をプレイしてきましたアルマ 3アルファ!知っている。しかし、その前に、プロジェクト リーダーの Joris-Jan van 't Land がプロジェクトの状況と、待望のサンドボックス兵士シムの早期リリースの計画について何と言っているかを見てみましょう。勝利のために読んでください!
RPS: Arma 3 を Steam 限定版にするという決定について説明していただけますか?私はボヘミアが独自の販売プラットフォームを開発しているなど、独立心が旺盛であると常に見ていました。何が変わったのでしょうか? Valve帝国への敗北を認めるのか?
Joris: 推論のほとんどは、私たちの開発ブログ。要約すると、私たちは自分たちの現状を正直に見つめ、すべての選択肢を比較検討し、これが今後の最善の方法であると判断しました。アルマ 3。開発者としての私たちにとってのメリットは、プレイヤーにとってもメリットであるべきであるということを心に留めておくことが重要だと思います。セットアップ プロセスがよりスムーズになり、アップデートがより頻繁に行われ、より迅速に配布され、MOD やその他のユーザー生成コンテンツをより簡単に配信できるようになり、SDK などの重要なものをサポートするための時間が確保されます。それらはすべて Arma 3 の可能性と寿命を解き放つものです。 2013 年にリリースするという私たちからの要求は、単なるビジネス上の決定ではありません。これはチームにとっても重要です。チームのモチベーションを何年も維持することはできませんし、テクノロジーを最新の状態に保つことは困難です。
私たちは、この動きが独立性を損なうとは考えていません。むしろ、独立性を保つためには、現実的であり、必要に応じて既存のソリューションを使用する必要があります。私たちは自分たちだけですべてを行うことはできないことを受け入れなければなりません。 Arma 3 は今後も販売プラットフォーム Store.bistudio.com やその他のプラットフォームを通じて販売されますが、すべてのゲームは Steam を通じて実行されます。プロジェクト リーダーとしては、最高のゲームを予定通りにリリースしたいと考えています。デザイナーとしては、いじくりまわすのに最適なプラットフォームをリリースしたいと考えています。また、ゲーマーとしては、探索して思い出に残る体験ができる最高のゲームをリリースしたいと考えています。これまでのところ、現在のアルファ版リリースからもわかるように、この決定はこれらの野心的な目標の達成に役立っています。
RPS: Arma 3 のプレゼンテーションは以前のゲームよりもはるかに滑らかに見えますが、これは以前のゲームに対する批判に対処するために設計されたのでしょうか?ボヘミアはプロダクションの磨きをかけなくても、技術的な素晴らしさで評判を得ていたと思いますか?それは当然のことでしたか?
ジョリス: はい、その批判は当然だと思います。これは私自身、共同クリエイティブ ディレクターの Jay Crowe、そしてチームが Arma 3 で本当に改善したいと思っていたことの 1 つでした。私たちはセットアップ エクスペリエンスと最初のプレイ セッションをよりスムーズにしようと努めています。ある意味、私たちの最大の強みは最大の弱点であるサンドボックスです。私の意見では、そのようなゲーム体験は完璧でバグのないものではあり得ません。テストするには変数、組み合わせ、状況が多すぎます。しかし、私たちはオープンであることが大好きなので、これらの不完全性を受け入れます。プレイヤーを没入感から引き離すようなエッジケースを検出し、解決するのが私たちの仕事です。
私自身と私のチーム メンバーの多くは、オープンな Arma プラットフォームのおかげでキャリアを積んでいます。ちょっとした逸話をご紹介します。当社 CEO のマレク・スパニエルとの 2 回目の出会いは、2001 年に「MOD」が入ったフロッピー ディスクを彼に渡したときでした。これは、ブリュッセルで開催された冷戦危機の立ち上げイベントでのことであり、私はそのイベントに社員として出席しました。ファン。彼のインタビューが終わった後、私たちはそれをチェックするためにデモステーションの一つに行きました。これはプレス プレビュー バージョンのカスタム ミッションで、ビーチに戦車を動的に生成し、島のどこにでもプレイヤーの元まで戦車を送り届けます。その時点では、スクリプト言語はほとんどまだ単純なカットシーンを作成するためだけに存在していました。私の記憶が正しければ、彼は自分のゲームにそのような可能性があることにとてもうれしく驚きました。私たちの哲学は、この自由と機会を犠牲にしたくないということですが、少なくとも最大の粗削りな部分を取り除く努力をするのは公正だと考えています。私たちは、ゲームの内外でオープンなアプローチを維持しながら、より一貫性のある洗練されたパッケージを探しています。
RPS: アルファ版のコンテンツについて少し話していただけますか。なぜこれらの要素を表示することにしたのですか?あなたが一番誇りに思っていることは何ですか?
Joris: 歩兵のショーケースは私たちのデザイン ビジョンのベンチマークであるため、とても気に入っています。シナリオは非常にシンプルですが、プレイスルーごとに小さな違いがあります。時々、自動小銃手に制圧されたり、曳光弾が私の頭上を飛んだり、弾丸が弾ける音を聞いたりすることもあります。ひどい結果になることを知っているので、あなたは本当に殴られたくありません。別の場合には、バレルの下に適切に配置された手榴弾を使用して同じパトロールを出し抜いた場合、生存者はまったく異なる戦術を強いられることになります。彼らを無視すると、10分後に再び側面攻撃に来るかもしれません。重要なのは、車両によって支援される歩兵に十分なサンドボックスを提供する場合、シナリオ自体は大量のスクリプトに依存する必要がないということです。
それからヘリコプターのショーケースを起動すると、その体験がいかに幅広いものであるかがわかります。ゲーム全体の Altis と比較すると小さいとはいえ、環境は巨大です。これは強調しておきたい重要な点です。アルファ版のローンチ コンテンツがかなり限定されていることを心配する必要はありません。アルファおよびベータ プログラム中にコンテンツが増加するだけでなく、ゲーム全体が大幅に強化されます。コミュニティ コンテンツを考慮に入れると、再び無限の楽しみが得られます。
エディターをいじり始めると、新しい機能をさらに詳しく調べることができます。スキューバ ダイビングを使用して新しいタイプのシナリオを考え出したり、対人地雷で創造力を発揮したり、島の新しい場所に 2 つの敵対する歩兵分隊を降下させたりすることもできます。戦闘の展開は毎回異なりますが、大幅に洗練された無線プロトコルとキャラクターの動きの応答性の向上によって強化されています。
RPS: シングルプレイヤー キャンペーンは Arma シリーズにとってどのくらい重要だと思いますか?マルチプレイヤーよりもそっちのほうがプレイする人が多いのでしょうか?
Joris: キャンペーンのない Arma ゲームは、私には適切とは思えません。それは長寿についてです。人々は参加し、キャンペーンをプレイし、エディターでプレイし、シングルプレイヤーで自分自身を訓練します。その後、彼らはマルチプレイヤーと新しいコンテンツを求めてそこに留まります。もちろんこれは一般論ですが、完全な Arma エクスペリエンスを提供したい場合はどちらも無視できないと思います。
RPS: Arma 3 は、特に Martin と Ivan の状況のおかげで開発に問題があったようですが、具体的にどのような設計と技術的な課題に直面しましたか?開発が進むにつれて、どのような問題に対処する必要がありましたか?
Joris: 問題の 1 つは、開発チームとしての成長に起因します。人が増えれば自動的により多くのことができると思われがちですが、大規模なチームを効果的に管理するのは非常に困難です。物理的に複数の場所にまたがって作業している場合、これはさらに複雑になります。私たちの以前のゲームの多くは、主に 1 つの場所で、他のスタジオのサポートを受けて作成されていました。現在、コア開発は 2 つのオフィスにまたがって行われています。隣の部屋が何百キロも離れていると、すぐに襲撃するのは難しくなります。私たちはこれに効果的に対処する方法をまだ学んでいます。
2 番目の主要な問題は、理想主義と現実主義のバランスです。私たちは「すべてのこと」を実行したいと考えていますが、実行できることは限られています。私たちは初期の段階で、それらを適切に仕上げるためのリソースがないことに気づかずに、あまりにも多くの新しいテクノロジーや機能を追加しようとしました。私たちは自分自身に正直になり、欲望を抑え、ビジョンを再焦点化し、ゲームをリリースできることを確認する必要がありました。強固な Arma 3 プラットフォームを持ち、時間をかけて拡張することは、最終的には私たち全員にとって有益です。
RPS: アルファ テストとベータ テストがどのように進むと予想されているかについて少し教えていただけますか?ここからのロードマップは何ですか?
Joris: これらの早期アクセス プログラムとテスト プログラムは、私たちにとって本当にエキサイティングです。特にアルファを完全に改造できる機能は、現在の業界では非常にユニークなものです。多くのゲームは、最終ゲームのモッディングから遠ざかろうとさえしています。完全なゲームがリリースされる前に、私たちのコミュニティが何を考え出すのかを見るのが待ちきれません。これを行うことで、計画したコンテンツで探求しない機能をテストするのにも役立ちます (たとえば、戦闘バスを作成するために観覧車や砲塔を車両に取り付けるテストは現在計画していません)。
さらに、フィードバックの一部に対応し、ゲームの一部を変更することもできます。基礎は構築されていますが、要素のバランスを適切に保つにはフィードバックが必要です。適切なデフォルトのコントロール バインディングとは何ですか?ある武器の反動はどれくらいがちょうどいいのでしょうか?装甲車はどれくらいの速度で加速すべきですか?これらの種類の質問について、私たちは提案をお待ちしています。これにより、2013 年第 3 四半期の完全版ゲームが、その時点で入隊を待っている人々にとってより良い体験となることが再び保証されます。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
次回はジムvs銃を持った男たち! (また!)