カルトの発展: 逆説的なプロフィール

「私たちはカルトにはなりたくないのです。」 Shams Jorjani は、買収およびポートフォリオ戦略担当副社長です。パラドックス インタラクティブ。彼は、何千もの MOBA ピッチを読んで聞き、時々その背後に隠れているテレグリッチを見つける男です。彼はカルト路線が世に出るとすぐにそれを笑います。結局のところ、この会社は従業員に色付きの魔法使いのローブを着せ、顔を隠していることが多いのです。

カルトっぽい多分。カルト名詞ではなくカルト形容詞。トム・クルーズよりもブルース・キャンベルのキャリア代替キャリア。

ジョルジャニ氏は、CEOのフレッド・ウェスター氏とCOOのスサナ・メザ・グラハム氏とともに、同社の出版部門について話し合っている。要約すると、このメッセージは集中的なものです。 Paradox は特定の種類のゲームの作り方を知っており、その種類のゲームを作成している外部開発者を支援する方法を知っているのは当然です。それに加えて、彼らは Paradox ブランドがゲームをプレイする人々にとって何らかの意味を持つことを望んでいます。ロゴは単なる承認の印であるべきではなく、クロスオーバーのアピールのしるしであるべきです。

3 人のいずれも、手や声の抑揚で恐ろしい引用を吐かずに「ブランド」という言葉を使う可能性は低いでしょう。すべての話がデザインの「柱」についてであったとしても、企業としての曖昧さは明らかに欠如しています(デザインの「柱」と混同しないでください)。永遠の柱)。実際、Paradox がどのような種類のプロジェクトを公開したいかを説明するとき、彼らは私たちのほとんどが楽しんでいる種類のゲームについて話しています。リプレイ性が高く、奥深く、簡単に更新できるモジュール設計をサポートしているものです。そして拡張。

後者は、DLC の話が出ると (当然のことながら) ひるむ人にとっては不快かもしれませんが、3 周年に関する記事でも触れたように、クルセイダー キングス II, Paradoxは1年後のマイナーアップデートで販売して再販するのではなく、販売してサポートすることを考えています。そして、無料プレイについて言及されたときの反応は、警戒心から軽い敵意まで多岐にわたります。ネタバレを無視してマジカ: ウィザード ウォーズ今のところ、デザインの観点ではないにしても、ビジネスの観点からは実験的なリリースのように見えますが、Paradox はゲーム内トランザクションから距離を置いています。

しかし、だからといって、彼らが従来の販売モデルに囚われているわけではありません。彼らは、静かに、あまりにも静かに、誰も気づいていないように見えますが、約 20 年間作り続けてきたロングテール ゲームの販売プロセスとデジタル保存期間を再調整し、再発明してきました。ある程度、Crusader Kings II の品質とユニバーサル ヨーロッパ IV彼らの長期的な成功とは無関係です。これらは、リリースから最初の数か月以内に視聴者を見つけることができる種類のニッチなゲームです。たとえニッチ市場が拡大しているとしても、どのようにして 3 年間好調な売上を維持できるのでしょうか?

拡張機能が役に立ちます。彼らはゲームを改善し、常に無料アップデートとともにリリースし、新旧の機能について新鮮な会話を生み出します。これにより、会話が行われている間に割引を提供することで、新しいプレーヤーにリーチするための新しいウィンドウが提供されます。 Paradox ゲームの中核の柱の 1 つがストーリーテリング、つまりプレイヤー主導のストーリーテリングであることが役立ちます。

私の記憶では、Paradox が Twitch と YouTube の潜在的価値を認識した最初の企業の 1 つであることは間違いありません。 Crusader Kings II のようなゲームの動きのある部分を見て、ビデオがどのように魅力的な提案になり得るかを疑問に思うのは簡単ですが、戦略 Let's Play ビデオは派手である必要はありません。ビデオは解説や会話の本拠地です。そして協調的な思考。このサイトで私が壮大な戦略ゲームについて言及するたびに、コメント欄やメールで誰かがおすすめのビデオを尋ねてきます。

フレンドリーな声が耳に入ってくるときや、教皇を苦しめる異教の帝国を見たいだけで自分でやる時間がないときは、これらのインターフェイスはそれほど威圧的ではありません。

これらすべてをコメディーの予告編と組み合わせると、たとえジョークがうまく伝わらなかったとしても、おそらくなんとか頭に残り、長期的なエンゲージメントのレシピが得られます。 「エンゲージメント」も、おそらく恐怖の引用を引き起こす可能性のある単語の 1 つであることに注意してください。

開発側では、このような強力なプロファイルを確立し維持するために費やされた努力を無視するのは簡単です。社内の Paradox Development Studio は業界で最も優れた頭脳によって率いられており、彼らは自分の専門領域で実験する自由とリソースを持っています。これは、モジュール設計と長期的な拡張に対する内部サポートのもう 1 つの利点です。

昨年、私がCK IIのリードデザイナーであるヘンリック・フォーレウスにラジャス・オブ・インディアの拡張について話したとき、彼はかなりの量の歴史的調査を行う必要があったことを認めた。新しい文化、宗教、地理の追加が、リリースから 2 年後に必ず実行可能になるとは、彼は想像していませんでした。 Crusader Kings II は、現在の形式では、プレイヤーに十字軍や王のいずれかに参加することを強制しません。ユニバーサル・ヨーロッパは、従来の旧世界のハブから離れて、シミュレーションのオプションと深みを拡大し続けています。

Paradox の出版部門は別の話です。

4 年前、私が初めて Paradox Convention に出席したとき、同社はパブリッシング部門を現代の PC ゲーム時代の Microprose のようなものとして再発明しようとしているのではないかと思いました。 『Warlock: Master of the Arcane』や『Impire』のようなタイトルは、90 年代の黄金時代のゲーム (それぞれ『Master of Magic』と『Dungeon Keeper』) に直接類似しており、戦略ゲームとシミュレーション ゲームに重点を置く点は、マイヤーのかつての故郷の型にぴったりでした。ある時点で見通しが変わりました。今年の大会では、ポートフォリオは著しく合理化され、新しいタイトルに関する発表はありませんでした。

これは、前回の大会と昨年の Gamescom で公開された社内開発の北欧 RPG である Runemaster がキャンセルされたことも一部影響している可能性があります。一部のシステムやアイデア、特にテーマには満足していましたが、「楽しさ」を見つけるのは難しかったとウェスター氏は言います。 Jorjani 氏は、Paradox が、Impire、Game of Dwarves、Gettysburg など、期待に応えられなかったゲームを再び公開するだろうと主張しています。なぜなら、学んだ教訓は重要であり、経験から得るのが最善だからです。 『Runemaster』の周囲には、より強い後悔の空気を感じます。これはおそらく、これが最近のプロジェクトであるためであり、おそらくキャンセルの影響がより身近に感じられていたためでもあるでしょう。

この中止の結果の 1 つは、何が起こるかよりも、何が起こっているかに重点を置くことになります。開発中のゲームはありますが、それが何なのかは明かされていません。それは、絶対に明らかにする準備が 100 パーセント整い、何らかの形でリリースされることが確実になるまではです。

サードパーティのプロジェクトについても同様です。私たちはすでに知っているので、Pillars of Eternity について知っています。 Paradox は、有名な存在だったときにこのプロジェクトに参加し、躊躇しませんでした。ウェスター氏は、あるジャーナリストがオブシディアンとの協力を検討する際に疑問はないか尋ねたと述べた。

"冗談ですか?オブシディアンです。 RPGを作っています。それでおしまい。私はそこにいるよ。」

私はジョルジャニに、最初に一般に公開された後、Paradox タイトルとなったもう 1 つのゲーム、Teleglitch について尋ねました。 「もっとテレグリッチをやりたいです。これは私たちがこれまでに公開した中で最高のゲームだと思います。」

ライセンスにも興味があります。 Paradox は主に自社の知的財産を使用して業務を行っていますが、開発ではなく公開したタイトルの IP については主張しません。彼らが本拠地としている壮大な戦略のニッチ分野には、確かにウォーハンマー 40K プロジェクトの余地があるでしょう、あるいは...

「私が使いたいライセンスは 1 つだけです。」ウェスターは、私たちが答えを知っていることを知っています。 「初めて本を読み始めたときからのファンです。」

ライセンスはゲーム・オブ・スローンズです。もちろんそうです。私が最初に Crusader Kings II について書いたとき、これはこれまで存在したゲーム・オブ・スローンズの中で最高のゲームであり、誰かが完全に変換するだろうと考えるほど賢明ではなかったと言いました。改造されていない基本ゲームは、近親相姦、裏切り、血なまぐさい殺人に満ちた物語を生み出します。王たちは衝突し、カラスは宴を繰り広げる。

ウェスターが HBO との話し合いについて言及したため、私はニュース速報ツイートを準備しましたが、その話し合いは MOD に関するものでした。

「彼らはそれを閉鎖していない。彼らは、私たちがそれを収益化することや、マーケティングを行うことについて少しだけ警戒しています。」

では、特注のゲーム・オブ・スローンズの大戦略ゲームを作成してライセンスを収益化することを提案してみてはいかがでしょうか?

「それは私たちにとって素晴らしいフランチャイズになるでしょう。ただ、(ライセンス供与が)正しいことではないという内なる感情を乗り越える必要があるだけです。それはクリエイティブなコントロールに大きく関係しています。」

今日、Paradox と話すとき、Microprose のような反映は見られません。無料でプレイできることへの嫌悪感や複雑な PC ゲームへの依存などの特質を取り上げ、何らかの形で過去に囚われている企業のイメージを描きたくなる誘惑にかられます。しかし、Paradox は前を向いており、この 12 か月間で少しブレーキをかけてきたように感じますが、それは彼らが次の段階に進むための予防策なのかもしれません。

パート 2 では、途中で消えたタイトルについての会話や、会社の性格に関する簡単な精神分析など、ラウンドテーブル ディスカッションのさらに奇妙な部分を掘り下げていきます。