Globally Offensive: Let's Talk About Abuse in CS:GO

ポップフラッシュ、一連の洞察カウンターストライク: グローバルオフェンス[公式サイト』では、エミリー・リチャードソンが、Valve の永遠の競争力のある FPS の文化とメタを理解するために、驚くべきクラッチと壊滅的な敗北を乗り越えました。

今週は、虐待と有害な行為について説明します。CS:GOコミュニティ。本題に入る前に、私が Counter-Strike に夢中になっていることを繰り返しておきます。それは単に最高のチームゲームの 1 つです。しかし、この記事は、私たちが克服できると思われる 1 つの重要な問題を強調することを目的としています。

オンラインゲームにおける不正行為は大きな問題です。私たちはすでにこのことを知っています。私たちはオンラインと現実世界の両方での匿名性の影響に関する研究を行ってきました。リーグ・オブ・レジェンドコミュニティの虐待に関するRiotの調査、そして私たちは皆、ゲーム内で冒涜的な言葉を聞いたことがあるでしょう。しかし、なぜ人は炎上するのでしょうか?自分たちのコミュニティを改善できるかどうか、そして他のプレイヤーもコミュニティの改善を望んでいるかどうかを見極めるために、何が私たちを虐待に駆り立てているのかを考え始めました。

まず、単純に次のように尋ねてみることにしました。何があなたを他人に炎上させたり、虐待したりするのですか?私はこの質問をゲーム内、CS:GO サブレディット、Twitter でプレイヤーに直接伝えました。おそらく、自分自身を炎上させる人ほど適切に答えられる人はいないだろうと私は思いました。

まずは試合中に聞いてみました。私は、特に女性としてかなりのデタラメを引き寄せるときは、暴言を吐くチームメイトを避けるために、通常は 4 つまたは 5 つのスタックでのみプレイする人間の 1 人です。当然のことながら、この冒険は私の虐待者たちの心に恐ろしい侵入でした。

「こんにちは」と私は言い、最初は試しにカジュアル ゲームに参加しました。私はスラブ語で一斉に反応しました。すぐに、彼らは数人の人が大声で、もしかしたら…怒ってさえも話し合っていることに気づきました。私は彼らが英語を話せるかどうか丁寧に尋ねました。

「くそったれ」と彼らは強いアクセントで言いました。
「それは素晴らしいですね、ありがとう。」
「くそったれ」と彼らはまた言った。
「はい、分かりました。」
「クソ野郎」
「わかりました」と私は言いました。「議論を続けてください。それはいいことです。」
その後、さらに見慣れない言語が登場しました。

「ごめんなさい、あれは何でしたか?」
「彼はあなたが同性愛者だと言っています」と彼らの一人が答えた。
"素晴らしい!"

彼らからは他に何も得られませんでした。私は何についてもまったく何も学びませんでした。競技ゲームでもう一度試してみましたが、結果はほぼ同じでした。誰かが嫌な奴だったり、チームメイトに怒鳴りつけたりするだろうから、私は慎重かつ正直に彼らに自分たちの論理を説明するよう求めた。長い瞑想的な沈黙があり、他には何もありません。運が良ければ、また「ファックユー」をもらえるかもしれない。注目すべきことに、私が理由を尋ねた後、ほとんどの虐待はすぐに止まりました。面白い!

次にRedditに行きました。あるユーザーは、ブロックとレポートのシステムによって問題はすでに解決されていると断言しましたが、私はどうしても同意できません。ブロックすることが嫌がらせ者を排除するための最良のツールであることは明らかですが、コミュニケーションに大きく依存するゲームでは、誰かをブロックしなければならないのは本当に最悪です。そして、そもそも彼らがあなたを虐待するのを止めることはできません。誰かがそれらのいずれかを投げたら信じられないほど独創的な私に対する性差別的な侮辱は、どれだけ早くブロックして報告したとしても、それでも本当にイライラしています。

ゲーム外の人たちになぜ炎上するのか尋ねると、答えはたいてい同じだった。他の人が炎上したことへの何らかの報復か、「ゲームを正しくプレイしていない」人々への不満かのどちらかだ。誰かが否定的なことを言ったり行ったりする前に、自分が炎上したり暴言を吐いたりしたことを素直に認めようとする人は誰もいない(「正直に言うと、私は人が嫌いで、餌を荒らすのは楽しい」と宣言したあるレディットユーザーは別として)。

私の質問に対して、誰もが思慮深く正直な答えをくれるとは期待していませんでした。荒らしは匿名性とゲーム内の人格の背後に隠れており、容易に監視の目にさらされることはありません。しかし、これらの反応には疑問を感じます。炎上する人の多くは、自分たちはただ報復しているだけ、あるいは何らかの形で自分を守っているだけだと正直に思っているのでしょうか?

ツイッターユーザーのダニエル・マッドは、チームメイトの炎上を公然と認めているが、それでもそれを評価する謙虚な姿勢を保っている。 「私はとても中毒性が高いんです」と彼は私に言いました。 「それは驚くほど一般的であり、それが起こるのは非常に奇妙です。」私は彼に、何が彼をそこまで駆り立てているのか尋ねました。それはチームメイトから望むものを得るための手段なのか、試合に対するフラストレーションなのか、それとも単なる意地悪なのか? 「私は人を貶めるために炎上したり激怒したりしません。それは純粋なフラストレーションからです」と彼は説明した。 「私は通常、暴言を吐くことはありませんし、人々を直接侮辱しないように努めています。ただ本当にイライラして、彼らのゲームプレイを批判し、最終的には彼らを後回しにして無視し始めます。 (私は)彼らを釣ることに何の問題もなかったり、彼らを助けるような電話をかけなかったりするなど、彼らに利益をもたらさない方法でプレーしています。」

ゲームの設計そのもの(ラウンドごとにライフは 1 つ、コミュニケーションの重要性、フレンドリーファイアなど)がそのような行為を悪化させる可能性はあるでしょうか?尋ねられたとき、マッドは次のように答えた。私が個人レベルでどれだけ良いプレーをしていても、チームの他のプレーヤーが標準に達していない、または愚かな決断を下している場合、それは私を殺し、チーム全体を妨げる可能性があります。

「これはゲームの性質と関係しています。誰かが角度を保ったり、AFKしたり、善意を持っていなかったりして、いたずらをしていたため、あなたは2分間座って、あなたを殺した人を見続けなければなりません。」死ぬのが好きな人はいませんし、他のプレイヤーの責任で死ぬことは一般の人々に影響を及ぼします。」

私はダニエルが、多くの炎上犯がよく行うように、報復のために集団殺害、集団フラッシュ、または意図的に餌を与えるという手段に訴えたことがあるかどうか尋ねた。 「ゲームの仕組みを使って悲しむことは、私にとっては大の禁物です。私は個人的に CS:GO を最大限にプレイすることを目指しており、そのためにゲームの仕組みを悪用することは個人のパフォーマンスに有益ではなく、一般にチームのパフォーマンスをさらに損なうことになります。」

個人的には、いかなる種類の炎上もチームのパフォーマンスを損なうと考えています。誰もが不機嫌になるのに忙しすぎて、集中力を失ってしまいます。やがて、違反したチームメイトはいずれにせよ勝利に値しないと感じるようになり、勝つために一生懸命努力するのではなく、不注意なスリルを求めて危険なプレーをすることになってしまいます。多くの炎上者はこのようなことが起こることを知っていると思いますが、それでもこのようにマッチを投げるほど十分に腹立たしいのです。

プレイヤーの行動におけるもう 1 つの重要な要素は匿名性です。 1976 年、エドワード ディーナーは彼の有名な作品を発表しました。ハロウィンの勉強これは、子供たちが匿名であり、責任感が低下している場合に、盗みをする可能性が非常に高くなるということを示しています。

この研究は次の概念に関連していました。脱個性化、大勢の群衆や暴徒の中の個人の暴力的で衝動的な行動を説明するために何らかの形で使われた理論。匿名性が脱個性化の重要な要素であるという考えを最初に提唱したのは、レオン・フェスティンガー (1952 年) でした。明らかに、暴力的な群衆やリンチ暴徒ははるかに深刻なケーススタディですが、脱個性化の概念は近年、オンラインの不安定なプレイヤーの間で評価されています。ユーザー名によって得られる匿名性と、責任感の低下が組み合わさることで、おそらく、他のプレイヤーの振る舞いを理由に、自分の行動が報復している、あるいは正当化されているという考えに関連しているのでしょうが、競技ゲーマーが頻繁にアシャになってしまう理由の一部を説明できるかもしれません。

2番目の研究フィリップ・ジンバルドーによって実施されたこの実験は、有名なミルグラムの衝撃実験を修正し、匿名性のバリアントを追加しました。 1つのグループは名札と普段着を着用して女性に電気ショックを与えたが、2番目のグループはフードをかぶっており、他に識別できる特徴はなかった。 2 番目のグループは、より長い電気ショックを与え、特定されなければ、私たちが反社会的行動に積極的に参加することを示しました。これは必ずしもCounter-Strikeの虐待問題に直接つながるわけではありません - 多くの矛盾があります - しかし、考えるのは興味深いです。

もちろん、オンラインで匿名性を提供するシステムを削除することにはそれ自体のリスクがあり、私はそれを主張するつもりはありません。匿名であるということは、性別に依存しないエイリアスを使用してゲームをプレイすることを選択できることを意味します。つまり、人種やその他の少数派も同じことができるということです。この意味で、匿名性は両刃の剣です。 Riotのようないくつかの企業は撤退しました 素晴らしい 長さ匿名性とプレイヤーのセキュリティを維持しながら、ポジティブな行動に報酬を与え、ポリシーを強制することは、Valve が学ぶべきことだと思います。

Counter-Strike の炎上戦争のもう 1 つの主要な要因は言語である可能性があります。約1年前、私はスウェーデンに引っ越しましたが、ぎこちないディナーパーティーのせいで、言語を学ぶ必要があることがはっきりとわかりました。残念なことに、スウェーデン語は意図的に外国人に失礼な言葉を言わせるように設計されています。巧みに特定の母音の発音を間違える。それほど重要ではありません。「うんち」のような便利な単語を学ぶことから始めたからです。

さて、私は成熟した人間なので、CS でスウェーデン人に出会うたびに、うんちという単語をチャットに 100 回コピーして貼り付けたいという湧き上がる欲求をなんとか抑えています。ただし、まれに抜けてしまうこともあります。時々他の物が抜け落ちてしまうこともあります。時々、うっかり誰かを「うんこ口」とか「お尻チーズ」と呼んでしまうことがあります。私の独創的な用語が、私が理解している以上に攻撃的になってしまうことがあります。

シカゴ大学の心理学者が研究した言語が私たちの意思決定に与える影響。研究では、バイリンガルの人は母国語と感情的に結びついていることがわかりました。第二言語で質問されると、人々は一般に、より合理的、論理的、そして実用的な決定を下す可能性が高くなります。母国語で尋ねると、人々は感情的な期待に影響される可能性が高く、感情的な偏見から離れるのが難しくなります。どういうわけか、言語に対する私たちの認識やつながりの違いによって、状況の認識や評価の仕方が変わります。

私が特に言語について考えるのは、自分がどの程度攻撃的であるかどうか必ずしも完全に理解しているわけではないにもかかわらず、スウェーデン語で自分が言っていることを真剣に受け止めるのに苦労しているからです。理解できない文構造、ばかばかしいスペル、そして「」という奇妙な現象のすべてに私はとても行き詰まっています。特徴的な文章」 実際にうまく侮辱することができれば、それは印象的で陽気な偉業になるでしょう。私は自分が何を言っているのか完全に切り離されています。スウェーデン人がスウェーデン語で私を攻撃することはあっても、それでも多少はムカつくことはあるでしょうが、私がそれを書いているのであれば、どういうわけかそれほど攻撃的ではないように思えます。私は、どの言葉やその意味に対しても、感情的または歴史的なつながりをまったく持っていません。

一方で、実際には理解できても、社会的な意味合いやその言葉がどれほど攻撃的であるかを完全に理解していない人もいます。私が話を聞いたある Redditor は、次のようにうまく言いました。「英語が第二言語である場合、これほど炎上する理由は 2 つあるようです。 1. あなたはその言葉の社会的意味からやや切り離されています(たとえば、彼らはその歴史を知らずに単に「n-word」を使用するかもしれません)。 2. あなたは建設的な批判をするのに十分な言語を話せないので、誰かが何か間違ったことをしたとき、炎上に頼ってしまいます。」

2 番目の点は非常に関連しています。言葉の壁はどの程度火に油を注ぐのでしょうか?正直に言うと、分かりません。どうやって測定すればいいのかさえ分からないが、文化の違いが私たちにどのような影響を与えるか、そして私たちがどのように腹を立てたり受け入れたりするかは、炎上の理由を理解することの一部である。

Counter-Strike のマッチメイキングにおける毒性は、他の問題も引き起こします。多くの経験豊富なプレイヤーが集まる傾向にある素晴らしい緊密なコミュニティを見つける前に、新規プレイヤーがゲームから離れてしまう可能性があります。探索と創造的なコラボレーションを促進する方法を見つければ、ゲームは誰にとってもより良いものになるでしょう。のようなもの自然選択 2の「初心者に優しい」サーバーは、初心者にとってより歓迎的なエントリーポイントとして機能する可能性があります。これは、ハラスメントが頻繁にあるため、頻繁にゲームをやめたり、競技ゲームを避けたりする女性にとって、特に有益である可能性があります。

CS:GO はインターフェースの刷新が予定されており、これは新しいコミュニティ育成機能を追加する絶好の機会と思われます。レポート機能と表彰機能は用意されていますが、プレイヤーが実際にそれらを使用したり、統計を気にしたりするのは、善意以上のインセンティブがほとんどありません。

Valve がこれを行うとしたら、何を見てみたいですか?コミュニティの観点から私たちに利益をもたらすものは何だと思いますか?そしておそらく最も重要なことは、それは「こっそりのぞき見のような」のか「こっそりのくちばしのような」のかということです。ご意見を以下に残してください。