サイバーパンクのクリエイターが、CD Projekt Red がこのジャンルの本当の意味に忠実であり続けるよう支援することについて語る

マイク・ポンドスミスとの会話中に、2 人が彼に、彼が作成したサイバーパンクのペンと紙のゲームのアートワークに署名するように頼みました。彼は私に「奇妙さが止まらない」と言いました、人々が彼のサインを欲しがるという事実ですが、彼はそれを受け取ります。サイバーパンクはクールです、それは反逆であり、システムに強化された指を突き刺しています。そしてそれは単なる美学ではありません。

「本質的には、黒のレザーとネオンの背後にある意味を理解していなければ、サイバーパンクが何なのかを失ってしまいます。それが、サイバーパンクをビデオゲームとして制作する際の問題です。人々はそれを理解していません。彼らは、アクションヒーローが企業を倒すときに冗談を言う話だと思っています。」ポンドスミス氏は長年にわたり、サイバーパンクをPCに導入するために企業と契約を結んできたが、今は本物の契約が到来したため、それらの契約が「破綻」してよかったと語る。 CD Projekt Red、『ウィッチャー』と今後の制作スタジオサイバーパンク 2077、 "それを得る"。 「彼らは本物のファンで、サイバーパンクについてはよく知っています。私は忘れられた。」

そうすれば、義務的な色合いを通してでも、未来は明るく見えます。

私と私の友達のために RPG キャンペーンを実行してくれる人が 1 人いるとしたら、それはマイク・ポンドスミスでしょう。彼は何年もこのことを生き、呼吸してきた、そして生まれながらのストーリーテラーだ。ある時点で、私は彼がたくさんの銃を所有していると言われたことを話したところ、彼は戦闘メカニズムを理解する際に銃がどのように感じられるかを知ることが重要であるため、銃を撃つことが好きだと説明しました。銃は、彼が所有する多くの本と同様、世界構築やシステム全体のゲーム デザインに変換される情報ライブラリの一部です。

しかし、それらは武器でもあり、ポンドスミスの家にあるのはそれだけではありません。

「見つけにくい家が欲しかったんです。ウェブでも生活でも、追跡されるのが好きではないので、簡単に検索できない場所が欲しかったのです。森の中にあります。」 Googleストリートビューでも見つからないし、私がそこにいることを知らない限り、誰もここに来る理由はない。

「ある日、早朝に窓の外を見ると、目の前に男がいました。私は彼に注目していましたが、彼は動きませんでした。私は彼のことを知りませんでした。だから、彼がそうする正当な理由はないと思います」ほら、刀を手に入れたんだ…」

この時点で私たちは十分に長い間話していたので、カジュアルな刀はほとんど反応しませんでした。もちろんマイク・ポンドスミスは侵入者に備えて刀を手元に置いているだろう、と思いました。私が彼に会った日、彼はミレニアム・ファルコンのスタッドを耳に刺していました。前日には、別のお気に入りのポップカルチャーへの言及がローブからぶら下がっていました。サイバーパンク自体と同様に、ポンドスミスはオタク的だが、彼の特別なクールさは非常に前向きであるか、数十年前のものであるにもかかわらず、彼がよく持っている少し抑制されていないクールな感覚を貫いています。会話の中では、彼は教授であると同時に、興奮する愛好家でもあります。自分のセリフでよく笑いますが、その裏では真面目で誠実です。

彼は RPG テーブルの周りにいるのに最適な人でしょう。だから、そうですね、もし私と私の友達のために RPG キャンペーンを実行する人を 1 人指名できるとしたら、それはマイク・ポンドスミスでしょう。しかし、私が 1 人の RPG デザイナーと刀を持って戦わなければならないとしたら、それは他の誰でも同じでしょう。

出会いがどのように終わったかを尋ねると、「使う必要はなかったが、使う準備はできていた」と彼は言う。 「彼はアフガニスタンのツアーから戻ったばかりで、どういうわけかオンラインで私を検索して、彼と他の何人かが海外でどのようにサイバーパンクをプレイしたか、そしてそれが彼にとってどれほど意味があるかを私に話したいと思っていました。」

私がポンドスミスと共有した話の 1 つは、はるかにありふれたものでしたが、それは彼にとってサイバーパンクが何を意味するのか、その核心に迫るのに役立ちました。私たちはバルセロナのゲームラボで会いましたが、その数週間前、E3 の直前に、私の携帯電話が故障してしまいました。私はロサンゼルス行きの飛行機に乗る前に空港で代替品を買わなければなりませんでしたが、長旅を目前にして、最も大切にしていたガジェットが突然なくなってしまった人は間違いなく同情するでしょう。これがなければ、地図、ホテルの詳細、連絡先番号、予約の電子メール、さらにはフライトの搭乗券にさえアクセスできませんでした。突然電話を持たなくなったときに初めて、電話がどれほど必要であるかに気づきます。

テクノロジーへの依存に関する不安について話していたときにポンドスミスにこのことを話しましたが、わかりやすい例として以前の携帯電話を使いました。

「でも、何をしたの?」彼は尋ねた。

「新しい携帯電話を買いました。そうしなければならなかった。"

「それがサイバーパンクだ。それはテクノロジーだけの問題ではなく、テクノロジーの遍在性の問題です。拡張がまれであり、それを持っている人が特別になるのであれば、それはサイバーパンクではありません。それはストリートレベルでなければなりません。それはどこにでもあり、ほぼすべての人が利用できるものでなければなりません。」

この電話の逸話が、サイバーパンクに関するこの中心的なアイデアのきっかけになったかもしれないが、ボディホラー、テクノロジーの普及、現実世界の社会的および政治的類似点を掘り下げる前に、CD プロジェクト レッドがポンドスミスの架空の未来で何をしているのかについて正確に議論することに時間を費やした。そして彼がゲームにどのように貢献しているか。

「何が起こったかというと、約4年前に彼らから私たちに電話があったのですが、私は彼らのことを全く聞いていませんでした。ポーランドにある、ほとんど何もしていない小さなスタジオを想像していたのですが、そのとき『ウィッチャー 2』を見て、こう思いました。これは良いですね。これは本当に良いですね。」それで私は彼らに会いに飛んで行き、彼らが本物のサイバーパンクのファンであることに気づきました。何彼らは私はテーブルトップだけでなくビデオゲーム側でもデザインの仕事をしていたとは知りませんでした

「プロジェクトの初めに、私は彼らと毎週たくさん話しました。長い間、彼らは私がデジタルで働いていたことを知りませんでしたが、私は紙とペンで20年間、デジタルで15年間仕事をしてきました。彼らにサイバーパンクを説明するとき、私は彼らが理解できる方法でメカニズムを説明し、それが彼らが実際のデザインにもっと貢献できることを理解するのに役立ちました。

「今では、チーム全体にメタトークをもっとたくさん行って、彼らがギャグを理解し、試金石が何であるかを理解していることを確認します。そこから、私は実際のゲームプレイの仕組みにさらに関与するようになりました。何が逃げられるでしょうか。たとえば、空飛ぶ自動車について、ある時点で議論しました。私がサイバーパンクでこれらを使用しているのは、荒廃した都市の端から端までキャラクターを移動させるための迅速かつ効率的な方法だからです。そしてトラウマチームがいるのは、聖職者がいないからです。

「しかし、デジタルの 3 次元環境では、これらのことはどうなるでしょうか。空飛ぶ車はクールですが、空飛ぶ車の銃撃戦のために存在するわけではありません。そこは世界における彼らの居場所ではない。それらはデザイン上の利便性であり、サイバーパンクの多くのものと同様に、単にクールだからそこにあるのではなく、機械的な機能を持っています。

「つまり、私たちがチーム内で交わした会話の多くは、「これはできるか?」というものではありませんでした。私たちはできるほぼ何でもやります。代わりに私が説明していますなぜ私は紙とペンでそれを行い、それが再び必要かどうか、そしてビデオゲームで別の目的を果たすかどうかを判断します。 「オリジナル版に空飛ぶ車が存在する理由はわかっていますが、それが 2077 年に必要な機能と必ずしも同じであるとは限りません。それがゲームに与える影響、卓上ゲームとの違い、適切な感触を得るという観点から、すべてが分解されています。」

ポンドスミス氏がテーブルトーク ゲームの新しいバージョンの開発と並行して、サイバーパンク 2077 に関してこの種の意見を述べていたことは私にとってニュースでした。 CD Projekt Redとの接触が起こる前に、偶然にもCyber​​punk Redというコードネームで呼ばれていた新しいペンと紙のバージョンは、時間枠の数十年早い2020年に設定されます。 2 つのゲームは同じ連続性を持っているため、信頼できる方法で一致させる必要がある物語の側面について行ったり来たりする必要があります。ポンドスミス氏は、2077 年の開発者たちに、彼らが使用したいと思う特定のキャラクターは、物語が始まるまでに死んで忘れ去られるだろうと言わなければなりませんでしたが、「それらの一部を取り戻す方法はあります」と笑いながら言いました。

しかし、サイバーパンク 2077 のトーンと意味は、個々のキャラクターの詳細よりも把握するのが困難です。

「サイバーパンクというジャンルが大好きなことの 1 つは、そこにロマンチシズムがあることです。誠実さがあるんだよ。今でも街はロマンチックです。ある夜、私と妻は街の裂け目を見つめ、ネオンを見てサイレンを聞いていました。そこにいると、自分の下に住んでいるこの躁状態全体に気づきます。これらの新しいテクノロジーの追加により、さらに大きな影響が与えられます。

「それは大きな銃や革のジャケット以上のものです。ウォルター・ジョン・ウィリアムズは、私を本当にこの作品に引き込んだ本『Hardwired』を書きました。これは、絶望的な愚かな確率に対する運命のロマンスの完全な衝撃的な寓話です。うまくいかないとわかっていても、うまくいくことを心から願う、それがサイバーパンクのすべてです。

「とはいえ、ジャンルとしては常に進化し続けているので、私はそれに対して何の責任も感じていません。ゴースト・イン・ザ・シェルを見てみましょう。新しい映画は、オリジナルの攻殻機動隊ではないスタンドアロン・コンプレックスではありません。それから、アップルシードのようなものがあります。これは、ゴーストで起こっていることをなんとか生き残った場合に得られるものです。それらはさまざまな種類のサイバーパンクです。日本の作品の多くは、サイバーパンクを定義するものについてより深く感じさせてくれました。信頼できるテクノロジーと、顔が見えないほど強力なあなたよりも強力な人々の冷酷な世界。それは、自分の生活を維持するために、自分の土地のために戦うことです。サイバーパンクのヒーローたちは世界を救おうとしているのではなく、自分たち自身を救おうとしているのです。」

私は顔のない悪役というアイデアに興味がありますが、「悪役」という言葉が適切かどうかはわかりません。ポンドスミスが使用するブレードランナー例として。

「『ブレードランナー』では権力の顔は一度も出てきません。代わりに、使い走りのガフが登場しますが、トップレベルは決して表示されません。そしてデッカードは自分がやっていることについて考えず、特に疑問を抱きません。何らかの力本質的には人間である可能性が高いレプリカントを殺すように彼に言いますが、彼がレイチェルと一緒に去るときの要点は、彼がレプリカントを救わないということです。彼はレイチェルを救って立ち去ります。それは英雄の物語ではありません。それは誰かが自分の肌と彼が大切にしている人の肌を救うというものですが、非常にサイバーパンクです。私たちがお互いに持つチャンスや、より良い人生を送れるチャンスは、目に見えない強大な力の怒りを買う価値があると感じるという考え方です。」

しかし、ブレードランナーのサイバーパンクはポンドスミスのサイバーパンクではありません。しかし、彼はブレードランナーが好きで、それは私たちが議論することになる多くの SF 映画について言える以上のことです。彼は、特にテクノロジーとそのテクノロジーの背後にあるアイデアに関して、内部の一貫性を好みます。作家はテーマにパンチを与えたり、プロットを動かしたりするためにしばしばそれを犠牲にすると考えています。ゲームに関しては批判的だデウスエクスとはいえ、何か特定の側面があったからというわけではなく、サイバーパンクが悪者の手に渡った可能性があるゲームに憂慮すべきほど近いからだと思います。

「そこで起こっていることの多くは気に入っていますが、主人公はテクノロジーのせいで特別なので、ストリートレベルのサイバーパンクとはかなりかけ離れています。テクノロジーはあなたをヒーローにするべきではなく、ただ普通の生活の一部であるべきなのです。」

これは私たちを、私の使わなくなった携帯電話と、最近では想像もできないほど強力になったテクノロジーの普及に思い出させます。

「携帯電話を紛失したり、故障したりした場合は、それを交換するだけです。」ポンドスミス氏は、自分のスマートフォンを振りながら言いました。スマートフォンは現在、南アメリカのどこかの地震活動に関するリアルタイムの情報を彼に送信しています。 「私はに接続されています惑星この事で。それは本当に素晴らしいことですが、テクノロジーはいたるところにあります。購入時に古い携帯電話にあったすべての機能をこの携帯電話に再構築するのに、最大で 1 時間ほどかかりました。情報や好みは簡単に転送できます。」

しかし、もっと根深い問題があると思います。たとえ電話を交換できたとしても、電話を動作させるためのネットワークや衛星を私が制御することはできません。電力の大部分は電話にあるのではなく、電話が持つアクセスにあり、それは交換できません。少なくとも私によるものではありません。プロバイダーがデータ通信ネットワークから私を切り離したら、私はマッチ 3 ゲームをプレイできる非常に高価なレンガを所有することになります。

「ネット中立性という文脈で考えてみてください。ネット中立性とは、企業が人々に他の人々にアクセスすることを望まないということです。ネットの中立性が崩壊して炎上してから 6 ~ 8 年以内に、そうなれば代替ネットが誕生するでしょう。自分でそれを構築することはできないかもしれませんが、誰かがそれを作成し、それにアクセスする方法を提供します。ユビキタスの結果は、公式チャンネルを通じて物を購入したりアクセスしたりできるというだけではなく、それらの公式チャンネルが奪われたり、検閲されたり、制限されたり、制御されたりすると、必ず誰かが代わりに現れるということです。人々は別の形を作るでしょう。それは通貨でも起こります。ビットコインを見てください。それは政府が必ずしも管理しているわけではないお金です。」

将来のビジョンを構築するために、ポンドスミスはテクノロジー、未来主義、政治、社会的傾向、ファッション、地質学、その他言及したいと思われるあらゆるトピックに関する知識を吸収しました。デザイナーのライブラリーは深くて幅広いものでなければならない、と彼は言います。

「寝室に新しい本棚を 2 つ設置したところです。そうすると、すべての壁に本が置かれることになります。その上に、階下の本とオフィスに保管されている本を置く部屋全体が置かれることになります。それは私の趣味である古生物学であり、人類の歴史とその間のすべてのものです。読書の一部は知識を構築することですが、それは時代精神、つまり何が起こっているのか、何が目に見えているのか、何が私たちに特定の結果をもたらすのかを理解しようとすることです。」

私は、情報が呼吸する空気を詰まらせる前の 80 年代よりも、調査すべきデータが膨大になった今、時代精神を見つけるのが容易になったのか、それともノイズのせいで明確な信号を見つけるのが難しくなったのか、と尋ねました。

「あなたがしなければならないのは、自分の泡の外に出ることです。より多くのデータフローに対応できるほど、より多くのことを学ぶことができます。 reddit や twitter にアクセスしたり、潜伏したりすることがよくあります。私が自分のことを知ってもらう場所は 3 か所だけで、主にファンや私たちの作品に興味がある人からの反応を得るために行っています。お店に行って、みんなが読んでいる雑誌を見ると、たくさんのことを学ぶことができます。おもちゃ屋に行けば何百万ものことを学ぶことができます。これらは、次世代が育つであろうアイデアです。

「もちろんインターネットも重要です。私は情報を探したり、物事を確認したり、うさぎの穴に潜ったりすることに多くの時間を費やしています。しかし、あなたはそこにある素晴らしいものだけでなく、多くの恐ろしいものにも自分自身をさらしています。私のソーシャルメディア担当者には本当に素敵な若い女性がいましたが、彼女はそれを扱うのにほとんど故障していました。あなたがそこで得られる最大の利点は、ばたつかないことです。それは助かります。最も恐ろしい声は、他に叫ぶ場所がないため、通常最も大きくなります。」

叫び声や権利剥奪などの騒音はすべて、現代特有の躁状態の症状のように見えることがよくあります。サイバーパンクは、私たちが生きている時代や、版ごとに地政学的な変化を反映する必要があるのでしょうか?

「『サイバーパンク レッド』には、「2020 年は思っているより近い」という内容のセクションがたくさんあります。私たちが現在行っていることの影響について話します。これが私の息子の現実であり、将来です。私たちが正しさを直さなければ、それはきれいにはなりません。サイバーパンクには強い政治的な底流がありますが、最大のメッセージはシンプルです。未来が欲しいなら、それを自分の手で掴み、他の誰もあなたの代わりにそれを構築しないことを理解する必要があります。それには、政治的行動、ハッキング、または銃の拾い上げが含まれる場合があります。しかし、変化を起こさない限り、未来は望むようにはなりません。」

サイバーパンクのもう 1 つの中心的な教義は、「たとえ大義が運命づけられていたとしても、そのために戦う必要がある」ということだとポンドスミスは語ります。実際、サイバーパンクの世界は、エコテロリズムであれ、反企業のハッキングや暴行であれ、権力の悪用や濫用とみなされるものに対して攻撃を行う人々で溢れています。自由の戦士、生存者、テロリストの間の境界線は曖昧になっています。

「テロ攻撃と現実世界の状況について私が書いたものには、不気味な類似点がいくつかありますが、トレンドに従って未来について書いていると、おそらく、時には痛いほど馴染みのある場所にたどり着くでしょう。しかし、サイバーパンクは私たちの未来の予測ではなく、並行未来です。テロは、誰かと戦いたいと思っていても、こうした行為以外に戦う手段を持たない人々がいるときに発生します。こうした状況は新しいものではなく、19世紀のインド、20世紀半ばのヨーロッパ、21世紀のアメリカを反映している可能性があります。」

しかし、これらの未来が並行的なものであろうと、予測的なものであろうと、ポンドスミス氏は、私たちがまさに私たち自身のサイバーパンクライフスタイルから遠く離れているとは考えていません。

「私にとって重要なことは、結局のところ、すべては人々と彼らがテクノロジーをどのように使用するかということです。それは結局のところツールの使用であり、それが私たちをある種のメタ生き物にする拡張です。記憶装置があるため、物事をより大きなレベルで記憶できます。いつでもストーリーを入手して 5 つの言語に翻訳し、その背後にグラフィックを追加できます。あなたはこれらの非常識なツールにアクセスできます。

「現在起こっていることの一部は、これらのツールがますます多くの人々に利用可能になっていることです。歴史を通じて、印刷機や紙やインクなど、強力なクリエイティブ ツールはごく一部の人々に約束されてきました。ベンジャミン・フランクリンは「報道の力はそれを所有する者のものである」と言いました。まあ、私たちの多くは現在、印刷機よりも強力なものを所有しています。」

しかし、実際の身体拡張から情報を送信し、ツールへのアクセスを提供するデバイスはどれくらい離れたところにあるのでしょうか?

「肉体的な恐怖は、興味深い文化的なスライディングポイントを生み出します。ただし、ボディの恐怖という側面を乗り越えたら、繰り返しになりますが、簡単に修理または交換できる限り、すべてを喜んで内蔵するつもりです。サイバーパンク文化について言えることの 1 つは、人間は自分自身をロボットに変えたいからといって、人間の機械を手に入れるつもりはないということです。空中で50フィートジャンプしたり、壁を突き破ったりするという意味ではありません。それは私たちがより多くの選択肢、より多くの知識などを望んでいるから起こりますアクセス

では、バイオニックアームはないのでしょうか?

「そんなことは言っていないが、私が最前列には絶対にならないだろう。私の子供たちはそうかもしれないけど。自分の腕を肘から先まで切り落として金属に置き換えるという考えは...」と彼は震えた。 「しかし、転換点はすでに過ぎています。高齢者は人工股関節を入れており、母は白内障を除去する手術を受け、今では以前よりも視力が良くなりました。前に白内障。

「最終的には、違反的な性質は減少するでしょう。今、まったく新しいことは、手足のない子供たちのために義足を作るための 3D プリントです。そうですね、[サイバーパンクキャラクター] ジョニー・シルヴァーハンドのようなシルバークロームのサイバーリムを持つ人は、次のような子供たちを誘惑するかもしれません。そうではありません手足を失った人は、より良いものを手に入れるために手を切除する必要があります。ジャニーズみたいに。ある時点で、そのプロセスが簡単に実行できるようになれば、それはそれほど大したことではなくなるでしょう。」

ポンドスミスは、直接ではなく TED トークという媒体を通じて、私にエイミー・マリンズを紹介してくれました。素晴らしい話はこれくらいにしておきますが、最初におなじみのキャラクターについて一言。

「ゲラルトは少しサイバーパンク的だと思うので、ファンがすぐに理解することなく、2077 年に彼に関連する何かをこっそり提供できればと思っています。彼はやるべきことをやっているが、そこから必ずしも喜びを得ているわけではない。ただ、落ちるべきものが確実に落ちていくようにしているだけだ。それは運命論とロマン主義の組み合わせです。それがサイバーパンクだ。」

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