかるため、リリースする頃にはすでに限界に達していました。
いずれにせよ、私はこのコンセプトについて私たちをあまり評価したくありません。なぜなら、私は貞子がウイルスの幽霊のような存在である小説『リング』からかなり大きな影響を受けているからです。基本的に彼女は、最後の一人である天然痘に罹患した人物にレイプされるのですが、別の種類のウイルスに変化したウイルスの幽霊がこのテープを通して何らかの形で蔓延するという概念に非常に興味をそそられました。
私が子供の頃、育った地域では、ニューメキシコ州南部で深い穴を掘り、そこに有毒な核廃棄物を大量に入れるプロジェクトがありました。科学は、塩が洞窟に充満して容器を押しつぶし、塩がすべて地下水面に漏れ出るという時限爆弾であることを示唆していたため、人々がそれを非常に心配したのは当然です。それは私が内面化したもののようなもので、彼女を核のニュアンスを持つ文字通りの有毒廃棄物に変えるという考えは、それをクールにひねったもので、より黙示録的で、より直感的なものになるでしょう。アキラさんの影響は大きかったですね。
リアリティ・バイツ
日本の影響はさておき、FEAR 全体に共通するのは物理シミュレーションです。戦闘中の螺旋状の小道具や体の一部の背後にある同じ現実的なシステムが、部屋全体を吹き飛ばすことから微妙なポルターガイスト現象に至るまで、アルマに彼女の力を与えていることを知ることの利点を誇張することはできません。おそらく、たとえそれが山積みの問題を引き起こしたとしても、最初の大幅に「物理化された」ゲームの 1 つが最高のゲームの 1 つであるのは当然のことでしょう。
ハバード:それは自分が行ったことに対する非常に直接的な反応であり、物理学が非常に漫画的で現実的ではないとしても、自分が世界に与えた影響を感じることができます。これは定型応答よりもはるかに満足のいくものですが、見た目やサウンドが良ければ、定型応答でも楽しいものになります。しかし、それは初期の頃、私たちがどうしても手に入れたいと思っていたものではありませんでした。なぜなら、私たちが調べたハードボイルドなどの映画の参考資料の多くは、銃が発砲され、物が飛んでいくというものでした。
早い段階で、私たちがアニメーションに求めているものを示すためにモックアップを作成しました。私たちのプロデューサーであるクリス・ヒューエットは、男を撃つと彼が机の上に飛び戻り、物が飛んでいくように設定していました。すべて缶詰でしたが、本当に満足のいくものでした。すぐにこれは間違いないと思いました。私たちが最初に戦闘を成功させることに重点を置いたのもそれが理由でした。
『ハードボイルド』の冒頭のティールームのシーケンスは、ゲームに必要なものすべてであり、とても爆発的で信じられないほどです。そのため、私たちはそれをボックス内で動作させるのに多くの時間を費やし、それができたら、何が解決できるかがわかりました。しかし、できると思っていても結局できなかったこともたくさんありました。
私たちはシャドウ マップではなくシャドウ ボリュームを使用していました。シャドウ マップは現在誰もが使用しているものですが、シャドウ ボリュームが画面上で水平に移動すると、トップダウンの場合よりもパフォーマンスが大幅に消費されます。 (私はレンダリングの専門家ではありませんが、これが私の理解です。) 部屋が非常にシンプルで、うまくいきそうなように見えても、そこにライトを置くと、見えていたのに突然死んでしまい、そこでは戦闘ができなくなります。そういうのがたくさんありました。
また、ノーマルマップを扱うのは初めてで、扱い始めたばかりだったので、これに基づいて何ができるかについての期待が多かったです。誰も永遠に生きない 2、そこで本当にシステムがダウンしてしまいました。そして、それは良い基準ではなかったので、ゲームから多くのものを引き出す必要がありました。
ミッドナイトシティ
ゲームではしばしば、場所と時間に対する強い感覚が同時に発生します。 Rocksteady の Arkham ゲームと同様に、FEAR は特にひどい夜に、外の世界にとって明らかな重要性と関心を示す場所で起こります。何年も前の FPS の個室に閉じ込められているとはいえ、このゲームの匿名のアメリカの都市が見えなくなったり、聞こえなくなったりすることはほとんどありません。ラジオのスイッチを入れると、常に数歩遅れて電波が流れ、進行中の大惨事のぼんやりとした映像が描かれます。
ロンゴ:あるべき場所を念頭に置いて、エリアを肉付けしようとしており、自分がいるスペースで終わるのではなく、それが続いているという印象を与えます。 FEARでその一部をうまく機能させるのは非常に困難でしたが、私たちはできる限りの最善を尽くしました。
その多くはテクノロジーでした。かなり厳しいツールセットを使用する必要がありました。私たちはエリアを小さくしようとしていました。近接戦闘でさえ、テクノロジーでできることのいくつかの制限の副産物のようなものでした。アート面では挑戦的でした。
もっと改善できればよかったと思うことが 2 つあります。さらに記憶に残るランドマーク: オフィスや工業地帯を分割しなければならなかった閉所恐怖症の迷路のようなエリアがたくさんあり、地下施設さえも少し繰り返しになってしまいました。少し息抜きして、進歩したように感じたり、何か新しいもので視覚的にご褒美をもらったりできるような、傑出した中心的な体験がもう少しあればよかったのにと思います。私たちが望んでいたほどのことはできませんでしたが、当時チームには 5 人の環境アーティストもいたと思います。
2 つ目は、環境にもう少しストーリーテリングを追加することです。ゲームを完了するには非常に多くの土地が必要でした。 FEAR を、同時に行われていた Condemned 1 と比較してください。彼らはおそらく私たちと同じくらいの規模のアートチームを抱えていたと思いますが、ゲームははるかに小規模なので、作品内のいくつかの大きな形状を元に戻って壊すことができ、より多くの苦痛を与えたり、壁に剥がれ落ちた汚れのステッカーなどを追加したりすることができます。それはむしろ豊かさです...私たちには取り組むべきことがたくさんあったので、それを行う余裕はありませんでした。わずか平方フィートで、[Condemned] の 4 倍は優にあります。
民衆の男
デビッド・ロンゴのフリッカーフィードMonolith の最高のゲームに関する彼の仕事をからかうように垣間見ることができ、キャプションの 1 つは、FEAR とその他のすべての妥協点にコンセプト アート チームがいなかったことを明らかにしています。メリットとデメリットはありましたか?
ロンゴ:うーん、ありましたデメリット。 『FEAR』では、私はアート ディレクターでしたが、最終的にタイトルが何だったか思い出せませんが、3D のようなものでした [コーディネーター] も務めました。私は 3D 担当者全員のスケジュールをまとめていましたが、その後、テクニカル アート ディレクターのウェスに第一子が生まれたので、環境アーティスト全員のスケジュールも同様に作成することになりました。これらはすべて、できることを少し薄く広げただけです。
キャラクターのコンセプトを考えたり、環境作業や増殖作業などもやらなければならなかったので、デメリットばかりが見えてきました。フルタイムのコンセプト担当者がいればよかったと思います。そのおかげで、私のような人は間違いなく解放され、エクスペリエンスを本当に磨き上げ、全員にできる限りの注意とフィードバックを与えることに集中できるようになります。でも、同時にやるのも楽しいんです。このような形で貢献できて本当に楽しかったですが、そうですね、コンセプト アーティストを起用することもできたと思います。
合併と実行
登場人物の数が少なく、それぞれが暗闇の中で小さな光に遭遇するという意味で、「恐怖」は完璧にキャストされているように見えます。精神的な人食いの敵対者であるパクストン・フェッテルは、アルマと彼女のPOVハイジャックとポルターガイストのトリックが全知の環境的な役割を担うことを可能にするのに十分な大きな存在です。オタクで太ったノートン・メイプスが重要なコメディリリーフを提供し、アルマチャムの社長ジュヌヴィエーブ・アリスティドと不道徳科学者のハーラン・ウェイドが、ゲーム内で戦うアンファン・テリブルの両親(文字通りの一人に過ぎない)である。もともとそこまできつくフィットするものではなかったのですが。
ハバード:このプロジェクトで起こったことの 1 つは、初期の段階でストーリーを書きすぎてしまうという間違いを犯したことです。 「FEAR」はまさに、そんなことをしてはいけないと教えてくれたプロジェクトであり、それを明確に示してくれました。それは、私がすべてのキャラクターのすべての要素を作成したためで、実際に作成したゲームの 2 倍の量が必要でした。それで結局ゲームの半分を切ることになり、他のキャラクターの個性などが消えていきました。しかし、ノートン・メイプスは自分がいたレベルにしっかりと溶け込んでいたため、なんとか生き延びました。
これは、FEAR という名前に固執することの欠点の 1 つでもありました。そのため、私たちはこの FEAR チームという概念、説明的なオーバーヘッドを伴うこのでっち上げた概念を維持する必要がありました。プロジェクトの後半で、私は完璧な解決策を思いつきました。それは、主人公を SWAT 隊員のような、召集される軍人にすることでした。説明する必要はないので、それがどのように機能するかを理解するだけで済みます。したがって、それはもっと一定であった可能性があります。ゲームの開始直後、あなたは所定の位置に閉じ込められ、状況について話しかけられますが、これは説明の問題に対する完全な応急処置の解決策です。邪魔にならないようにしましょう。
パクストン・フェテルが最終的に演じた役は、彼が無実の被害者を狙う悪役であるかのように思わせる、ミスディレクションを提供することを意図したものだった。彼もまた、ゲーム内のすべてのものと同様に、別の役割から進化したようなものです。もともと彼は主要な悪役ではありませんでしたが、十分なストーリーテリング要素がなかったため、最終的に統合することになりました。カットするときは基本的にすべてのアクションシーンを残したので、ストーリーを伝えるためにアクションシーンの間にはあまり多くはありませんでした。
もう一人のオリジナルの悪役はコンラッド・クリッジで、これは『ゴースト・ストーリー』でアルマ・モブリーを演じたアリスに敬意を表したもので、おそらくご想像のとおり、私がアルマという名前を付けたのもそこからです。そうですね、それは本当に私のお気に入りのホラー小説の 1 つである本から来たものです。とにかく、プレイヤー、クリーゲ、フェッテルはすべてプロトタイプであるという考えでした。フェッテルは(犠牲者の肉を食べて思考を盗むことで)尋問官としての役割を果たしたある意味失敗した実験だったのに対し、クリーゲは完璧な兵士だった。問題は、ゲーム内に、クリッジをキャラクターとして立体化するようなことをさせる十分な余地がなかったことです。
特に成功しなかったアクションシーンの1つは、カーチェイスです。アイデアは、始めることでしたメディア解像度で他の誰かが運転する高速カーチェイス中、あなたはバイクで敵と戦い、ガンシップを回避します。問題は、私の意見では、シンプルで直感的である必要があるということでしたが、プロトタイプは複雑すぎてプレイするのが難しく、車の外から見るとクールに見えても、助手席から見ると吐き気がするほどの紆余曲折やジャンプが多く、プレイするのが難しいことがわかりました。 。人々がそのコンセプトを気に入ってくれたので、最終的には多大な努力が費やされましたが、最終的にはそれを打ち消しました。
幽霊を追いかけて
『ジョーズ』や『エイリアン』の「少ないほど良い」というアプローチは、映画の数倍も長く、周囲の光があふれ、究極の悪役が登場するゲームには嫌悪感を抱くようです。 FEARの戦闘はその解決策であり、それぞれの銃撃戦は「Show Me The Way To Go Home」の騒々しい演出のようです。そして、アルマやその他の悪夢が現れるときは、常に精神的な混乱、血まみれの曇りガラス、またはその他のテクノロジー主導の変装によるものです。
ハバード:心の中でそれを呼び起こし、少し想像できる程度に何かを見たいのですが、本当に理解できるほどではありません。それは歌のようなものです。一度頭で完全に理解してしまうと、もう聞くのが面白くなくなります。しかし、すべてを理解しようとして、アレンジメントの微妙な点をすべて理解しようとしている点は、魅力的であり続けます。ホラーもほぼ同じように機能します。
ガラスを使用した理由の 1 つは、透明なガラスを使用するとガラスが見えなくなるということでした。当時はガラスが鏡面照明をまったく拾わないため、ガラスを見えるようにすることができませんでした。しかし、私たちは磨りガラスを最大限に活用しようとしました。黒沢清監督の映画『雨の午後の降霊会』を基にした映画『降霊会』では、曇りガラスを通して何かを見るシーンがありますが、それはとても不気味です。ガラスを通して見ることができたら、そのすべてが失われることはわかっています。インパクト。
私たちの仕事のやり方のせいで、そこにシーンが入ってきて、それが見えすぎていてあまり効果的ではないと感じたら、印象を与えるのに十分になるまでタイミングを微調整し続けるだけです。 『エイリアン』は私にとって忘れられない経験でした。私の友人のお母さんがその小説版を持っていて、彼女がそれを読み、それから私の友人がそれを読み、そして彼が私にくれました。この映画が公開された日、私たちは釣りに出かけていて、3人全員が「これは見に行かなければ」という感じでした。それで私たちは車に乗って町に戻りましたが、その光景に完全に驚かされました。しかし、その多くは、その生物について完全に理解できないことが原因です。しかし同時に、ホラーファンとして、実際のモデルを紹介する舞台裏の本を手に入れるのが大好きです。それからそれを理解するために。それはある種映画と乖離しているので、私はまだ映画を見て完全に怖がることができます。
ロンゴ:私たち、アーティストやアートチームがアセットの作成に着手するとき、それがほんの一瞬だけ目に入るような、ちょっとした恐怖さえも含めて、あらゆる使用法を予測しようとしていると思います。アーティストが何かに注ぐほどの愛情や注意が欠けている場合は、あなたがそれに気づくか、少なくともそれを作成したアーティストは気づくでしょう。だから、どんな状況でも物事が最善に見えるように、誰もができる限りの最善を尽くしたと思います。
衝撃波
ハバードのエイリアンへの愛は、FEAR の作曲家ネイサン・グリッグに影響を与えなかったかもしれないが、ジェリー・ゴールドスミスの信じられないほどのスコアの要素は、憂鬱、驚異、そしてギーガー風の怪物的なサウンドスケープの間を交互に行き来するものであるに違いない。時には胸の高鳴りに過ぎないこともありますが、ゲームのサウンドトラックについて最後に言及するのは怠慢に感じられます。
ハバード:オーディオは大きな部分を占めており、それはホラーの費用について私たちが言ったことに戻ります。私の意見では、優れたオーディオ設計を持っているなら、特にそれがあなたの期待に応えた場合には、恐怖の90パーセントを達成したことになります。たとえば、『The Grudge』のサウンドは映画全体そのものです。 Alien のスコアはとても不快で不安なものでした。そこには悲鳴に近い憂鬱な雰囲気があります。ただ大好きなんです。
私たちのやろうとしていることを真に理解し、それを発展させた素晴らしい作曲家がいました。彼がオープニングのカットシーンに選んだ音楽はとても完璧で、本当に不安で不快でしたが、同時に本当に美しかったと今でも思います。そして中には遊び心のあるものも。音楽が単調ではなく、それに合わせてレフトフィールドから抜け出すことができ、プレッシャーを少し解放できる場合、これはペース調整に非常に役立ちます。
例としては何でも音楽に戻ることができますが、物事があまりにもパターン化されたり規則的になったりすると、頭はすぐにそれらを理解し、無視できるという概念に戻ります。黒沢 - 彼とのインタビューを見ましたが、そこで彼は自分の映画に、簡単に直せるであろうぎこちない編集を意図的に残していると話していましたが、そうしているのは、映画があまりに滑らかすぎたらもう終わりだという気持ちがあるからです。それ。一方、少し不快な場合は、ずっと長く残ります。それは私が早い段階で読んだもので、大きな影響を与えました。
おしゃべり箱
サウンドトラックとはまったく別の、そして同様に重要な部分は、ゲームの有名なラジオのおしゃべりです。悲劇的なレプリカ兵士が、自分の銃弾をほとんど上回る狂人(あなた)と対峙するために、最高のパフォーマンスをしなければならないという議論ほど、敵が負けていることを物語るものはありません。魔法を台無しにする危険があるが、この 3 部構成は一連の YouTube クリップ膨大な量の VO が必要だったことを明らかにします。
ハバード:敵にとって、そこで何が起こったかというと、AI が行っているクールなことや反応していることをプレイヤーがすべて理解していないことに気づき、AI の行動を声高に指摘するようにしました。プレイヤーの位置を参照させるというアイデアも誰かが思いつきました。概念的には気に入っていましたが、技術的には怖かったです。しかし、それはうまくいきました。
VO を適切に作成するのは、実際にはかなり骨の折れるプロセスでした。俳優は一般的に、声が吹き飛んでしまうため叫ぶことを好みません。そのため、吹き替えのキャリアを台無しにすることなく適切なレベルの強さを得るには多くの実験が必要であり、失敗に終わりました。
ストーリー ダイアログに関しては、元々はもっと多くのものがあったのですが、実装していくうちに、ゲームがあまりにも乱雑に感じられることに気づき、できるだけ簡潔にするために内容を整理し続けました。 FEAR では NOLF 2 で書いたセリフの約 2 倍のセリフを捨てたと思います。しかし、セリフが減れば減るほど、より効果的に感じられました。
もう 1 つの問題は、プレイヤーがゲームをプレイし、次の角の先に何があるのかを心配しているとき、アクションに直接関係のないナレーションをあまり認識しないことが判明したことです。観客が受け入れられる瞬間。繰り返しますが、これは主に、前述した説明的なオーバーヘッドが問題でした。 FEAR チームの概念を廃止することができれば、ストーリーテリングをより視覚的かつ実験的に保つことができたでしょう。