の10周年神の元 RPSを振り返る1週間につながりました。しかし、それは私を少し悩ませました。結局のところ、Deus Exは未来についてでした。私たちが尋ねるべき質問は...今何ですか?したがって、イオンストームオースティンがかつて「没入型シム」と呼んでいたフィールドで苦労したという、最も明るい心の一部とのこの一連のインタビュー。最初は、最初の2つの泥棒ゲームのデザイナーであるRandy Smithは、3番目のプロジェクトのリードであり、Spielbergと一緒に不運なEAプロジェクトで働き、その後、IGF優勝のiPhoneゲームの1つをリリースしました。スパイダー:ブライスマナーの秘密。そのため、ジャンルの状態に関する彼の視点は興味深いものであり、一部の純粋主義者にとっては挑戦的なものです...
RPS:「没入型シム」というフレーズをあなたに言ったら、あなたの即時の反応は何でしょうか?
ランディ・スミス:まあ、私は彼らのキャリアの初期の部分を築き上げたので、私は豊かな反応を持っています...しかし、今日彼らについて考えると、彼らは少し時代遅れに感じます。雰囲気の90年代後半と00年代初期。少なくともリリースされているのは、それらの多くが進行中であることはありません。確かにありますいくつかの。フォールアウト3そして、BioShockはいくつかの基準で成功したゲームと見なされました。だから彼らが姿を消したわけではありません...しかし、これは私のシフトの注意かもしれませんが、あなたはたくさんのロックスターのものを見ているようです - 赤い死んだ償還またはGTA - 多くの注目を集め、非常に異なる雰囲気を持っています。
RPS:私は2003年かそこらであなたとおしゃべりをしたことを覚えています。あなたは、イオンストームオースティンとロックスターがやっていることの間に線を引くことについて非常にオープンでした。違いと類似点をどのように特徴付けますか?
Randy Smith:GTAは非常に緊急のゲームだと思います。高度にシミュレートされています...それで、彼らは「SIM」部分を持っています。そして、彼らは私たちがかつて行っていた非常によく似た方法でそれを使用しています。しかし、「没入型」の部分は?彼らは同じようにそれをしません。私たちにとって没入型は、ユーザーとエクスペリエンスの境界と距離を可能な限り解消しようとしたゲームであることを意味しました。キャラクターの目を通して、完全で豊かな世界に目を向けているように感じさせようとします。そして、そのGTAのいくつかは、複雑な世界をモデル化するのが得意です。しかし、それらの世界に住んでいるエンティティの足元にあなたを置くことについてそれほど多くはありません。彼らはあなたを遠くに保ちます。それが最大の違いです。 SIMの部分は精神が非常に似ています。没入型のポイントはそれほどではありません。
RPS:したがって、彼らはいくつかの同様の手法を使用していますが、まったく異なるターゲットです。
Randy Smith:私たちのジャンルイベントビデオゲームは、音楽をジャンル化する方法に似ている方法について、没入型のシムやその他の同様の用語のように感じています。パンクロックのように、音楽のジャンルです。そして、Immersive Simはゲームのジャンルだと思います。しかし、パンクロックには多くのサブジャンルがありますので、アクションなどのビデオゲームジャンルもそうです。そして、没入型のシムは、サブジャンルのように感じます。そして、私は彼らが今どれほど最新であるか疑問に思っています。
過去に没入型のシムをやった方法は、SFとファンタジーのストーリーリードアドベンチャーに非常に焦点を当ててきました。それで、私たちはすでにサブジャンルである何かを取っていますが、それに加えて、私たちは常に豊かな物語を持つアクションアドベンチャーであるべきであるように、他のルールをたくさん追加しています。そして、ある時間は、すべてではありませんが、匿名のキャラクターを演奏します。そして、あなたは通常、彼らが魔法の呪文であろうとバイオニクスなどであろうと、超大国を持っています。そして、私たちは非常に多くのルールをサブジャンルに適用することになります。
ビデオゲームの将来に関する私自身の偏見に基づいて、私たちが取り組み始めるシミュレーションがキャラクターと関係があるか、私たちがいわゆる成熟した映画の種類に現れるタイプの状況にもっと関係していることを本当に願っています - 大人は...シャドウ政府のために働く魔法使いやバイオニック・ウォリアーズについてはあまり見ませんでした。そのようなものは面白くてクールですが、私たちはそれに少し立ち往生しています - 多くのビデオゲームのように。しかし、あなたがしようとするなら大雨それとも、インディゴの予言がより良いゲームになり、それらのトピックのいくつかを扱って、それは没入型のシムでしょうか?ファサードのような一人称相互作用シミュレーションが課題を抱えているのを見てきました...そして、課題の一部は、この没入型シムのサブジャンルがこの種の問題にどのように適用されるかだと思います。
キャラクターの目を通して見ると、ビデオゲームがますますカバーすることを願っているトピックにサブジャンルを適用する可能性について考えるとき...サブジャンルがうまく適用されることは明らかではありません。キャラクターと交流したり、感情的なトピックに対処したりしたときに何をしますか?あなたが大きな世界をさまよい、それを探求し、それの謎を解き、レバーを引っ張ることはそれほどではありません。もちろん、物事を撮影します。呪文やサイバネティックスで。
RPS:それで、問題は問題となるコアの仮定の欠如ですか?
ランディ・スミス:私はこれについて考えたとき...私は没入型シムズが素晴らしいと思ったが、私たちがFallout 3とBioshockとArkaneの次のゲームで見たものは...私たちが見たものと多くの共通点を持つ可能性が高い1992年ウルティマアンダーワールドと1998年、泥棒、ダークプロジェクト。彼らは、あなたが謎を持っている世界を探求するキャラクターに住むゲームになるでしょう、そしてあなたはそれをこっそりと殺したり、それを魔法の呪文をかけたりすることによって対立に対処します。または世界のシミュレーションで。それはクールです...しかし、それはある意味でレースゲームのようなものです。次のレーシングゲームも非常にひどくプレイしたくありません。
RPS:ジャンル/サブジャンルのメタファーは良いものだと思います。 1970年代にニューヨークパンクについてのコミックを終えたばかりなので、これを噛んでいます。それは音楽の興味深いサブカルチャーでした。 2001年に早送りすると、ストロークがあり、現代の光沢でその素材のいくつかを復活させます。しかし、それはまったく同じではありません。 2001年の意味は、1977年などとは異なります。
ランディ・スミス:それは私が考えていたほぼ同じ比phorです。ストロークは、少し前に起こった何かの興味深い復活でした。これらのサブジャンルシーンは、非常に最新かつモダンで共鳴し、彼らが起こる時間に関連しています...そして人々は先に進みます。そして、人々は非常に合成者に夢中になりました。そして数年後、NYパンクに関連する種類の共鳴を再び共鳴させたシーンの資質のいくつか...そして、9月11日の直後に、そのようにして人々が不安を抱いているので、あなたはストロークを持っています。そして、最初のアルバムと同じくらい良いアルバムであると思われるStrokesのセカンドアルバムが、同じ人気または批判的なコードを攻撃しなかったことは興味深いことです。それはその年が終わったからです。そして、ビデオゲームは、彼らが同じ基準を確認するとは思わないようです。彼らは、レーシングゲームであろうと没入型のシムなど、同じゲームを永遠に作り続けることができると考えているようです。
RPS:inラウンドテーブルの議論これは、このへそをじっと見つめるこのカーニバルを開始しました。それは、それが避けられないゲームだと感じたという考えにつながります。それは、90年代の私たちがゲームの未来を見た方法でした...実際、それはその時代の終わりでした。それはどこにでも一歩ではありませんでした。そして - 私が言わなかったのは、その時代の偶像崇拝が私たちが何であるかを証明しているということです。
ランディ・スミス:ある程度。泥棒が出てきたとき、それは非常にタイムリーで、非常に新鮮で独創的であると感じました。そして、私はDXについても同様の感情を抱いていました...しかし、Strokesアルバムのように、続編は少し失う傾向があると思います。彼らが悪いからではなく、あなたがすでにそれをやったからでさえ、それはそれ以上の時間ではないからです。私が以前に言ったことすべてにそれを戻すために、私は没入型のシムズが失われ、永遠に消えたとは思いません...そして、BioShockとFallout 3は、それがいくらかの重みを持っていることを示しています。
しかし、ゲームのより深い未来について考えるとき、私たちが90年代に背中に戻った興奮と同じように、ゲームでできる最もクールで最新のことを考えています。あなたはサブジャンルでできることを再想像していると思います...そして私にとって、それは泥棒のようにゲームを作ることはありませんが、あなたはバイオニックアサシンです。それは十分ではありません。それは、人々が以前にサブジャンルでやったことがないこと、または時代系に非常にタイムリーな感情的なコンテンツを持っていることである必要があります。そして、人々はこのようにゲームを作ることを本当に考えていません。彼らは「バイオニックアサシンになるのはクールではないだろう」と考えています。それはちょっと悲しいです。
RPS:私はdunnoです。私はちょっとバイオニックな暗殺者になりたいです。だから...楽しみにして、サブジャンルのものがジッテアイストでうまく機能すること、または新しいものになることができるのはどうすればよいですか?
Randy Smith:誰もがNeuromancerを読んでいます。ニューロマンサーのことを考えると、私はチバシティについて考えます。私は怪しげなバックアリア、ハッキングのためにサイバネティックスを植え付ける医師、クレイジーなギブソン風のサイバースペースに入り、ヤクザのボスに秘密のパスワードを持っている売春婦と出会うことを考えます。サーバーなど。それは非常に環境的に鮮やかであるため、すべてのものは没入型シムに非常に適しています。かなりの量の歩き回りとさまざまなコンテキストがあります。しかし同時に、ニューロマンサーの魅力はテクノロジーのフェティシズムだけではありませんが、それはその一部です。また、この社会と交流することでもあります。
それはまさにキャラクターではありません - 本の中に届くテクスチャーを持っているのはこの社会です。そのようなものは、没入型のシムでプレイするのに本当になめらかかもしれません。あなたがしていることは、歩き回ってさまざまなキャラクターと交流することですが、時にはサイバースペースにログインして人々と話し、応答を得ることがあります。たぶん警官が現れ、誰もが走っています - それから少し走っています。多くのことが起こっていますが、あなたが没入型のシムでやる傾向はありません。それは率直に言って隅でしゃがみ、あなたのさまざまな改造と呪文をシャッフルし、どちらが環境にキャストするかを決めて何かに火をつけるので爆発。没入型のシムは、プレーヤーのパワーアップとそれと相互作用する環境に非常に焦点を合わせています。
RPS:私が倒した標準的なドラムの1つは、ナラティブなコンテキストのように、ゲームが他のどのメディアよりも間違いなく優れていることの1つであるということです。テクスチャ環境を移動し、それからすべてを取得します。
ランディ・スミス:私はあなたに非常に同意します...しかし、私はそれをもう少し取り込もうとしています。あなたが言及したのは、なぜニューロマンサーゲームのようなものがクールな次世代没入型シムになると思う理由です。しかし、私が見たい違いは、あなたが従事している基本的なゲームプレイであるということではありません...まあ、基本的なゲームプレイは、あなたがサイバーアイスでサイバースペルを撮影しているということではありません。その本で実際に起こることをしてほしい。社会、キャラクター。一人称で映画をほとんど演奏していますが、人々を撃つことについての映画ではありません。
RPS:私はこれを以前に没入型のシムだとは思っていませんでしたが、この分野では病理学的でした。私はあなたがそれをプレイしていないことを知っていますが、それは基本的に癌のある都市でセットされたロシアの賞を受賞したゲームでした。Quinnsはそれについて負荷を書きました、しかし、それがしたより斬新なことの1つは、世界の食べ物を制限することで絶望的な状況を作り出すことでした。それはあなたが銃を手に入れたとき、あなたはそれをパンのために販売するゲームでした、あなたが今日食べることができることに感謝します。
ランディ・スミス:それはかなり良い例です。没入型のシムです。あなたはこのキャラクターであり、世界はあなたの不信感を一時停止するのに十分現実的です。そして、プレイヤーとして、あなたが持っている代理店をプレイヤーとして決定できるシミュレーションがあります。しかし、それは呪文やサイバネティックスについてではありません。
RPS:個人的に話すと、将来どこに行ってやっていると思いますか?スパイダーは勝利のようなものでした。
ランディ・スミス:うまくいけば、それは私に新鮮で最新のように思えたからです。私は長年にわたって開発したゲームのデザインのアイデアを、特に高度で洗練されていないように、成熟するという挑戦に惹かれています。より主流でカジュアルな市場。携帯電話を所有している人々に連絡したかった。みんなのように。 X360Sを所有している人々とは対照的に、これは、ゲームが何であるかについての一連の期待を持つ筋金入りのゲーマーを意味します。それが私がエキサイティングだと思った挑戦です。率直に言って、環境を通してストーリーを学び、ゲームで何を達成しているかを決定し、より多くの聴衆に導く軽量な方法を見つけることについて、見ているガラスと没入型のシムの概念を取り入れてください。
それは一種の関連です...しかし、私は没入型のシムとしてそれをすることに興奮していませんでした。部分的には、サブジャンルが私が阻止しようとしているこれらすべての期待に伴い、それを追いかけようとしていると思うからです。大規模で巨大で巨大な作る。 Deus Ex 3はもちろんのこと、病理学のような1つのゲームを作るのに時間がかかる時間に、Spiderのような多数のゲームを作ることができます。
RPS:私が他の人と話しているのは、00年代を見ると、没入型のシムを正当化するのに十分な販売をする方法を挙げようとしている人々の物語と見なしたということです。私はあなたのことを本当に考えていませんでした、スパイダーで、実際にその一部です。あなたが言ったことは、アイデアを保持することでした...そして他のすべてをロブします。それは確かに解決策です。
Randy Smith:解決策は、少なくとも私が見つけたものをそのサブジャンルを使用しないことです。しかし、Fallout 3を見て、「それは解決策」に行くことができます。あなたがその質問をしているのは面白いです、そして私の心の奥で私は「そうそう!アートデコアートスタイルを持つ水中ダンジョンに設定します...」。
何がより多く販売されるか、販売を減らすかは必ずしも明確ではありません。ある意味でバイオショックは一種の驚きです。 BioShockは非常に戦闘志向であることに成功したと思います。なぜなら、それは人々が理解している明確で直接的なことだからです。 [Combat]は素晴らしいフィードバックと多くの良い緊張などがあります。私は暴力を生み出すのは好きではありませんが、ビデオゲームで戦闘をすることの魅力を理解しています。彼らは...「ただそれに焦点を合わせましょう」のようでした。 Deus Exは、対話とストーリーに焦点を当て、多くの人を焦点を当て、プレイヤーを非常に満足のいく戦闘から遠ざけることができます。そして、泥棒は、明らかに、非常に戦闘集中的なゲームではありませんでした。したがって、アートデコアンダーウォーターのテーマはスケールの一端にあるのかもしれません...そして戦闘に焦点を当てたことはもう一方の端にありました。そして、それはうまくいき、豊かな戦闘中心のゲームを幅広い視聴者に連れて行きました。
RPS:私は、大規模なものではなく、実際の具体的な実行の瞬間についてでした。アクセシビリティの問題。クラフトの質問。 BioShockを介して遊んでいると、Thocs 2やDeus Exでは起こらない方法で、ツールのコアが明確であることを確認しようとしていることがわかりました。
ランディ・スミス:そこには興味深い比較があります。そして、私が今没入型のシムにあまり興味がないもう1つの理由 - しかし、あなたの以前の質問に答えるために、私は彼らに戻ることに反対しません。それは...しかし、それは私の心が今のところにいる場所でも、現在のスタジオの範囲内でもありません。
しかし、BioShockでは、人々が基本的なMatch-3を実行し、私たちが望んでいる方法でシステムを使用できるようにすることさえあるという興味深い点です...本当に長い時間がかかります。 30分ではないにしても、1時間ではないとしても、大量のトレーニングと非常に遅い、慎重なものなど...そして、あなたはまだ途中で人々を失っています。スパイダーでは、没入型のシムが2分半で人々に到達しようとしているのと同じ概念のすべてではなく、すべてではありません。私の5歳のneや祖母のような人々が自分のデザインの網を作って問題を解決しています。かなりクールです。やるべきことはなく、脂肪のトリミングがたくさんあります。没入型のシムはかなり面倒で、デザイナーとして協力するのが難しいです。
RPS:そして、没入型シムの未来に関する最終的なコメントはありますか?
ランディ・スミス:私はサブジャンルが好きで、それが多くの可能性を持っていると思います...しかし、私が本当に興奮している没入型のシムを作るために、私たちは未来を深く見て、本当に驚いた何かを作らなければなりません泥棒に取り組んでいるガラスを見ている人のみんなからの生活。
RPS:それが、私がこれらの前向きなインタビューをやりたいと思うもう一つの理由です。私は過去の神格化については不可能です。 「これは史上最高のゲームでしたが、二度と見えることはありません」
ランディ・スミス:ええ、もう一つを作ってください! Eidos Montreal Studiosが両方の続編に取り組んでおり、Arkaneは何かに取り組んでいます...そして、私は本当に新しいものを見たいと思っています。私はBioShockが好きでしたが、それは見た目のガラスがすでに取り組んでいたゲームのベストヒットのように感じました。
RPS:お時間をいただきありがとうございます