私たちが考えること: CrossCells

マシュー ブラウンが作成した種類のゲームをレビューする –ヘクセルスクエアセル、そして今クロスセル[公式サイト] – 奇妙な作業になる可能性があります。彼の得意分野は数値論理です。数独のような要素もありますが、基本的な数学が忍び込んでおり、数独のサブジャンルであるキラー数独に近いものになっています。彼らの喜びは、足場を見つけて進歩するために必要な演繹的な考え方に沈めることができるかどうかによって決まります。難易度の曲線は人によって異なります。 SquareCells をレビューしたとき、基本的な要素がどのように機能するかを説明した後は、特定の細かい点について話したり、投稿したりして実際のゲームを台無しにしないように、ソリューションによってどのように感じたか、UI が優れているかどうかを伝える作業になりました。スクリーンショット。

パズルが個人の感覚に大きく左右されることを考えると、このレビューをジョンと私の会話のようなものにするのは良いアイデアだと感じました。コードがクロスセルブラウンの仕事がお互いに気に入っている証拠で、私たちはすぐにそれを起動して実際の仕事を脇に置きました。私たちが考えるWotは次のとおりです。

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ゲーム自体は、数学と論理に基づいた一連のルールを使用して、グリッドに番号の付いたタイルを埋めたり、グリッドから削除したりすることです。タイルの合計がどれくらいになるかを示す数字もあれば、強調表示する必要があるタイルの数を示す数字もあります。これらの取り決めと、それによって生成される相互作用は、ゲームが進むにつれて複雑になりますが、核となるルールセットは変わりません。解決策は、最初の手掛かりを見つけて、それを完成したグリッドに構築することです。

このゲームには 50 個のパズルがあり、それらを完了するまでに 4 時間くらいかかったでしょうか?いくつかはチュートリアルに似ており、難易度曲線自体の一部ではなく、新しいルールや新しい考え方を導入するのに役立ちます。以下の議論の方向性を決めるのに役立つ場合に備えて、私は、次のようなものを楽しむという点で、ハードコアな数字と論理のパズルに少し偏る傾向があります。スティーブンのソーセージロール楽しみのために数学の教科書をめくったり、一方でジョンはソーセージを一個も焼けずにスティーブンのソーセージロールを跳ね返しました。彼は自分の不可解さがあまり残忍でないことを好みました。 *Cells ゲームは私たちが出会う場所であり、同じゲームに対する私たちの経験がその共通の愛情の中で異なるのを見るのは本当に役に立ちます。

ピップ:それで、おそらく最初に尋ねるべきことは、すべてのパズルを完了したかどうかということです。

ジョン:私は持っている!昨夜、パズル 50 を完了しました。私は勝利しました。

ピップ:その場合、私の次の質問は、40代はどれくらい良いですか?

ジョン:これは、読者にとって私たちの議論の中で最も有益な部分になると思います…私は 30 代の方が好きでした!あなたが目を丸くして私を見つめている間、私はその理由を話します。 40 年代になると、パズルはおそらく少し圧倒されるように感じられ始めました。つまり、すべて私が独力で解決したので、完全に可能でした。しかし、私にとっては、その過程で少し無力感を感じました。 30 代の頃、私は挑戦を感じていましたが、それ以上に物事をうまくやっていました。そうは言っても、このゲーム全体の中で私のお気に入りは 43 でした。

ピップ:ここで私の車のたとえが役に立つと思います。出発するとき、バイトポイントを見つける必要があることを知っていますか? 40代は私の一撃ポイントでした。それらは、パズルやピースを組み合わせて意味のある牽引力を持っていると感じた場所であり、意味があるためには十分に努力する必要がありましたが、イライラするほど難しいことではありませんでした。 30代は私が望んでいたものに近づいていたと思いますが、まだだるさは完全には止まりませんでした。

ジョン:CrossCells は Brown のパズルの中で最も充実度が低く、依然として素晴らしいものも多いにもかかわらず、これまでで最も難しいと私は主張します。昨日ゲームを終えた後、SquareCells を再度ロードしました。間違いなく、よりスムーズで複雑さが軽減されたコレクションです。 CrossCells は、私にとっては、50 個のパズルの 30 個目まで、概念の基本と思われる内容を教えている、拡張チュートリアルのように感じられました。そしてその結果、あなたが言うように、噛みつきを見つけた瞬間にすべてが終わったように感じたのだと思います。

ピップ:これは、私があなたに話したときにSquareCellsをプレイしていれば、アドベントカレンダーに載っていただろうという公の許可を得たときの部分ですか? :D

ジョン:[うつむく] はい。はい、そうだったでしょう。

ピップ:私が尋ねるのはそれだけです。しかし!あなたの言いたいことはわかります。私にとって、CrossCells は、その後の反復で改善された式であるという点で、オリジナルの Hexcells のように感じます。そのため、SquareCells と CrossCells の両方が存在することに満足していますが、SquareCells Plus の潜在的な存在にさらに興奮しています。またはCrossCells Infinite。

ジョン:マシュー・ブラウンはある種の完璧主義者で、プレイヤーが気を散らすためにパズルの山を作ることに興味はなく、むしろコンセプトの具体的な進化をひとつひとつ手作りして、輝くまで洗練させていくタイプの人物ではないかと私は疑っています。それは驚くべきことですが、彼の厳選したコレクションをすぐに使い切ってしまうという残念な結果をもたらします。これはSquareCellsでうまくいきました。核となるアイデアがそれほど複雑ではなかったためだと思います - それはピクロスの出会いでしたマインスイーパ。しかし、CrossCells では、非常に多くのことが起こっており、非常に多くの新しい展開があり、次のバージョンに移る前に、それぞれの反復バージョンの大きな山が欲しいと本当に願っていることに気づきました。ゲームの各反復にさらに 20 レベルを追加したいと思っています。ブラウンがそんなことをする気にはなれなかったと思います。なぜなら、ブラウンが厳密な基準を満たしていなかったため、まさにそれらのパズルの巨大な山を自分のコンピューターに残したままになっているとしか想像できないからです。つまり、私はここでかなり推測していますが、私は正しいと確信しています。

ピップ:私にとって、40年代はすべてのルールが整備されていて、彼と私が彼らと一緒にプレーするのに適切な立場にあると感じていたため、非常にうまく機能したと思います。パズル ゲームをプレイすることは、クリエイターと消費者の間の非常に複雑な対話であるとよく感じますが、彼と私がそれに落ち着いたのは、これまでの数十のレベルにわたってすべてのルールが提示されていたときだけでした。それはチュートリアルであることをやめ、「そしてこれが実際に*できること*」という自由な感覚を持ち始めました。

40 年代は、重要なルールの 1 つが、簡単ではない形でようやく私の脳裏に定着したときでもあったと思います。それは、ある時点から、パズルが直線的に指示に従うことを中心に回り始めるからです。何かを加えてから何かを掛けて、行の終わりで合計を取得しようとしますが、作業の方向が重要です。しかし、初歩的な算数は私の頭の中に組み込まれているので、最初以外の掛け算をするのに本当に苦労しました。あなたがしなければならない!それは括弧、順序、割り算、掛け算、加算と減算です。ボドマス。このような直線的な方法で乗算を行うことは、長い間恐ろしく直感に反するものだと感じていました。

ジョン:このゲームは、特にパズル 23 で、このブラウン ユニバース全体としては珍しいミスを犯していると思います。数学の独特の直線性、つまり一見受け入れられそうな解決策が 2 つ存在することを意味します。また、合計が 2 つの方向に進むまで、合計の位置が解いている方向を示していることに気づきました。ああ、まだプレイしていない人にとってこれらの言葉がどれほど奇妙であるかは想像することしかできませんが、それはむしろ、それがいかに複雑になる可能性があり、明快さがいかに重要になるかを強調しています。

ピップ:はい!それは振り返ってみて初めて明らかになることでした。私はこれを、曖昧でないことを中心とするゲームにおける曖昧さの奇妙な例として頭の中で「疑問点」リストに固定していましたが、直線性が鍵であることに後になって初めて気づきました。アラン・ヘーゼルデンと話しているときに出てきたことの一つかもしれないと思うのですが、プレイヤーに何かを教えたと思っていても、実はそのことをまったく教えていなかったと判明することがあります。

ジョン:貴重なパズルが 1 つ使い果たされて、それらの概念の 1 つが不明瞭な方法で説明されると、さらにイライラするだけだと思います。

ピップ:チュートリアルのわかりやすさの問題というよりも、私が問題だと思うのは、一歩間違えるとすぐにレベルから追い出されるという決定です。時々それは私が犯した純粋な間違いであるため、面倒です。他のものをプレイして指が反対側の土地にあったため、誤ってタイルを削除するためにクリックするのではなく、クリックしてしまいました。そして、ゲームが起動してレベルをリセットしました。

つまり、私の単なるミスにより、タイルの 1 つについて忘れられない追加情報が得られたということです。それを念頭に置いて、私はその知識を無視し、意図的に第一原則から出発し、実際にそれに対処する論理連鎖の適切な瞬間に到達するまで意図的にそのタイルを避けるように努めなければなりませんでした。しかし、たとえそれが推論上の誤りであったとしても、それが a) 確実な情報で報酬を与え、b) あなたの進歩をすべて剥奪するという罰を与えるというのは、全く奇妙に感じられます。場合によっては、その特定のパズルにどのように侵入したかを忘れてしまい、リセットすることがかなりの打撃のように感じることがあります。

ジョン:私も完全に同意します。これは *Cells ゲームにとって永遠の問題だと思います。彼らは常に、壁にぶつかるまで間違った路地に進むのを許すのではなく、罰を与えたり間違いを強調したりしようとしてきました。その背後にあるデザインロジックはわかりますが、あなたもきっと私とまったく同じで、Hex と Square ではとにかくミスをした後は、すべてのスターが必要という狂った欲求から常にレベルを再開します。

ピップ:私は… えーっと… Hexcells をスピードランしようとしました。

ジョン:ふふ、バカ。しかし、8千万年にわたる紙ベースのパズルによって証明されているように、そのような刑罰は全く不必要であると私は思います。プレイヤーの間違いを大声で数え始めたり、このゲームのように 30 分かけて解き明かしたパズルから大幅に放り出されたりするのではなく、プレイヤーが間違いを犯して最終的に発見するのは問題ありません。

こういったことから、私はこう言いたくなります。「ブライミー、このレベルの議論を受けるためには、ゲームが優れている必要があります。」ここで私たちはある巨匠による奇妙な数筆の筆致を(正当に)批判していると思います。これは、平均的なパズル ゲームではレベリングを開始することさえできない類の批判です。それは、『コロネーション・ストリート』のエピソードにおけるミザンシーンの使用について文句を言うようなものでしょう。

(本当はホルビーシティって言いたかったけど、自分のことだけは取っておくことにした。)

ピップ:賢い。

8千万年にわたるパズルについてのあなたのコメントを聞くと、ラスコーの洞窟のことを、動物をテーマにした数独を何時間も続けて解こうとしているただのかわいそうなパズルファンのことだと思いました。

*Cells シリーズを人々のためにランキングするのは役立つと思いますか?それとも、それは彼らがいくつかのエースの謎を見逃すことを奨励するのでしょうか?すべてが整い、問題に真剣に取り組むことができる 40 年代を楽しむためだけであれば、私はこの特定の繰り返しが大好きだと感じています。それを最下位にランク付けして、人々が到達するチャンスを台無しにしたくありません。それらをプレイしてください。つまり、「素晴らしいもの」のリストの最後に入るということです。また、実際にはSquareCellsの上に置くかもしれないと思います。

ジョン:面白い。今知っていることを知って、それがもっと自分にとって愛おしくなるかどうかを確認するために、もう一度最初から始める必要があると思います。そして私はあなたが正しいと思います - それをそのリストの一番下近くに置くことは間違ったメッセージを送ることになります。なぜなら、これは私にとって歴代パズル ビデオ ゲームのリストのトップ 5 に入っているからです。 5 番目だけですが、その下に長い長いリストがあります。私は思う。あるいは、別のことを思い出すかもしれません。誰が気にする。黙ってジョン。 Hexcells Infinite が彼の最高傑作だと思います。今のところはそれに固執することに満足していますが、その後は残りをすべてプレイするようにみんなに主張してください、さもなければ私が彼らのすねを蹴ります。

ピップ:いや、もっと上を目指さなければなりません。身長差があるのですねが痛くなります。彼らの腕を殴らなければなりません。 BCG注射をしたところ。

ジョン:取引。

CrossCells は Steam で 5 月 26 日にリリースされますWindows、Mac、Linux 用は £2/€3/$3 です。