昨年末、私たちは DigitalMindSoft がその「精神的な後継者」を作っていることを知り、喜び、そして驚きました。戦争の男たち現代世界を舞台にしたゲーム。軍への呼びかけ、いわゆる、クラウドファンディングの呼びかけで開始したことで私たちを少し当惑させましたが、ほとんど注目を集めていないようです。もっと詳しく知りたいと思っていました - Men Of War は私のお気に入りのゲーム シリーズなので - 開発者と話をして計画について聞いてみると良いかもしれないと思いました。彼らは Kickstarter に参加するでしょうか?また、GEM エンジンは更新されるのでしょうか?クリス・クレイマーと話しました。
RPS: Call To Arms を行う理由について教えていただけますか?なぜこの特定のゲームを作るのでしょうか?
クレイマー: 私たちのタイプの詳細レベルとユニークなゲームプレイをまったく新しい設定に導入できることに興奮しているからです。緻密な RTS ゲームの背景として現代の戦闘を使用したゲームは多くないと言えるでしょう。私たちの世代の分隊ベースの戦争は、競争の激しいミクロの激しいゲーム世界に非常にうまく適合します。第二次世界大戦を完全に廃止するつもりはありませんが、Call to Arms は当社とファンの両方にとって新鮮な新たなスタートとなるでしょう。
RPS: それでは、ゲームの計画についてもう少し詳しく説明してもらえますか?プレイヤーはそこに何を期待すべきでしょうか?
クレイマー: 当社の Web サイトで機能リストを公開しましたが、実際には、これは発売に向けて構築中の基盤を表しているだけです。まず 2 つの基本的な勢力、つまり米国と世界革命運動から始めますが、より多くのユニット、さまざまな勢力、より深いシナリオを継続的に追加するようにゲームを構築しました。当社のすべてのゲームと同様に、コンテンツと品質の向上の両方で Call to Arms を完全にサポートします。ただし、プレイヤーは以前の製品で体験したのと同じ素晴らしいゲームプレイと奥深さのレベルに、さらに洗練されたものを期待する必要があると考えています。私たちは今後もリアリズムとプレイアビリティのバランスを取り、直接制御機能の改善を提供し、他では見られない激しい戦闘に焦点を当てていきます。これは本当にエキサイティングなプロジェクトであり、私たちにとって大きなチャンスをもたらします。
RPS: まだ GEM エンジンを使用していますか?エンジンが少し古くなってきたんじゃないでしょうか?実際にどこまで改善できるでしょうか?
クレイマー: 素晴らしい質問ですね。私たちにはプログラマーのチームがエンジンに対する一連の大幅な改善に取り組んでいます。たとえば、最終的には、適切なマルチコア サポート、改善されたネットコード、競争力のあるマッチメイキング、高度なシェーダー、およびより優れた物理サポートを追加します。これらのエンジンの最適化により、パフォーマンスを低下させることなくグラフィックの忠実度を高めることができるため、オブジェクトの詳細レベルが 16 倍になり、ゲームの世界がより現実的になります。現在のエンジンでは、シリーズにある独自の機能を提供できますが、これらの改善により、今日のビジュアル基準に適合させることができます。
RPS: なぜクラウドファンディングを行うのでしょうか?そして、より多くのプロフィールを得ることができる Kickstarter にそれを持ち込んでみてはいかがでしょうか?
クレイマー: クラウドファンディングは私たちに柔軟性と独立性を与えてくれます。本質的に、私たちは皆同じ船に乗っています。私たちのプレイヤーは素晴らしいゲームを望んでおり、私たちはそれを作りたいと思っています。彼らのサポートがあれば、伝統の道を歩む以上のことを達成できるかもしれないと感じています。そして、はい、将来的には Kickstarter に参加する予定ですが、以前のタイトルに慣れていないゲーマーにお見せする前に、ゲームをさらに進化させる必要があると考えています。私たちは今、私たちの最大のファンに連絡したいと考えており、開発初期段階でのサポートに感謝しています。
RPS: あなたのサイトでのクラウドファンディングは、図解や説明資料が不足しているために妨げられているようですが、すぐにもっと多くの画像やビデオを入手できるでしょうか?
クレイマー氏: ゲームは非常に順調に進んでいますが、現時点では一般向けに多くのものをお見せする準備ができていません。私たちは新しいコンテンツでウェブサイトを更新し続け、Facebook ページやフォーラムに画像を投稿し続けます。誰もがもっと見たいと思っていることを私たちは知っており、それを披露するのが待ちきれません。しかし、私たちは、私たちが示しているものが、プレイヤーが最終ゲームで期待できる品質を代表するものであることを確認したいと考えています。つまり、私たちの進歩についてオープンにすることと、質の高い映像を見せることは紙一重なのです。
RPS: Call To Arms は MOD フレンドリーになる予定ですか?
クレイマー:その通りです。このゲームには、ユーザーが独自のコンテンツを構築するためのマップ/ミッション エディターが付属しますが、モッダーが自分の作品をより大きなコミュニティに配布できるように、公開機能も追加したいと考えています。私たちは、Men of War でファンが作成した素晴らしいコンテンツを数多く見てきました。私たちは、彼らの作品を世に出すための適切なツールを提供し続けたいと考えています。
RPS: Assault Squad から何を学び、Call To Arms に応募しましたか?
クレイマー: 『Men of War』が素晴らしいゲームであることはわかっていましたが、一貫性、入りやすさ、全体的な洗練さに欠けていることもわかっていました。 Assault Squad は、これらのゲームプレイ メカニクスを整理し、新規プレイヤーが戦闘に参加して理解しやすくすることを目的としていました。ある意味では成功しましたが、これは今後も Call to Arms の開発全体を通して私たちが焦点を当てていくことになります。
私たちが加えた最も物議を醸す変更の 1 つは、冗長でユーザーにとって不親切なユニットをアサルト分隊から削除したことだと思います。私たちは、巨大なユニット名簿プールが楽しいことは理解していましたが、新しいプレイヤーにとっては理解するのが非常に難しく、競争力のバランスをとるのが非常に困難でした。ゲームに現実を反映させ続けると、実際には失敗したユニットを魔法のように良い選択にすることはできません。最初から現実的な価値に基づいてユニットと武器を選択したため、Call to Arms ではこれらの問題に直面することはありません。豊富なバリエーションを通じて奥深さを保っていますが、新規プレイヤーはゲームをプレイして楽しむための基本を理解するだけで済みます。これにより、人々に愛される大規模なユニットの名簿を維持しながら、新しいプレイヤーが各ユニットを理解しやすくなります。
Men of War シリーズは学習曲線が急であるため、ほとんどの人が敬遠してしまいますが、逆に言えば、すべての可能性を学習すると、このゲームは最も面白くなります。私たちは、新しいプレイヤーに選択肢を案内しながら、誰にとっても楽しめるゲームを目指しています。
RPS: RTS 分野での競争の少なさに驚きましたか? Men Of War ゲームには、実際にはほとんど競争がありませんでした。それはなぜだと思いますか?
クレイマー氏: パブリッシャーはよりカジュアルな市場を目指していると思います。そのため、多くの RTS ゲームには、他から目立つために必要な深みや革新性が欠けています。 『Men of War』シリーズが残り続けているのは、単にゲームプレイが非常にユニークだからです。業界内でのこのジャンルの重要性はおそらく縮小しつつありますが、それでも、そのプレイヤーベースは依然として拡大しています。私たちは今でも奥深い、夢中になれる戦略ゲームを作ることに熱望しており、プレイを待っている情熱的なゲーマーがたくさんいると信じています。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。